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《死亡细胞》续作《随风飘散》能否成就经典?

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自从我在今年的游戏开发者大会上看到《Windblown》的实际演示以来,我就一直渴望能亲自体验一下。Motion Twin 继《Dead Cells》之后推出的《Windblown》在其色彩斑斓的表面上看起来完全是一款不同的类 rogue 游戏,但从其快速的动作和进程机制中,我能看到该工作室的基因。现在玩家们不用等太久就能亲自尝试了。Windblown 将于 10 月 24 日开启抢先体验,甚至在 10 月 14 日就会有免费试玩版。

在其发布之前,我亲自体验了抢先体验版的一个删减版本。我无法使用每一种武器,且只能探索两个生物群落(抢先体验版中会有五个),但这已经足够吸引我了。虽然表面上看起来它可能是一款相当标准的动作类 rogue 游戏,但《Windblown》那闪电般的快速动作会吸引你去玩。一旦你玩了,你就会立刻明白为什么它可能会成为下一个伟大的类 rogue 游戏。

快如闪电

Windblown 毫不拖延地进入动作环节。在选择了我想扮演的动物英雄(我当然选择了一只可爱的蝾螈)后,我立即开始了一轮游戏。从那里开始,我接触到了一开始感觉相当简单的类型循环。我用信赖的切肉刀砍杀满是敌人的房间,并收集能让我在本轮中变得更强的升级道具。主要的区别,特别是与Dead Cells相比,在于我是在一个看起来像是从欢乐卡通中拉出来的 3D 世界中进行的。对于 Motion Twin 来说,这是一个截然不同的变化,但它成功地打造了充满活力的风格。

我玩得越多,《随风飘散》(Windblown)就越展现出其特别之处。其突出特点在于我的角色所具备的冲刺能力。通过按下一个按钮,我能够以极快的速度向前冲。这不仅用于躲避攻击;也是我在那些破碎的、漂浮的岛屿关卡中穿梭的方式。即使没有太精确地瞄准,总觉得《随风飘散》能明白我想去的地方,实现了极其流畅的穿越。我对它越有信心,感觉就越奇妙。我能够像闪电那般在各个生态区快速穿梭,使《随风飘散》成为速通玩家的梦想。战斗也能同样迅速地进行,因为我可以瞬间从敌人身边冲开以躲避其攻击,然后又能同样迅速地返回继续攻击。

在掌握这一点没多久之后,我真的开始看到是什么让《随风飘散》有别于同类游戏。在任何时候,我都能够装备两种主要武器(以及两个有冷却时间的侧饰品,像炸弹或者旋转斩)。每种武器都对应一个按钮,所以我不用替换其中一个来使用另一个。它们不仅有不同的射程和攻击速度;每种武器实现暴击的方式也不同。有一种武器只有通过背刺才能造成暴击伤害。另一种,比如弩,有一个节奏游戏的元素。如果我在屏幕上的圆圈亮起时射击,我将造成额外的伤害。

当我了解到交替攻击时,战斗的规模进一步扩大。我的双武器配置可不是徒有其表。我混合搭配的任何一对武器,每次都能解锁额外的攻击方式。当我按特定的攻击顺序操作时,屏幕上会闪现一个蓝色标记。例如,在我连续用弓打出两次暴击之后,它总会闪现出来。如果在屏幕上有标记时用另一把武器攻击,我就能发动一种特殊攻击,比如强力的弩箭射击或跳跃旋转斩击。这两个变化让战斗更具节奏感和策略性,几乎就像Hi-Fi Rush,只是没有实际的节拍标记。要是你愿意,在战斗中你可以随便按键,但要是你真正知晓每种武器的细微之处,并相应地加以运用,那你造成的伤害可要大得多。

即便如此,这还不是Windblown这看似复杂的战斗系统的全部内容。经过几次尝试,深入到第二个生物群落之后,我解锁了一项新能力:结晶。当敌人足够虚弱时,我偶尔会收到按下左扳机的提示。如果我这样做而不是用标准攻击将其击败,我就会猛冲过去使出终结技,并且因此能获得更多资源。这是Windblown让玩家停下思考自身行动,而非匆忙乱按按钮的又一种方式。交替攻击和结晶都是瞬间的决定,需要玩家有快速的反应时间。虽然一开始我很难同时跟上这两项操作,但当我持续成功地使用它们时,对我来说它们就变得自然而然了。我感觉自己就像在掌握一种乐器,从一个几乎无法弹奏基本和弦的业余吉他手,变成了一个无需思考就能弹奏即兴重复段的人。

以一个公式为基础进行构建

所有这些曲折都与 Motion Twin 的流派专长相结合,基于基础的死亡细胞构建。有大量可供追逐的进展线索,这已经让我毫不犹豫地一次又一次投入到游戏中。我积累的货币使我能够解锁更多武器、游戏过程中可能出现的额外奖励,甚至一些永久性的升级,从而让我能探索更多的地方——这是死亡细胞运用得很好的相同的银河恶魔城风格的线索。在玩了几个小时之后,我还有很多东西要解锁,包括升级治疗瓶容量、每次游戏开始时更多的初始武器选择等等。

我解锁得越多,发现的构建潜力就越大。当我解锁了粘性画笔(Goo Brush),一种能让敌人更易受到暴击的画笔武器时,我能够将其与能让我的粘性物质具有腐蚀性的额外奖励相结合。再加上一个次级粘性炸弹(Goo Bomb),这意味着我通过正确的策略能迅速削减敌人的生命值。

所有这些都在合作游戏中汇聚在一起。最多三名玩家可以一起冒险,并且有很多小的设计决策增强了该系统。一个小饰品能使敌人燃烧起来,同时还会在我周围短时间形成一个圆形的光环。在其范围内的任何队友,在其生效期间,其武器都会受到燃烧伤害。生命药水还会生成治疗圈,任何玩家站在里面都能恢复生命值,这给《Windblown》带来了一些轻度的 MMO 色彩。

即使是小细节在合作中也很突出。当玩家在生物群落之间的商店购买东西时,实际上可以汇集自己的资源来帮助他人。在我的合作游戏中,我的队友没有足够的金贝壳来为他们的治疗药水充电。他向商店存入了大约 275 个,接着我投入了另外 25 个,让他把东西拿走。这里有很多深思熟虑的团队合作的潜力。

虽然《随风飘散》已经让我倾心,但请记住这是一款抢先体验游戏。武器和特殊技能的选择仍较为有限,这可能会使游戏在早期阶段给人感觉有些重复。我所玩的前两个生物群落,在每次游戏时也常常给人感觉相同,每次游戏仅有一小部分房间布局会发生变化。不过,抢先体验版的内容将会更加丰富,而且,Motion Twin 无疑会依据玩家的反馈,在迈向 1.0 版本的进程中拓展游戏体验。如果你想成为塑造它的一员,《随风飘散》已经值得一试。它就像一剂令人热血沸腾的肾上腺素,注定会像它的前作多年前那样帮助塑造类 rogue 游戏类型。

随风飘散于 10 月 24 日在 PC 端开启抢先体验。

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