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关注 |《黑神話:悟空》爆紅熱銷 大陸軟實力躍然“幕”上

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以中國神話故事孫悟空為造型的大陸首款3A級遊戲《黑神話:悟空》推出後,立刻引爆市場狂熱,上市第一天即回本,3天後全平台銷售量突破千萬套,銷售熱潮持續擴大。這波“猴子商機”不僅體現大陸的新質生產力,也代表著大陸遊戲產業向全球市場“走出去”的重要時刻。

大陸首個3A級國產電玩遊戲《黑神話:悟空》,一從石頭蹦出來就威震四方,除了創下銷售紀錄,也締造了話題紀錄,討論層面超越遊戲產業,擴展至總體經濟層面、文化輸出層面,還帶動了觀光旅遊業。就像許多傳奇故事,這個空前成功的作品,來自於一個過往名不見經傳的開發商,堪稱小兵立大功。《黑神話:悟空》的所謂3A,是指投入資金多,投入資源大,投入時間長。能夠生產這種產品,而且還能長期存活的企業並不多。事實上,全世界能夠產出3A遊戲的國家也不多,這便是為何該作震撼了中國大陸乃至於全世界。

《黑神話:悟空》之所以具有代表性,並非只是遊戲技術品質高超,而是一款真正以中華文化為核心的現代文化產品。而《黑神話:悟空》的獨特性在於兩點:一是遊戲中的角色、場景皆有所本,有的源於典籍名著、有些復刻真實古跡;二是遊戲主創者嘗試建構“黑神話宇宙”,姜子牙、鐘馗有望“接棒”悟空成為遊戲續集的主角。可見《黑神話:悟空》不只是將流傳百年的《西遊記》故事透過現代科技加以活化,而是“中國製造”發展到“中國創造”、 “中國智造”的里程碑。《黑神話:悟空》的創作團隊、創意理念、設計研發均來自大陸本土,然而卻更具體系性,製作團隊更加雄厚,傳統文化積澱也更加深厚。據悉,《黑神話:悟空》團隊由騰訊離職的創業者組成,自2018年開發、2020年首次對外宣傳,直到今年8月才正式問市,中間經歷了中美科技戰、大陸整頓網遊及資本寒冬,體現了大陸民營經濟與文化產業具有韌性,也從中華經典文化傳承中找到復甦的活力。

值得注意的是,橫空出世的《黑神話:悟空》,被認為是大陸遊戲產業走向世界的轉捩點,因爲儘管這款遊戲的敘事背景是中國著名的小說《西遊記》,卻並不妨礙對原著小說並不熟悉的外國人、尤其是西方玩家投入,因爲《黑神話:悟空》並非重現《西遊記》故事,玩家扮演的是繼承孫悟空意志的“天命人”,透過一關闖過一關的歷程,遊戲傳達的是“我命由我不由天——每個人都可以成為自己的齊天大聖”的戰鬥精神。等於在中華文化的核心裏又加入了現代年輕人最在乎的自我、自信與自由,而這樣的新世代特質是跨越國界的,難怪可以吸引國際玩家;甚至由於《黑神話:悟空》的爆紅,還帶動了亞馬遜書店英文版《西遊記》銷售量的快速成長,這恐怕是許多人所始料未及,也代表大陸文化軟實力的崛起。一言以蔽之,《黑神話:悟空》傳達的是一個年輕世代可以用意志力和決心爭取過關與勝利的故事,亦即以驅動力拼的精神,帶來改變與盼望。

尤有進者,流行文化常被視為國際政治的投射,也是“軟實力”的一種體現。近年來,有學者將透過遊戲展現的國家力量與形象稱為“記憶霸權”,強調透過遊戲將國家的歷史記憶、現狀與未來願景融為一個完整敘事,潛移默化地影響玩家的觀點。然而,娛樂產業不僅影響意識形態,也能促進經濟發展。以奇幻文學為題材的旅遊行程與電玩開發如國王十字車站和《霍格華兹的傳承》,展示虛擬與實體經濟的雙向推動效應。在這波潮流下,大陸網民甚至將“跟著悟空遊山西”的旅遊行程與為遊戲升級硬體的商機,形容為“接住這潑天的富貴”。儘管存在政治與意識形態上的影響,《黑神話:悟空》的故事背景與人物核心,並未與現實政治中的權力投射或記憶霸權相關。在遊戲世界中,玩家不妨放下成見,享受神話世界的奇幻與多樣。畢竟虛擬經濟與實體經濟的結合、國家實力與敘事在產業中的匯合,都是國際政治與經濟發展中的常態。

再進一步言,電玩遊戲作為娛樂文化的載具,聲光特色,超凡內容,年輕世代長期接受大量西方世界的電玩故事內容,或是日本主導的電玩元素或主角。這次”很中國”的孫悟空融入電玩文本,強化視覺效果和深度,這隱含的“軟實力”躍然“幕”上,沉浸在中國古代經典故事中。這款遊戲不僅在技術和銷售上取得佳績,還成功將中國文化的“孫悟空”元素推向全球。許多習慣希臘、羅馬、日本武士等“既存框架玩家”,對此款遊戲中的中國神話和故事背景產生濃厚的興趣,造成既存電玩遊戲的顛覆感。殊不知,電玩娛樂的歷史,一樣是由好萊塢的電影工業起頭;流行文化伴隨西方主角與東洋動畫在經濟發展上的優勢,主控著電玩遊戲的核心價值,像這類3A級的超級遊戲,也是在近期才開始被非既存廠家沁入。而中國的崛起,在電玩遊戲上是全球文化競逐的一種反撲。

眾所皆知,文創產業不是砸錢就能保證成功,遊戲產業也類似。文創業與科技業不同之處在於,其需要的人才面向很廣,不是只有某方面的豐沛人力就能成事的。尤其是3A大作,企畫角色相當吃重,遊戲作品要成功,“遊戲性”是關鍵,如果遊戲不好玩,程式開發技術再先進,影音設計再驚艷,也不會創造與成本等值的銷售績效。大陸輿論也很坦白,承認此前大陸電玩遊戲的世界地位並不高,儘管政商聯手刻意扶植,但完全按照一般產業邏輯來搞文創,以量取勝,產出的就是大量以盈利思維為主導的產品,遊戲性反成了次要考量。做遊戲,好玩才是關鍵,但經營者很容易分心於引資、行銷、生產節奏等營運問題,疏於鞭策內容,以致於失敗。其實,說穿了,《黑神話:悟空》的成功主要在於開發商堅持了理想性,拒絕向產業的營商邏輯妥協,6年磨一劍,務求磨出頂級水平的作品。

其實,“中華文化在台灣”本是台灣地區軟實力的金字招牌。台灣地區的本土文化當然需要弘揚與發展,但本土文化終究是在中華文化的脈絡下衍生。其實,在5年前,台灣地區的民間宗教信仰題材遊戲《還願》推出之初曾廣受好評,讓外界看到台灣地區遊戲的競爭力。《還願》以傳統神鬼文化為核心,說明只要善於從中華文化尋求靈感,仍有機會創作比肩《黑神話:悟空》的遊戲。曾幾何時,當日韓流行文化響譽全球時,兩岸的輿論討論並期盼何時出現“華流”。事實證明,軟實力競爭的背後是經濟、科技的硬實力競爭。如今以《黑神話:悟空》為代表的“華流”終於崛起,台灣方面應深知自己握有中華文化的寶貴財富,透過兩岸與全球合作,讓具有台灣地區特色的“華流”推陳出新、發揚光大。

總之,《黑神話:悟空》的成功,可說是大陸數位產業化奠下的一個里程碑,同時也是透過虛實整合說好一個故事、帶動產業發展的成功範例。隨著現象級遊戲《黑神話:悟空》的爆紅,與此遊戲場景相關的大陸各省文旅單位,紛紛規畫各種“黑悟空”之旅,藉此搭上這波“黑悟空”熱,也值得台灣方面效法。

最後,他山之石 可以攻錯,大陸從源源不絕的中華傳統文化中汲取素材,如果台灣地區的旅遊要更進一步走向世界,除應思考如何挖掘台灣地區的在地故事,更重要的是用怎樣的方式說好這個故事。在建構讓全世界趨之若鶩的“酷台灣”之前,台灣地區民眾必須先回答:何謂“台灣文化”?亦即台灣地區到底要向世界說一個怎樣的故事?

来源:香港经济导报

作者:潘錫堂 (台湾辅仁大学两岸关系学暨国际关系学教授、海峡两岸学术文化交流协会副理事长)

编辑:芦梦婷

审读:刘妍伶

监制:舒志勇

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