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死磕小众赛道七年,从“中国之星”里走出的国产潜行游戏

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五年前,PlayStation的第二期“中国之星计划”入选了七款国产游戏。关于这个支持中国本土游戏开发者的计划,有一个官方描述:

“通过集中各方面优势资源,对入选中国开发者制作的PlayStation游戏进行支持,确保大家最后能完成各自的作品。”

第二期中的游戏,包括《暗夜长梦》《纪元:变异》等等,还有玩家们最熟悉的、口碑有目共睹的《暗影火炬城》。但五年过去,七款游戏中仍有三款尚未公布上线日期。

9月13日,动作潜行游戏《演灭》在多平台上线,也让它成为五年前的第二期中国之星计划里,第四款真正做完的游戏。

在《演灭》刚入选中国之星计划时,我们曾采访过游戏的制作人顾星演,当时《演灭》的开发进度已经接近70%,项目又拿到了投资,形势正在往好的方面发展。

他可能没有预料到,游戏会再推迟5年才上线。那时,他对一位同行在聊天时提到的一句话深感共鸣——“任何一款游戏能做出来都是奇迹”。

在《演灭》上线前夕,我又联系到了顾星演。此前不久,日本媒体Fami通刚放出了对《演灭》的评分——31分,属于银殿堂级别,差一分进入金殿堂。

看到这个评价之后,他觉得还挺满意:“我们设计了一款比较独特的游戏,虽然不是什么热门品类,但是它走通了,做出来了,这是一个我认为比较成功的成就。”

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《演灭》是一款以“潜行”作为核心玩法的线性关卡动作游戏,在游戏设定中,未来某一天里,一种病毒程序感染了位于地底的人工智能系统,原本人畜无害的机器人纷纷失控并向人类发起攻击。

作为机器人设计者之一的主角,就需要潜入布满机器人的实验室中寻找解决办法。

这种“机器人反抗人类”的设定不算新鲜,但却很好地为游戏特殊的潜入玩法以及核心系统提供了舞台。

相较于其他潜行作品,《演灭》最特殊的一点在于:玩家所面对的敌人都是受AI控制的机器人。

传统潜行游戏中,玩家面对的是“人类”,所以会有很多符合生活直觉的潜入和隐藏手段。

比如你打碎一个花瓶,隔壁的NPC虽然没有亲眼看到,但在听到声音后依旧会过来查看;再比如你躲到墙壁后面,在视线被遮挡的情况下,人类无法看到你。

这种潜行逻辑不会有理解门槛,但玩得久了,难免也会有点审美疲劳。

而《演灭》主打的则是“黑客潜行”,你当然可以绕过机器人的巡逻路线,但也可以玩点更花哨的。

比如远程关闭机器人的“视觉模块”,大摇大摆地走进房间;或者先去机房下载保存于服务器上的“关闭代码”,从而获取让机器人离线关机的手段;再或者偷偷绕到机器人背后,通过扫描外壳上的条形码来让它们强制断电……

在给游戏套上“科幻、黑客”这层外壳后,《演灭》在潜行的玩法系统上做出了较大幅度的改变。而这种“改变”,正是顾星演制作这款游戏的初衷。

《演灭》是顾星演创立公司后的第一款游戏,他之所以会选择更小众的潜行玩法,有过一些非常现实的理由。

他认为,如果做市场主流的游戏类型(诸如射击、动作类),以当时仅仅四人的团队规模,难以从激烈的竞争中实现突破。

选择潜行类,也有个人理想层面的因素:顾星演是个潜行游戏爱好者,很喜欢小岛秀夫,他一直想过做一款第三人称的单机游戏,加上团队其他成员也对科幻题材感兴趣,《演灭》的雏形就这么形成了。

但在聊天时,他还提到了另一点——“想把做游戏的坑,全都踩一遍。”

在自主创业做游戏之前,顾星演曾供职于2K Games,担任了很多年的游戏制作人。谈及这段经历,他提到了一个信息:“和其他同行聊下来,所有人都认为目前游戏行业的开发流程,是不够完善的。”

“既然大家都有这些问题,那我想,彻彻底底地把这些问题都了解一下,可能轮到我也解决不了,但我起码要先了解这些问题,才能思考怎么样把游戏开发的流程做到最优。多踩点坑,对团队的长期发展是有好处的。”

顾星演承认,当时自己是以一个挑战者的心态,特意选了这个特殊的玩法题材——而他最后也确实遇到了许多挑战。

2

在《演灭》开发早期,顾星演为自己独特的黑客潜入想出了一个核心系统:“信号”。

这个想法听上去很自然:玩家距离机器人较近的时候,信号更强,那骇入的速度势必更快,玩家为了不被发现,自己就会一边骇入,一边潜行靠近机器人来节省时间,但在主动靠近时,又有可能因为失误被发现——一个高风险高回报的玩法。

但后来他发现,测试下来这套系统有一个硬伤——对于不熟悉潜行游戏的玩家,他们害怕被发现,所以宁可躲在角落里慢慢等骇入的进度条走完。

虽然这样也能勉强过关,但玩起了很无聊,因为整个游戏被拆分成了“按一个键然后等一等,等完了再按下一个键”,来体验的人玩得很不开心。

这种问题,就属于顾星演之前完全想象不到的“坑”,他自述困扰了团队很长时间,虽然在该系统上想了各种调整方案,但测试下来结果都不尽如人意。

最后还是他跳出了“信号系统”的执念,在保留原设计的基础上,加入了一些诸如“对机器人扫码强制关机”“远程控制机器人转身”的操作,才把潜行的节奏丰富了上去。

除了游戏设计本身,在关于硬件系统的细节适配上,你也能体会到这个项目最初的野心。

比如,PS5版本的《演灭》居然拥有自适应扳机功能,而绝大多数类似体量的游戏都不会添加复杂的适配。游戏在玩家开枪、投掷道具、触发机关时,手柄的扳机键都有不同程度的力反馈,在不同道具/情景时,手感还有点细微的区别。

这项功能往往在PlayStation第一方的游戏中更为常见,是个投入和回报不太对等的设计,《演灭》会有自适应扳机,我一度以为是因为“中国之星”的关系,得到了来自索尼的帮助。

但顾星演告诉我并非如此,“自适应扳机”是团队自己想加,自己做的,没得到太多其他帮助,动机还是为了“踩坑”。

顾星演觉得自己是个小团队,没多少资金,“想把游戏做好,就只能从这些特别小的点,我们喜欢的点去做,我们觉得自适应扳机就是很酷。”

尽管为了这个“很酷的设计”,团队耗费了近一个半月的时间才做出来,但他觉得很值得,因为“现在做了自适应扳机,下一个项目再遇到类似问题就能迅速解决,对我们来说就是经验和管线的积累。”

3

《演灭》在2017年正式立项,前后开发花费了7年时间,但如此长的开发周期,原因却跟 “踩坑”本身关系不大。

正如顾星演自己所说,早在2018年游戏研发进度就已达70%,在入选中国之星计划后,新获得的投资让他有能力去做更多的事,这时他听到了一种新的声音:

“你们的游戏看起来挺不错,就是有点太硬核、太潜入了,我不是潜入游戏玩家,但也挺感兴趣的,你们能不能做得让我这样的人也觉得好玩?”

顾星演觉得在有能力之后,应该把游戏调整得更大众,或者说更商业一点。所以在评估之后,他给自己的团队定了一个两年新目标,希望能在完善游戏的同时把美术优化得更好,同时加入一些对非潜入玩家友好的系统。

然后便遇到了疫情。疫情虽然是一个影响开发的重要因素,但回想起来,他还是觉得游戏拖这么久,是自己经验不足导致的。顾星演提到了一个很反直觉的现象:

“游戏的美术资源(水平)提升了之后,总体评价却下降了。”

他后来悟出了原因,画面质量提升后,玩家在潜意识里就会对他的游戏有更多的期待。这就好比一款游戏如果画面达到了3A水准,那玩家就会对其他方面也保有3A的期待。

有些人会对游戏提出增加要素更丰富的收集系统;有些人会觉得连带的动画特效也需要改进;还有些时候,原本在低画质时不容易被发现的阴影错位,在提升画面后显得尤为扎眼。

这都是之前没预料到的新问题,随着测试的增加,玩家会不断的提出各种需求和建议,在刚拿到资金时,顾星演的团队相对自信,会尽可能满足需求,但渐渐就会有种“骑虎难下”的感觉。

最后,团队会优先解决那些必要的、直接影响玩家体验的内容,后续也花费了大量精力时间才把其他系统、UI提升到了能够和画面匹配的质量。

4

种种意外,让这款游戏等了七年才上线。上线前夕,我问顾星演:“这七年来,你的心态发生了什么变化?”

他说,最开始创业的时候团队成员都还是小年轻,在大厂待了几年,觉得自己还有很多可以做的事情,市场、环境也欣欣向荣,大家都很热情,所以可以选择做几件相对比较难的事。

“现在做这些事的时候,当然也很开心——但是责任感却变得更强了,我们要在现在这个程度上,要把游戏做好、做完。对一些比较困难的事,我们依然还是很想去做,但在做之前,需要有更多的判断和考量。

《演灭》的顺利上线,对顾星演和团队其他成员来说是多年努力的成果,也是下一个新目标的开始,他告诉我团队已经有做下一款游戏的初步计划了。

“下一款游戏”同样也是他很想做的事情之一,具体细节虽然还无法透露,但他希望这会是个有创意、有新鲜感的作品。

游戏开发要实现这两个词并不是件容易的事,他补充道:“因为踩过了一些坑,所以我们知道任何一个设计,它未来可能会出现的难点是什么,不会再出现像《演灭》里那样意料之外的事故。”

对于新作品,尽管尚未开始制作,但他已经想好了基本框架,其中也包括了“如何控制难度”和“如何把游戏系统做的更直观、浅显”。

我问他:“那你觉得做下一个游戏还会很难吗?”

“应该会简单不少。”顾星演说。

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