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Unity幡然醒悟,取消运行费用,开发者的春天来了?

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科技旋涡作者|贾桂鹏

最近,由于《黑神话:悟空》的爆火,把很多人的吸引力都拉到了游戏行业中,它将先进的游戏技术与精湛的艺术表现相结合,为玩家带来了一场视觉和听觉的盛宴。

而谈到视觉和听觉,游戏引擎的价值就显得尤为重要,可以说它是“骨架”,一款游戏是否精致、逼真就要依靠游戏引擎的发挥。

在市场上,Unity和Unreal Engine几乎代表了这个行业的顶端,其中Unity在手游市场尤为突出,其代表作有《王者荣耀》《原神》《崩铁》等,而Unreal Engine则更关注PC和主机市场,近期爆火的《黑神话:悟空》就是利用该游戏引擎打造,两者之间虽然面向的市场有所不同,但同处一行业大有一种“龙虎争霸”的感觉。

日前,Unity的一则消息,有望使他们打破这一均势,Unity总裁兼CEO Matt Bromberg在Unity官网上发布了一份新声明,表示在与游戏社区和客户进行深入磋商后,决定取消安装运行时的费用。

那么,在这一费用策略生效仅仅9个月时间后,Unity为什么要将其取消呢?Unity想得到什么呢?

Unity取消运行费用

据了解,2023年9月Unity引入运行费用,并定于1月1日开始收取。该费用起初是打算根据使用Unity引擎安装游戏的次数收取版权费。但2023年9月晚些时候,该公司部分收回了计划,称运行费用只适用于订阅Unity Pro和Unity企业版的用户,不再适用于现有游戏。

此前,Unity宣布在游戏达到特定安装量和收入门槛后,将会每次安装收取运行时费用,此举引起了大部分开发者们的强烈不满,具体来说就是玩家每安装一次,开发者就要给一次钱,像个人版的开发者,每次安装费在0.2美元的样子,专业版和企业版用户安装费分别为0.15美元、0.125美元,当安装次数达到一定量,还有相应折扣。

这也意味着,对于做免费游戏的开发者来说,玩家安装得越多越赔钱,就连游戏内购赚的钱都能被倒贴出去,造成入不敷出的局面。相关收费政策引发了诸多开发者的声讨,并侵蚀了消费者对Unity的信任,并最终导致Unity的首席执行官离开公司。

想必新任的Unity首席执行官Matt Bromberg和公司其他成员似乎想重建他们失去的信任。

因此,在运行费用政策实施刚刚9个月的时间,终于改变了此前这一规定,而表示采用更合理的方式向个人、专业和企业不同层级的用户收取费用,以便用户继续能与Unity合作。

Unity总裁兼首席执行官Matt Bromberg表示:“在与社区、客户和合作伙伴进行深入协商后,我们决定取消游戏客户的运行费政策,相关更新将立即生效。”

与此同时,Unity宣布了对Unity Pro和Unity企业版订阅价格的调整,以反映行业趋势及成本考量。官方强调,这一调整不会影响到非游戏领域的工业客户,且Unity Personal版本将继续保持免费,并提高了收入及资金上限至20万美元,以惠及更多小型开发者。

在Unity Pro和Enterprise方面,自2025年1月1日起,订阅价格将有所上涨:Unity Pro的订阅费将上调8%,至每席每年2200美元,适用于年收入超过20万美元的客户;而Unity Enterprise的订阅费将上调25%,针对年收入超过2500万美元的大型企业或机构,并可能伴随定制化的服务方案。Unity承诺,对于价格调整,将恢复传统的年度调整周期,确保未来变动的可预测性。

科技旋涡认为,Unity取消此前的收费策略也属于“不得不”的行为,这一策略已经让用户有了对于Unity的怨言,而且面对市场竞争,用户依然是一家企业最大的仰仗。而且,通过收费策略的实行,Unity管理层看到2024财年收入轨迹大幅下降的迹象。在这些因素下,他们必须重新考量自身下一步的发展了。

Unity为何要不断变更收费策略?

Unity2004年成立,至今已有20年。尽管经过近20年的积累,Unity已经成为全球市场占比最大的游戏引擎公司,但事实是Unity在这些年里一直处于亏损状态。

作为一家游戏SaaS(Software as a service)企业,Unity的核心业务是向游戏企业提供游戏引擎服务,帮助开发者便捷地制作游戏内容。在公司发展的早期阶段,Unity为了吸引客户,主要采用了相对实惠的“免费+订阅+买断”方式进行变现。

这一策略的确为Unity吸引来了大批客户,其中还包含许多中小游戏团队,并因此推动Unity成为全球最大的游戏引擎公司,但较低的订阅费用无法与高昂的技术探索成本相抗衡,公司因此长期处于亏损状态。并且当公司发展已具规模后,Unity再想加大业务变现力度已经变得异常艰难。

尤其在2020年9月18日,Unity挂牌纽交所后,仍深陷盈利困境,业务持续亏损。财报显示,Unity在2023年上半年营收为10.34亿美元,较去年同期的6.17亿美元增长67.6%,净亏4.47亿美元,上年同期的净亏损为3.82亿美元。

因此,修改商业模式是Unity为摆脱亏损局面,扩大营收之举,但Unity在定制上一次收费策略时,忘记了一直支持他们的中小游戏团队以及开发者,并把他们放到了自己的对立面,这样他们也在不断侵蚀用户对于自己的信任。

还好他们及时刹车,并且在技术方面继续创新,也许Unity 6的发布可以让他们度过这场风波。

据了解,Unity计划于今年秋季推出Unity 6,这个高性能平台有望提高渲染速度,为游戏开发提供更好的工作流程,并包含AI功能。管理层对Unity 6信心满满,认为这一代引擎将成为支撑后续增长的主要动力。

我们了解到,Matt Bromberg执掌公司后,引入了新的增长计划,利用机器学习和其他动态功能重建其广告收入部门。

看来Unity也把AI当作企业发展的下一个基石,但是我们也有一个疑问,AI真的会帮助到Unity吗?或者说AI对于游戏引擎行业带来的是什么?

人工智能是把双刃剑

游戏引擎作为一套软件工具集合,用于创建、开发和运行电子游戏。它提供了一个框架,支持游戏设计者构建游戏逻辑、图形渲染、物理模拟、音频处理等功能。游戏引擎简化了游戏开发过程,使得开发者可以专注于创意和游戏玩法的设计。

近年来,游戏引擎市场规模在全球范围内持续扩大,展现出强劲的增长动力。据中研普华研究院的报告预测,全球游戏引擎市场规模在未来几年将以较高的复合年增长率(CAGR)持续增长,预计到2028年有望达到约545.79亿元人民币(或72.5亿美元)。

面对游戏引擎市场,各个企业也在不断进行布局,而其中的重中之重就是将AI技术融合到引擎中,其实,作为与前沿技术绑定极深的游戏行业,早已开始推进人工智能研究。

在3月底结束的全球游戏行业风向标GDC(游戏开发者大会)上,一共设置了16场AI主题峰会和14场机器学习峰会,涵盖动画生成、角色训练和生成式AI游戏引擎等诸多环节。

其中,腾讯在大会上发布了自研游戏AI引擎GiiNEX,它以生成式AI和决策AI技术为核心,已经能将AI技术应用于内容生成和研发测试等多个场景中。腾讯的这次尝试是机器学习商业应用的一个进步,与传统训练不同,强化学习通常采用自博弈(Self-play)方式进行训练,它不依靠固定的技能出招,而是用AI左右互搏的方式,模拟人类反应,像真人一样操作。

同时,面对AI发展潮流,Unity也不会坐以待毙,在他们Unity 6演示中,体现了性能优化、多人游戏开发加速以及Sentis等人工智能工具的引入方面,助力程序员们在各式设备上的游戏制作过程中灵活运用AI技术。

此外,Unity 6也将进一步丰富其Muse人工智能工具和服务套装,并新增WebGPU图形后端,以满足开发者在互联网环境下,在浏览器及原生应用内任意位置运行游戏的需求。

虽然AI的发展会对游戏引擎领域有着这样或者那样的帮助,但或许也会有毁灭性的打击。

8月底,在最新发表的一篇论文中,谷歌研究人员创建了一个神经网络,可以在不使用传统游戏引擎的情况下为经典射击游戏《DOOM》(《毁灭战士》)生成实时游戏画面。研究人员在Github上同时公布了这一研究,并发布了实时游戏引擎GameNGen。

据介绍,GameNGen是第一个完全由神经模型驱动的游戏引擎,能够在单个TPU (谷歌定制的人工智能加速器芯片)上以超过20帧每秒的速度实时模拟《毁灭战士》,并且生成的画面质量与真实游戏非常接近,完全不需要游戏引擎的常规组件。

这一引擎的工作原理是利用扩散模型实时预测每一帧,因此游戏画面是根据玩家操作,与复杂环境进行交互,实时生成。

这也意味着人工智能将能够即时创建游戏,并为每个玩家提供个性化服务。这是不是意味着AI可以毁掉传统的游戏引擎呢?

科技旋涡认为,AI技术的发展一定会为游戏行业带来天翻地覆的改变,这种进步无疑会替代人类部分岗位,但大部分AI技术目前仍停留在模仿人类行为的阶段。所以,在人类惯性思考的领域, AI的确有替代人类工作者的潜力。但是,真正具有创造力的工作,如剧本创作、艺术设计等,依然离不开人类的智慧。

一直以来,Unity都以对个人开发者友善而著称,大多数个人开发者和小型工作室都可以免费试用Unity进行游戏开发。希望这次的收费风波能让他们认识到,是谁在这一路的颠沛流离中陪伴着自己,我们可以理解一家商业公司盈利的渴望,但当他们忘记了来时路,也许将会面临更多的困境。

最终,我们祝愿Unity 6能如期而至,并受到欢迎。

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