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暂时放下《黑神话》,我们来聊聊前不久结束测试的《解限机》

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文/二弦

导语

西山居又一跨界产品。

8月13日晚,西山居筹备超8年时间的《解限机》结束了首次公开删档测试“先驱者行动”,就官方公布的数据来看,这次测试反响可以说非常不错,实际参与测试的玩家人数达一百四十余万人,全球预约人数一度超过了二百万。

而且因为使用了Steam PlayTest作为测试入口之一,在Steam平台,《解限机》也收获了一百余万用户的愿望单添加。

作为一款真正的客户端产品,没有移动端布局的《解限机》能收获如此关注,说实话没有太出乎我的意料,毕竟之前我就试玩过更加早期的版本,那时,这款放眼国内实在算得上凤毛麟角的机甲题材产品所展现的素质便已经非常不错,这次再度“解限”的首次公开测试版本,掀起一阵热度自然是手拿把掐。

我觉得,若没有那只猴子的横空出世,《解限机》应当是8月游戏界的主角,但昨日已可称之为“社会现象”的《黑神话》风潮想必大家已有目共睹,在大圣凤翅紫金冠、如意金箍棒的光芒下,其他产品在热度上实在是难以争辉。

但是,如果你和我一样曾抱有这些疑问:作为“国产三剑”其中一柄名剑《剑侠情缘》的开发商西山居,本可以好好磨磨剑、钓钓鱼,过神仙般的日子,为何花大力气做一款跨界到没边的机甲产品?《解限机》到底是怎样的一款游戏?做武侠出身的西山居做机甲,靠谱吗?

那么,《解限机》就值得好好说道说道。

所以今天,我们暂时放下《黑神话》,一起来聊聊这一款同样算是国产厂商的“突围”之作。

01

机甲题材小众?这或许是个谬误

在谈《解限机》之前,我们先说说国内业界似乎存在的一个共识,即“机甲游戏是小众题材”。

这其实无可厚非,因为回看这二十多年,国内有点说法的机甲题材游戏实在寥寥,比较出名的单机买断制产品,几乎就只有台湾厂商雷亚游戏在2015年发售的《聚爆》和由北京火箭拳工作室开发并于2019年上线的《硬核机甲》,后者大火的地区还不在国内,而在日本。

再往前说,好像也只能拎出由深圳清华深讯旗下口袋工作室研发、在千禧年初发售的手游《金属咆哮》和祖龙开发、昙花一现的国风机甲游戏《大秦悍将》。

近年来,服务型移动端机甲题材产品虽然稍微多点,比如网易2021年上线的《机动都市阿尔法》和BlackJack工作室出品的《钢岚》等,但总体而言,除了《钢岚》表现尚佳,就没有特别“爆”的产品了。

一个事实是,做机甲游戏是存在较高的技术门槛的,厂商想要做出流畅的机甲动作、漂亮的机体材质乃至要想出几乎被日升(SUNRISE)这些日厂做到头了的新鲜机设,都需要大量的人力物力财力堆积,对工业管线的要求也很高。

这一门槛为国内机甲游戏带来了两个困境,其一是不论买断制机甲游戏也好,还是融合了机甲题材的F2P游戏也罢,都没有展现出与开发难度相匹配的盈利能力,厂商自然不能光凭一腔热血立项。这导致其实有技术力和相对成熟管线的大厂立项寥寥,而可以靠热爱做产品的小厂又只能做出独立游戏体量的作品,其中佳作只能在小范围赢得口碑。

日本著名机设师河森正治手稿

这一上游困境进一步导致了机甲游戏下游市场的阻塞。即市面上已有的机甲游戏质量往往一言难尽,难以满足机甲这一垂类赛道的爱好者的要求,对于这一题材的主要用户,即机甲文化的拥趸,基本算是吃过《宇宙战舰大和号》《高达0083》《破邪大星弹劾凰》《魔神Z》等“好料”的广大“胶佬”们来讲,国内难觅本身具备市场竞争力的机甲题材产品。

这两个困境叠加互相“成就”,陷入某种“莫比乌斯蛇”类型的恶性循环,导致国内机甲游戏市场生态位的持续空缺,并日渐在行业内形成了一个固有认知——机甲题材不卖座,是个小众品类。

但实际上,就消费能力来说,机甲题材游戏的潜在用户,他们的粘性和支付能力是毋庸置疑的。以机甲文化的高峰——高达IP现今的持有者、收购了日升的万代南梦宫为例,其财报曾披露,高达IP在新财年拿下超千亿日元,同比涨幅喜人。

国内也有例子,在今年6月,国内机甲模玩生产商摩动核发布《星甲魂将传》的IP模玩后,以45秒售空6万件模型的速度,创下国模销售记录。

易观分析曾发布的调查报告《中国收藏玩具行业市场洞察报告2021》指出,国内模玩市场规模将在2025年突破1500亿元,核心消费群体突破1亿人,其中,男性消费者将贡献这部分玩具市场的最大增量。北京青年报也称,早在2022年,国内电商平台的机甲消费活跃人群就已达3000万人。

而承载机甲爱好者喜爱的游戏产品则主要来自于海外尤其机甲文化发源地日本的厂商。往远了说,有如今日渐不思进取的《高达》系列衍生游戏、经典的SPRG《超级机器人大战》系列。

往近了说,有《AC》(《装甲核心》)、《泰坦陨落》系列,这些产品的销量其实都可圈可点,比如《AC6》开售不足两月就卖出了近300万份;《泰坦陨落》初代有1000万份以上的销量,2代虽然起初销量比较疲软,在质量得到了市场检验后,销量也后来居上,虽然未有数据指出国区的明确销量,但《泰坦陨落2》的Steam简中评论数为十余万,占总评论数的50%,应该可以证明一些事情。

所以我认为,对于现在的国内机甲游戏赛道来讲,我们缺少的,是好作品与有魄力与能力做出好作品的厂商。

那么,《解限机》是否就是那只搅动机甲赛道的鲇鱼呢?

02

像机甲题材的OW

先说玩法。

机甲作为一种“万金油”题材,其实能融合的玩法非常多,《AC6》带有ARPG风格的“魂”味、《泰坦陨落》的FPS视角下的动作冒险、还有最常见的SPRG以及TPS类型,机甲在这些游戏中更像是人体的一种超越性延伸,能够承载游戏开发者更多天马行空的设计。

要我定义,《解限机》是类似《守望先锋》那样主打PVP、玩家角色分工明确的MOBA+TPS游戏。

这次“先驱者行动”,西山居开放的主要玩法为6v6战场模式,在这一模式下,五张不同的地图,简单来说分别对应着「推车」、「占点」、「夺旗」、「拆塔」以及「击坠数比拼」五种对抗玩法,这些玩法都是非常常见的PVP玩法了,应该非常容易理解。

在《解限机》中,西山居以轻、中、重、超重型为机体的基础数值做了划分,并以每台机体的武装为基准,细分出了攻击、格斗、防御、狙击、支援的机体定位,分别对应不同的职能。

攻击型机体就是我们常说的C位,主要负责打伤害,身板相对脆弱;格斗型可理解为《DOTA》中的常规3号位,负责(抗压)近战接敌、撕裂战场;防御型定位则类似《守望先锋》中的大锤,主要职能是吸收伤害与火力压制;支援型可以简单理解成奶妈。

比如轻型攻击机矛隼,便是“袭扰型刺客”定位,其具备《高达》中非常常见的变形功能,可以转变为超高速形态,快速穿插战场,骚扰敌方后排,但同样,出于平衡考虑,其搭载的是难以穿透重型装甲的实弹类武器,高速也牺牲了其护盾与机体强度,这注定了矛隼是一个没法“力挽狂澜”的机体,并且在推车、占点这种敌方机体抱团聚集的地图发挥有限。

和西山居旗下另一款美少女TPS游戏《尘白禁区》一样,在射击难度上,西山居做了非常大的简化,玩家仅需将敌方套进屏幕中央的索敌环中,机体便会完成瞄准,不论近战还是射击武器,都会自动索敌。

在近战设计上,西山居还为机体加入了“弹刀”这种非常ACT的设定,两台近战机体同时“出刀”或是在敌人近战攻击到来一瞬“举盾”都可触发,这一设定无疑增强了游戏中机体短兵相接的“博弈感”。只不过《解限机》中,并非所有机体都具备近战武装或者护盾,所以“弹刀”基本只会出现在近战攻击型、格斗型机体的对抗中。

综合玩法来看,《解限机》的每台机体基本具备了相当的独特性,哪怕同属一种大类的机体,也有着只有某一台机体才可以做到的事情,比如高额秒伤的点杀能力,仅有脆如一张纸的狙击型机体“鸣神”具备、能够稳定限制敌方近战C切入的基本就只有能展开力场的格斗型机体“赤霄”可以做到。

但同样的,机体特化后长处明显的同时,短板也同样突出,比如矛隼打一万年,也没法刮痧刮死展盾开堡垒模式的“侏罗纪兄弟”即“三角龙”和“剑龙”。这就为《解限机》带来了非常明显的机体克制关系以及不同地图玩法下的适应性。

而《解限机》在单局游戏内,是无法切换机体的,同时机体存在“能量槽”的设定,没有机体可以一直保持高空或高速机动,总会出现移动的“真空”期,被抓住这一点,极容易被集火击坠。所以《解限机》相比于常规MOBA底子的游戏,更强调团队合作以及选角阶段的考虑。

不知道这一点西山居在正式版中会不会改。

虽然玩法选项中,《解限机》还有主打3V3竞技的“王牌序列”和能够同时容纳60人的超大PVEVP大逃杀战场“玛什马克”,但此次测试并未开放,就我曾经的尝鲜体验来看,在任何模式下,《解限机》对于团队配合及队伍组成的要求都是非常高的。

所以抛去机甲题材的包装,《解限机》的核心玩法其实并未脱离《ow》或者《战地》,但它的独特之处在于将MOBA游戏的职能定位融合进了机甲搭载的主、副武器及插件中,并结合得非常自洽。

而且在西山居精心打磨而出、广受赞誉的机甲设计和动作研发技术力支撑下,《解限机》的确做到了郭炜炜口中他想要机甲游戏具备的“速度感”“力量感”以及“火力感”,整体质量在机甲游戏赛道上,属于真真正正的独占鳌头。

不过同时,《解限机》最大的问题依然在玩法上。其所套用的PVP玩法模式,虽然的确都经受过市场考验,我也能理解,选择这些更容易为大众及非机甲文化核心用户接受的设计未尝不是西山居《解限机》为谋求更广泛玩家群体的考量,但过于同质化的玩法设计实在缺乏新意,还是挺希望西山居能够在正式上线前,打磨出更加让人眼前一亮的新玩法。

03

西山居到底想做什么?

玩法之外,《解限机》作为“细节狂魔”的更多信息,想必各位也在其他地方看过不少了。

我曾经在聊《解限机》的文章中提过,其项目组薪火重工应该是国内最资深的一批机甲爱好者,他们位于珠海的本部办公区摆满了机甲模型,制作人郭炜炜的办公室也称得上是“胶佬”的天堂。

郭炜炜位于薪火重工的办公室一角

之前去拜访他们项目组,从交流的只言片语中,以及项目组内部定期举办内部竞技比赛的痕迹里,我都能感受到做《解限机》的开发团队,包括郭炜炜自己无疑都是打心底里热爱机甲文化的。

否则,《解限机》中也不会加入如此高度自由化的客制化涂装系统,狠狠戳中“胶佬”们的“心巴”。

也没必要花重金,专门去打磨出一套机甲材质与动作的研发管线,去架设独立的Virtual Geometry技术以追求机甲材质、同屏机体数量的极致,且把每台机体都搞出成百上千个可动部件了。

图源薪火重工

更没必要从头开始,去设计、研究真正属于中国团队的机设了。

在这些精度超标、品质优异的机甲衬托下,《解限机》风格鲜明的捏人系统,到反而像是锦上添花。

图源Steam@TETRIS*MASTER*

但如此出色的底子,《解限机》总给我带来一些“使错了劲儿”的既视感。

比如说,机甲题材的文化作品,往往离不开一些宏大叙事,在优秀世界观的塑造下,机体才会展现出除机械之美之外,作为“人体”延伸的独特符号魅力。薪火重工应该也是有意在塑造《解限机》的世界观,每台机甲出厂时,都会显示所属生产商。但游戏中能够承载世界观的PVE内容寥寥。

这让《解限机》中的机体虽然具备机械美感,却少了些灵魂。玩家们在此次测试后,呼声最高的也是PVE模式。

很早之前,我就有一个猜测:有意规避PVE模式,估计就是西山居对《解限机》的定位,因为西山居想将《解限机》打造成一款电竞产品。

如果说之前,我还有些拿不准这个想法,那么这次“先驱者测试”,则解答了我那既视感的来源,并让我觉得这个猜测八九不离十了。

《解限机》先驱者行动测试的重点,无疑是贯穿整个测试周期的“先驱主播邀请赛”,从8月3日一阶段开始,就是赛事先行,先打出KOL知名度、推高电竞氛围,后半段真正公开测试,则是吸纳普通玩家,加深竞技氛围,迎来本次“赛事型”测试的终点总决赛。

这样看来《解限机》搞电竞化基本上是板上钉钉的事情。

我之前一直纳闷《解限机》为何要推出如此泾渭分明的机甲体系,原因估计也在于此。而且从商业化角度来讲,作为免费客户端游戏的《解限机》,与靠卖机体或者涂装,走手游抽卡那一套商业化路径自然水土不服。更别提以其现有机体所展现出来的超高质量,薪火重工的产能想必也跟不上需要频繁产出新机体的抽卡模式。

而之前我注意到的潜在氪金点,即能改变机体数值的“改件”系统,在本次制作人测试回顾直播中,由郭炜炜明确说明,不会作为氪金内容出售。

图片来源B站@枫棠晚秋

那么,显然从商业化角度考虑,《解限机》搞类似《守望先锋》《英雄联盟》的赛事化路子更合适一些。

同时,纵览西山居的产品阵容,我们也能发现,对于西山居来说,在端手MMO赛道,其已经有《剑侠情缘三》踏江踏湖踏歌;二次元赛道,也有了找准自己用户之后异军突起的《尘白禁区》。

西山居想要再寻求左手“剑侠三”、右手“风格化”范式下产品线的新突破,那么抓住全球机甲赛道联机客户端游戏生态位空缺、主打竞技的机甲对战游戏《解限机》会诞生自然也就不奇怪了。

而同样在先驱者行动通讯直播中,郭炜炜在QA环节针对“排位竞技压力大,是否会出娱乐模式?”一问回答道:“会出类似非排位模式的普通匹配。”而并未提到会出PVE模式。

所以我在此抛出一个预测,《解限机》正式上线那天,依然有很大可能不会添加纯正的故事模式或PVE模式,因为它的竞品,不是《AC》更不是《泰坦陨落》,反而应该是《瓦罗兰特》和《漫威争锋》。

结语

无论如何,《解限机》依然是一款非常独特的产品,我无比希望它能够成功,正如同《黑神话:悟空》的出现会扰动国产3A这一潭死水一般,《解限机》的成功也一定会让业界对机甲游戏的看法有所改观。

哪怕抛开玩法与产品定位,《解限机》本身对于机体的着墨与塑造已经足以让人为之迷离,毕竟随着保守思潮的泛滥,现在想看点黄金时代里纯粹的机甲大炮也越来越难。

而且走电竞化路子未尝不是一件好事,因为不仅国内,海外尤其日本其实一直没有一款大制作的、多人在线的机战类竞技游戏,但玩家们是有需求的。也正因如此,自从TGA公布以来,《解限机》在海外的讨论度都挺火热。更何况,联机游戏的盈利能力和用户体量不是单机买断制可以碰瓷的,若电竞赛事的路子走通那就更别提了。

所以,如果《解限机》能够将本次测试中来自玩家的有关平衡、有关玩法的诸多意见好好整理优化,稳住玩家的游玩乐趣,待其上线时一定会有更加亮眼的表现。

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