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宫本茂的“爆论”:销量破3000万才算热门游戏

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最近,任天堂知名游戏制作人宫本茂此前在采访中的一番言论再度引发了玩家热议。

宫本茂在谈及自己对大热游戏的定义时表示,销量破3000万大概是一个标准线,如果公司每3到5年间能推出这样一款大作,那问题就不大了。

同时任天堂也鼓励旗下员工拥有“产出大作”的思想,宫本茂表示,如果游戏推出后只能收支平衡,那就太让人失落了。努力生产大作让玩家玩得停不下来的同时,不断挖掘有潜力的新想法——这种“让创意大卖”的品牌美学着实让人艳羡。

那么在买断制语境下,任天堂的单平台3000万销量大概有多少含金量呢?

销量3000万是什么水平?

参照任天堂今年5月发布的23-24财年财报,能看出目前NS平台上销量超过3000万的游戏大概有4款,其中以《马力欧卡丁车8》的6147万最为恐怖。而《超级马力欧奥德赛》、《宝可梦 剑/盾》(Game Freak研发)距离3000万大关也不甚遥远,就目前NS硬件的长卖趋势看,想必仍有攀升之力。

能看出3000万大关即便对于任天堂而言,也是一个需要集中努力、大幅拓展才能达成的目标。《塞尔达传说:旷野之息》、《集合啦!动物森友会》、《任天堂明星大乱斗特别版》虽依托于任天堂的老牌IP,但本世代的成功无疑在于这些产品都结合当下玩家需求做出了开拓性的创新,配合NS硬件的传播度,这才使得产品销量有了指数级的增长。

同时不容忽视的是,老任在一千万、两千万档位储备的长卖IP和产品也不少,这也是其冲击销量增长上限的底气所在。

只能说“3000万才算热门作品”的豪言壮语,确实只能由任天堂来说。因为这对任天堂而言是个有些挑战,但又足可预期的扎实目标。

但如果跳出任天堂的市场语境,那么3000万对于大部分买断制游戏而言基本都是一个生命周期内很难达到的标准。

拿同样是第一方的索尼简单对比下。

从PS3时期第一方品牌彻底发力后,近些年索尼旗下的游戏产品都较为畅销。比如去年的《漫威蜘蛛侠2》上线6个月后销量已突破1100万,2022年的《战神:诸神黄昏》去年销量也达到了1500万。能看出索尼的游戏品牌在千万档次已颇为稳定,但要再往上走就有些困难了。

长卖多年的《战神》、《地平线》都稳定在了2300、2400万这个档位,基本就是索尼当下的天花板了,而且这还是跨PC后的多平台成绩。作为同样主打主机独占体验的厂商而言,索尼明显距3000万有一定差距。

对买断制市场有一定了解的朋友,应该心里都有一个大概的销量划分档位。

要知道很多厂商在10W、50W、100W这些节点就足够大开香槟了,3、500万销量已是妥妥的大IP,至于上千万销量那更是一个可遇不可求的成绩。而且在因为Steam成功而开启的多平台时代里,很多游戏的大卖其实都伴随着“打骨折”的稀释,论收益的含金量,单平台的全价独占游戏能卖3000万那绝对是堪称奇迹的回报。

当然,这样粗暴地论断销量除了图一乐外并没有什么意义。销量必须放到相应的厂商发展周期和品类赛道内做观察才有一定价值,但我们据此多少也能感受到宫本茂口中的3000万是一个怎样的境界。

尤其在任天堂体系中,这样的大卖产品完全建立在“创造好玩游戏”的主题上,而足够好玩的游戏又是激励开发者的核心,可以说销量真正成为了创作、体验之间的正循环纽带。要知道这种循环明明比“顺应某些市场风潮”、“洞察某些人性弱点”都要困难且不确定的多,但偏偏老任又能把这套模式跑得这么稳。

那么任天堂3000万的野望及其独特模式是否就没有参考价值呢?我觉得未必,正所谓虽不能至,心向往之,仰望高手后自我鞭策还是有必要的。

任天堂神话的底层逻辑

本世代任天堂凭NS一转颓势的传奇,是近年来最热门的行业话题之一。如今临近这台主机的生命末期,我们更能清晰看到“任天堂神话”背后的一些逻辑点。

在创意化的硬件功能、老少咸宜的美术风格、易上手难精通的游戏内核等因素之外,我想本世代任天堂成功的最大原因有这么几点。

首先是在合适的收支平衡下寻求高利润率。

用相对较低的投入收获高额收入进而沉淀下可观利润率,无疑是近些年任天堂最为人称道的地方。尤其在主流3A模式越发不被看好的今天,任天堂的做法似乎才是正确答案。

当然,我不认为老任是靠“高价卖低配机子和4399”才发家的。任天堂只是更懂得应该把预算花在哪里,又或者说它有足够的玩法内容去烧钱,而非仅能把钱花在画面、演出和宣发上。一款销量3000万的大作,未必一定要长得像3A,这是很发人深省的思路。

游戏的核心机制能立得住,再辅以有足够区隔的外观,就有热卖可能。而且这种恰当投入保障利润率的模式,也很适合厂商的长远发展及试错,是一种越跑越顺畅的模式。

其次是对旗下IP的高度利用。

对于是否要发展某个IP、要投入多少资源去推进IP,很多厂商遵循的规则都是简单的有销量即活、无效率即死的做法。而任天堂则是当下少有的,还能够复活老IP的厂商。

这固然因其高利润率支持下有足够多的试错机会,但更重要的是,任天堂有重视未来布局的视野。用宫本茂的话说就是“最危险的事情就是错过那些有潜力成长的事物”。

有些玩法过去没有大爆,不代表未来没有前景,就像《集合啦!动物森友会》和《皮克敏4》不都收获了远超预期的成功,成了老IP征服新玩家的典范么。甚至像战棋这样的老玩法,何尝不能用《火焰纹章:风花雪月》这样的创新去彻底出一次圈呢?

任天堂对自己旗下的IP显然宽容得多,它相信针对时下玩家特点对玩法做些调整,就有成为新时代话题性产品的可能。IP的新旧程度没那么重要,是否足够有趣才是永恒的关注点。

最后,或许还有对品类的观察与选择所带来的影响。

我相信任何玩法品类都能产出好游戏,但通常能大卖的游戏都与品类的流行程度有一定关系。过去主打迷宫冒险和解密的《塞尔达传说》,如果没在这个时代及时跟上甚至重新定义了开放世界,我想其销量肯定到不了3000万这个级别。

电子游戏是一门高速发展的生意,如何大魄力地为老IP适配新的玩法内容,任天堂在本世代也算是给出了不少思路。只能说别看任天堂是“百年老店”,但人家卖货真不全靠品牌效应——审时度势也很重要。

结语:

当然,任天堂作为当下很少见的纯种主机厂商,市场逻辑有其独特性。比如它要考虑装机量,要考虑软硬比,但其研发方向上的选择仍能彰显一些风向。3000万销量固然遥远,但任天堂谈3000万销量时谈到的员工成就感和“让玩家放不下”,相信是所有走在自我挑战道路上的游戏从业者,都需要的精神力量。

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