来自雪暴君,强烈建议看完视频,虽然是机翻字幕但可读性准确性还是不错的,尤其是视频30分钟之后的部分,相信你在看完之后会对乔帮主的名言有一个更好的理解
· 视频前半段在讲述大家耳熟能详的暴雪创业故事,包括与暴雪早期的贵人Brian Fargo的故事,与老麦等人一起创办暴雪的故事等等
· 一生最大的错误是在魔兽世界发售前离开了暴雪,私人原因是遇到了一生至爱,希望稳定下来维持好这段关系。回想起来,当初应该是离开一段时间休假充电再回来的,后来创办了一个对冲基金,这其实很像做一款大型游戏
· 暴雪的游戏开发理念诞生及成型:以象棋和围棋为例,魔兽争霸2是里程碑式的作品,集中体现了暴雪游戏“易上手难精通”,既可以吸引休闲玩家也可以满足硬核玩家的理念,IP塑造以大众熟知的概念出发加入自己的微调吸引眼球
· 老麦是对冲基金的投资人之一,Allen一直想回去暴雪,但对冲基金有很多亲友投资,所以也要考虑到他们。最后跟老麦长谈之后,可以在暴雪找到一个利用自己经验和创造力的位置,帮助这些年轻的开发者们如何跨过发售游戏这道坎,然后转移到新项目继续,于是就回来了
· 回归后最大的不同就是开发团队规模的急速膨胀,当初魔兽世界是60人开发的,如今已膨胀的到了400+,在开发实时服务内容的同时还在开发下一个资料片/DLC还有电竞内容甚至包括续作,这是与当初游戏开发流程截然不同的
· 这样的开发流程与当初的理念是有点相悖的,以国际象棋为例,当你的老板告诉你去做国际象棋2.0的时候,你可能会加大棋盘,加入新的棋子,乃至做成3D。所有的这些都是让它成为一款更糟糕的游戏,使得它更复杂更困难更难以上手。所以他希望教会暴雪的是,在漫长的实时服务时期里,尽量去避免增加游戏的“表面积”,尽量去避免只是添加一大堆的新东西,尽量去避免让游戏的复杂性增加,避免让新手玩家以及5-10年时不时回归的玩家不知所措
· 新的旅程在前方,也有AI公司游戏公司抛出橄榄枝,从14岁开始就一直在思考游戏开发新的游戏类型,有一天可能会尝试重新复现*早期暴雪*的魔法和一些新鲜东西,敬请期待
· 现在游戏业界也有很多可以激发灵感的东西,在独立游戏以及所谓的中型游戏领域,比如地狱潜兵和帕鲁,这些不是传统意义上的3A游戏,但是非常有趣非常酷
· “了解你的受众,不要忘记你是为了你的玩家群体在做游戏” - Allen Adham
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