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被时代抛弃的游戏类型,偏偏有一群人想要重拾辉煌

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无关时代与载体,好玩的游戏从未发生过变化

有那么一个游戏类型,它诞生于电子游戏产业的黎明时期,曾是无数厂商与玩家的心头所好,人们喜欢它的原因非常简单,它是将玩家们迅速拉入一个虚构世界中的最好手段,创作者们在故事演出上倾尽自己的所想,而玩家则可以通过直面困境,与故事的主人公们融为一体——那个时候,简单的像素场景足以拼搭出一个宏伟壮阔的世界,单薄的特效叠加起来便是一场牵动人心的冒险。

玩家们亲切地将这种游戏类型称作“角色扮演游戏”,而其中那些叙事属性更强、多多少少带有一些特定“中二”情绪、设定异想天开,却又刚好能够打动青少年玩家们的游戏,则被狭义定义为“JRPG”。

当然,这些都是不知道什么时候的老黄历了。在今天,“角色扮演游戏”依然在全新的表现形式下发光发热,可“日式角色扮演游戏”却早早被踢出了热门游戏类型的分类,许多日本大厂们纷纷急着从中抽身,只剩下几家十年如一日趴在JRPG上的老牌厂商,在传统类型与新生代用户中挣扎着向前摸索。总有些人相信他们可以靠着一股“拧劲儿”,为JRPG打开新的市场——他们既要做“新的”,又不愿意放弃“旧的”。

在这之中,手握大量经典IP的SQUARE ENIX算一个,而如果一定要说的话,SQUARE ENIX旗下大名鼎鼎的“浅野组”更能算上这种“偏执”思维的代表——可问题是,他们还真就做出了东西来。细数整个JRPG市场,这支由FC时代的业界老兵浅野智也带领的团队,或许也是今天日本市场上为数不多,能在“保持黄金时代思维”的前提下,做出畅销JRPG的商业游戏团队。

2018年,浅野组带领开发的全新IP《歧路旅人》火了。简单分析前因后果,我们不难发现一些运气与决策上因素:比如,任天堂Switch作为两用主机所拥有的强大市场影响力;再比如,多平台战略为游戏所提供的后续购买力……可究其最根本的原因,还是因为游戏本身的素质过硬,以及它生来自带的某种独特气质。

与其在新旧中间做一种选择,不如在两者之间找到一个平衡点,对那些成长于后RPG时代的新生代玩家来说,《歧路旅人》带来了一种前所未有的体验——即使没有AAA大作等级的精致建模,那些角色的言行依然深入人心,就算是学习成本最低的指令式战斗,也可以在巧妙的克制关系设计下变得厚重且丰富,而那些看上去简单明了的恩怨情仇,其内核更是充满现实意味的成人童话。

仔细想想,这些,不正是我们从上世纪末那些经典角色扮演游戏身上所感受到的东西吗?即使时代与载体都发生了翻天覆地的变化,优秀的游戏设计也依然没有过时,或许一切正如浅野组所预料的那样。

就结果来看,浅野组也的确将这种“恰到好处”的配方,沿用到了之后的所有“HD-2D”系作品当中。其中,自然也包括了在初代基础上进行全方位升级的《歧路旅人II》,以及SQUARE ENIX手上最特殊的手游——《歧路旅人:大陆的霸者》。

《歧路旅人:大陆的霸者》最早于2020年10月在日本地区上线。说它特殊的原因非常简单,作为曾经谁都可以调侃上两句的“手游大厂”,《歧路旅人:大陆的霸者》不管是在实际玩法还是盈利模式上,都选择了与过去的作品背道而驰,再加上初次测试后,长达一年的意见吸取与修改时间,很难想象早已熟悉F2P套路与工业流水线的SQUARE ENIX,愿意给予这款游戏如此之多的宽容。

《歧路旅人:大陆的霸者》创造了一个极难被复制的商业案例——在没有任何多人玩法的前提下,纯粹靠着单人游玩内容反向为营收元素输出着价值,与其说这是一款F2P形式的手游,倒不如说它更接近一款带有额外收费要素的单机游戏,而只有当玩家真正对游戏内容感到满意之后,那些付费内容才会显得物有所值。

老实说,这是一种极其冒险的游戏设计模式,更是传统商业手游开发者最忌惮的做法,它要求一款以“长期运营”为目的的游戏从首日上线,便为玩家提供比肩传统单机游戏的内容,要求运营方在后期的运营中保证内容的及时填充——更重要的是,游戏必须拥有过硬的素质。

好在,这些正巧就是“歧路旅人”的强项,而SQUARE ENIX也深谙此道。剩下的,便是将原版的核心卖点拆解开来,为移动平台进行重新规划设计……这才有了今天以剧情为主导,反复强调“要以内容养游戏”的《歧路旅人:大陆的霸者》。

这样的做法还真就破天荒地为一款免费手游吸引到了大量“主机游戏用户”。最早,玩家可能只是需要一款打发时间的模板化角色养成游戏,或只是单纯地被“歧路旅人”的名头所吸引,但很快,你便会意识到它的核心玩法,居然真的与普通的主机游戏无异——抽卡角色本身的确存在稀有度的设定,但无论怎样的角色,面对强大的敌人依然避不开老老实实的养成与战术规划。

不以“氪金”论英雄——这也是《歧路旅人:大陆的霸者》与其他所谓“日式角色扮演游戏”最大的不同所在,为了最大限度尊重“歧路旅人”粉丝们的意见,手游将原版中重视多层资源管理的战斗系统,以近乎等比例的方式放进了游戏当中,试探敌人的弱点、计算破盾时机、什么时候使用“增幅”进行火力输出,这些上手成本极低,但乐趣十足的战斗机制,在手游中一个不差。即使是为数不多的改动,也纯粹是为了服务玩家体验,比如原版中节奏相对较慢的战斗流程,也借由上场队伍人数的提升,得到了极大程度的改善。

以战斗系统为首,这种无限接近原作的高水准单机体验,同样也体现在了这款手游的其他方面。

那么,除了富含策略性的战斗系统外,原版《歧路旅人》究竟还有哪些魅力呢?

“世界观”与活用设定的“故事”肯定算一个。

这是几乎所有“歧路旅人”粉丝都深有体会的事情,在以“旅行”为核心推进故事的同时,初代游戏更对玩家所身处的“奥鲁斯特拉大陆”有着极度真实地描写。比起弯弯绕绕的叙事诡计,它更擅长用厚重的背景设定与庞大的角色关系网罩住整趟旅途,当玩家的足迹逐渐踏遍大陆全土,了解了越来越多NPC的生活与背景故事时,一个有血有肉的世界自然会随之在纸面上打开。

这点,自然也成了手游的强项。在设定上,《歧路旅人:大陆的霸者》可以算作初代《歧路旅人》的前传,包括初期版本中的“权利”“财富”“名声”三条路线在内,它的主线剧情基本沿用了原版游戏中,“成人童话”的严肃风格,伴以轻松幽默的支线,以及西木康智为新角色们量身打造的配乐,彻底还原了初代《歧路旅人》中充满现实味道的世界。更重要的是,除了原版粉丝们熟悉的奥鲁斯特拉大陆之外,原版中的各路重要角色也在这里逐一登场,既满足了粉丝情怀,又对原版中未能完全展示的世界历史进行了重要的二次补充。

更重要的是,手游同样保留了原版游戏的灵魂系统“NPC交互”。即使是在经过简化处理后,玩家依旧可以通过旅人们自带职业指令,深入了解每名NPC的背景故事,甚至通过独特的“交易”机制获得他们所持有的道具——在游戏中,玩家能够使用的绝大部分道具都需要通过类似这样的普通游玩入手,这听上去似乎没什么奇怪的,但对于一款主张“用户粘性”的长期运营手游,同样也是一件违背F2P营收模式的事情。

正如我们反复强调的那样,原班人马的深入参与,真的给这款手游带来了太重的“单机”属性,你很难在一篇篇幅有限的文章中将它们一一拆解说完,但本家该有的东西,它的确一个都没落下。要知道,那些打破常规游戏结构,针对“智能手机”载体属性所做出的玩法重构绝对不会是一件简单的事情,你既需要说服投资方,更需要说服自己,而在这当中,浅野组面对时代与载体变迁时表现出的“过度坚持”,再一次起到了至关重要的作用。

事实证明,“偏执”又一次战胜了“商业常识”,《歧路旅人:大陆的霸者》在日本市场上线后的玩家口碑远远超出了市场预期,不仅原本就玩过主机版本的玩家对它兴趣十足,就连不少游走在主流之外的蓝海玩家,也从这种“新颖”的游戏模式中了解到了本应和时代脱节的JRPG乐趣。

在之后的时间里,《歧路旅人:大陆的霸者》一直进行着高质量的内容更新,另一方面,“内容优先”的游戏结构,也让它的用户基数与营收流水也保持在了一种极其罕见的稳定状态,即使是在运营三周年多的时间以后,它也依然在APP商店中保持着均分4.6的超高用户评价,这即使是在SQUARE ENIX自家所运营的同类游戏中也是件相当少见的事情。

现在,随着《歧路旅人:大陆的霸者》国服公测的开启,“保持游戏口碑”的压力,终于来到了国服团队的手上。面对更加复杂的市场环境,我们自然也对这款“不走常规”的游戏命运充满了好奇,要知道,这绝对不是一件简单的事情。

我想,也正是因为深感来自外界的各种压力,才会迫使游戏的国服运营方推出了在各方面都经过升级的“特供版本”——在已经上线的国服版本中,我们非常高兴地看到国服运营团队正试图用同样的偏执,以“吃力不讨好”的形式对这个首发于三年多前的人气游戏,进行了画面上的强化。

这个不是画面强化,单纯是我想要展示一下像素风游戏也有好人设,我永远爱普丽姆罗莎

就像我们今天看到的一样,国服版《歧路旅人:大陆的霸者》一改日服当年的无奈“阉割”,将其他地区版本所缺失的光影特效重新放进了游戏中,使游戏无论是在探索还是战斗中的效果都更加接近主机版本。

原版与国服的画面对比

这本就是一件相当罕见的事情。而在此基础上,国服版本还对这个自2020年面世至今的游戏,提出了首个“地区限定角色”的概念,在日方原班人马的协助下,国服玩家有了全球第一个带有特殊文化元素的“特供角色”——手拿长枪,东方女侠打扮的EX职业角色“洁卡莉特”。

更“离谱”的是,为了尽快帮助中国玩家,国服的运营方甚至在游戏公测前,搞起了中国本土品牌与游戏的疯狂联动。其中,靠着一个“霸”字玩起谐音梗的“霸王洗发水”联动,更是让中国玩家们直呼“鬼才”,甚至引起了小范围内的出圈……就现在的阵仗看来,它不仅会成为针对简体中文地区玩家的一根橄榄枝,更可能成为验证经典JRPG形式在中国市场手游上竞争力的最好手段。

上周,我们在网易的邀请下前往杭州,参加了一场国服运营、游戏媒体,与项目统括制作人组成的三方会议。在会议上,SQUARE ENIX与网易的运营方双双表达出了自己对这款“不遵循市场规律”游戏所抱有的信心,而更让我印象深刻的,是项目统括制作人铃木裕人在形容“八方旅人”魅力时所作出的回答。

“作为跟随‘最终幻想’等JRPG系列长大的一代,我们既渴求着属于过去的感动,同时却也期盼着技术上的进步,而“歧路旅人”系列最重要的魅力,就是做到了这两点的结合。”

或许,这也正好可以证明文章中多次提到的那个观点——JRPG的精神也永远不会缺少后来者的继承,无论是在什么时代,利用什么形式。

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