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再也不想玩EA测试的肉鸽,除了《黑帝斯2》

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继《幻兽帕鲁》和《绝地潜兵2》后,2024年第三个爆款佳作横空出世,尽管游戏去年在TGA颁奖晚会上曾公布播片,但没人能想到《Hades II》能够在如此短的时间内几乎毫无预热的情况下突然发售,官方甚至有意隐去了游戏在Steam期待热门榜上的排名,却又第一时间买下了当日商店页的广告位Banner,这一招闪电战无疑是Supergiant组提前安排好的策略,而其带来的结果也是惊人的,以类型游戏中最高规格的售价,三日内拿下近20000篇好评,几乎是EA阶段发售当天就回本了。


面对这样“反向跳票”的攻势,首先被杀伤到的就是玩法撞车的同类游戏,国产仿《暖雪》的《墨境》就决定晚一周再推出EA;市场定位更相近的育碧《波斯王子:Rogue》,开发人员更是谦虚地表示,工作室的人都在玩Hades,14日上线的计划取消,另行通知。只从商业市场的震动来看,《Hades》系列既已成为了Rogue品类中的巨鳄。



原汁原味的画风,酣畅淋漓的割草,反馈直观的局内构筑,目标明确的局外养成......这些在初代中受到广泛好评的要素都在续作中有着青出于蓝的表现,在Rogue品类内做到了六边形战士。而更进一步的,则是制作组从未把自己当作一款刻板印象的小成本Rogue游戏,《Hades II》并不是因为省钱才选择了这个玩法,重新定义引领类型游戏,摆脱小品定位,从沉浸感、流程体验、叙事节奏等大型游戏的制作维度去打磨Rogue,才是本作带给业内最大的震撼。

在游戏的前30个小时流程中,玩家会不断从这两种心态中转变,一种是“这不就是初代的大型DLC嘛”,另一种是“原来这个也能刷,比初代强”,局内突突突,爽爽爽,躺板板,回家收菜,解锁新武器,揭示新需求,感觉自己又行了......让人处于“打开游戏就不想关,关上游戏还想开”的循环中。

与众不同的是,《Hades II》里每一轮新解锁的内容,都在避免只是单纯的数值上升,转而追求以一种直观的方式来体现局外积累。


阿卡那卡片可以让原先每次战斗有限的蓝量自然恢复


采集工具可以让每次主角的冒险过程采集到不同的素材


新武器,新装备,新宠物,甚至随流程推进还解锁新的局内神祇

和其他Rogue游戏一眼就能望到头的局外养成相比,《Hades II》有意识地在控制玩家目所能及的权限,阿卡那卡牌最初只有3x3的范围,在玩家翻开最外层的卡牌时,才会揭示4x4外围。就当玩家认为接下来5x5外围只是费用更高的卡牌时,又会发现最外层的卡牌不需要费用,是通过牌型搭配免费激活的。层层推进的惊喜感,就和游戏的闪击发售一样,时刻尝试切中玩家的兴趣点。

通过将这些兴趣点进行编排分布,就会遇到很多Rogue游戏的瓶颈,所谓“贪多嚼不烂”,随着系统越来越多,游戏数值膨胀,过于臃肿的局外养成导致疲劳感积累。《Hades II》也会出现这些弊端,但是制作组施终在通过各种方式进行收束。


新系统的初期对游玩体验有翻天覆地的变化,而后期慢慢转为数值积累,还是以阿卡那卡牌为例,后期玩家可以使用大量资源去强化单张阿卡那卡牌,强化主角装备卡牌的上限,这些都是纯数值性的成长,闭眼点强化就行,不需要动额外的脑筋,因为玩家此时的兴趣点已经转移到了其他突破性的新系统了——武器形态转变、地面世界关卡、人物最终好感......对玩家流程节奏的把握,是以往很少出现在Rogue游戏中,更多的情况是一家自助餐厅,不断加入新的菜品,而非循序渐进地让人高潮迭起。


主基地叫“冥界三岔口”,往下杀就是冥界,往上一路通向奥林匹斯神山

另外游戏的局外养成也被落实到一些很细节的点上,魔女大釜里可以熬制各种赐福和诅咒,例如标示出冒险中藏着碎银的器皿、在迷路荒野和指路树对话、冥界的野鬼加入友军等等,直观地体现出局外养成的变化,但又无法简单用数字来衡量,充满惊喜。

最终这个不断打开新世界的流程长度,在EA版本被定在30-50小时,几乎就是一个正经RPG或者ARPG长度的体量,随着游戏后续的更新,继续突破边界,最终一个Roguelike游戏能做到什么体量,会不会成为一个超级巨人,我们不妨对Supergiant的胆量拭目以待。


可以想见的是,在初代《Hades》诞生时,制作组没有想到游戏会如此火爆,初代故事结构就没有为续作留下太多空间,本作主角交给了冥王的女儿墨利诺厄,剧情从“儿子杀出冥界打倒老爹救老妈”,转变成“女儿杀回冥界打倒爷爷救爸爸”,黑帝斯在二代之中已然不是关底Boss关键人物,变成了一个人质,像是《第一滴血2》的中译名,不能细想。

因此游戏玩法框架中的许多要素,也时不时透露出一种刻意,相比初代各类攻击方式都可以极限强化,最后一招鲜吃遍天的无脑通关,二代必需玩家灵活运用各个招式才能击破。女主角墨利诺厄主要改动在两招,无法像前作主角一样连滚三次,多了一个减速法阵,游戏中远程敌人的性能没有什么变化,而近战敌人往往能把主角撵着揍,法阵就成了必须随时预备保命的绝招。所以游戏后期无论携带什么武器,战术都会是拉开距离聚怪——法阵控住——打一套再去找远程怪。而官方理想中也是这么设计的,这完全符合游戏第一个动画宣传片中的场面,法阵攻击是所有武器的标配技能。


不少老玩家反馈的续作不够爽,其实也源于这个情况,战术取决于操作而非构筑,尽管不同手法不同神祇的伤害特效各不相同,但游戏的战斗体验却是高度雷同的。

虽然玩法变得工整沉闷,但所幸制作组还保留了相当的独立性和作者性,许多设计细节依然能够感受到创作者的激情和天马行空的想象力。


在第二关下水道的关底,登场了本作目前最受欢迎的Boss——塞壬乐队,从道中只闻其声不见其人的铺垫,到进入战斗后的专属BGM,无不体现出强烈的设计感。在乐队的三名成员鼓手、键盘手和主唱逐一Solo时,战斗会迎来不同类型的弹幕,而其他两员成为辅助的自机狙,而当Boss被逐个消灭时,BGM又会去掉相应声部的音轨,最后独立制作的尾奏,可以接在音乐的任意一个小节后,曲终人散。而这还不是最有趣的,当玩家使用复活术召唤一名敌人叛变后,声部还会重新出现并且乱弹发出噪音,剩下两名boss则会抱怨队友的失误。

类似的制作规格会出现在游戏的任何一个角落,在不经意的时刻,当玩家的脑电波同开发者对上,就会迸发出令人会心一笑的彩蛋。


恶趣味,每次回家都要和蛤蟆亲嘴

说了那么多,不难发现,在获得数百万份销量后,Supergiant想要给Roguelike玩法建立一种技术壁垒,似乎是在回应初代游戏发售后冒出来的海量模仿者——其中不少根本不是独立制作,而且还拿到了相当的销量。


国区续作从90涨到108,外区可是从20刀涨到了30刀

“再也不想玩别的EA游戏了”,这是我第一次通关《Hades II》后的感受,相信这个印象也会留在不少Rogue爱好者的心里,玩法可以抄袭,美术可以换皮,但IP、作品体量和完整度、开发环境与创作者的心性,这些卖点会成为后来者无法超越的高墙。这当然是一种内卷,百尺竿头也好,过河拆桥也罢,当《Hades II》标出30刀定价时,它就已经可以为动作Rogue的大门加上一道锁了。


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