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一款“数值爽游”,何以掀起全民“赛博钓鱼”新风潮?

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从寂寂无名到全网爆火,从在各大榜单压根看不到名次,到霸榜iOS免费榜超半个月+畅销榜TOP6之余,还一并制霸TapTap、好游快爆热门榜双料TOP1,这款新品只用了短短半个多月。

相信在事前没人能料想到,这种“爽文”式的逆袭剧情,竟然会发生在一款看似平平无奇的“钓鱼手游”身上——它就是由北京途游担任幕后操盘手,在最近掀起了一场全民“赛博钓鱼”新风潮的《欢乐钓鱼大师》。


好游快爆


TapTap

在游戏领域,钓鱼本身并不算一个新鲜的游戏题材,比如PC端有《Russian Fishing 4》这样正宗的钓鱼模拟游戏(虽然不久前被玩家冲烂了,但不能否认它的高人气),也有《渔帆暗涌》这样采用了“克苏鲁”风格化包装+玩法融合手法的创意型钓鱼游戏。



移动端亦然,就国内而言,不论是像《Fishing Clash》这样自海外引进的人气游戏,亦或是每年都会间歇性出现的钓鱼新品,都意味着始终有厂商在默默耕耘这条细分赛道,只不过遗憾的是,它们无一例外没能在市场中掀起什么波澜。

当然,也正是“前辈”们的屡战屡败,才更衬托出了《欢乐钓鱼大师》这次破圈爆火的含金量,毕竟它算得上是带领“钓鱼”这个边缘题材,第一次真正意义上走进了大众的视野。

那么它究竟做对了什么?



钓鱼游戏×,数值爽游√

身为一个在现实中从未钓过鱼,甚至对钓鱼这事儿压根不感兴趣的人,笔者在体验游戏后却出乎意料的有些“上头”,这显然不太正常。

在深究其原因后,笔者发现,之所以会有这样的感受,是因为该作本质上是一款披着精美钓鱼皮的数值型RPG爽游。

首先,不得不说的是该作在视听体验的调校上相当到位。第一人称视角下,整体画面观感写实而又不失细腻感,不论是波光粼粼的水面,还是在半空中盘旋的鸟儿,亦或与湖边、海边等不同垂钓场景相契合的环境音效,都能带给玩家身临其境的氛围感。





当然,最“上头”的还是钓鱼实战环节,从抛竿下饵等待,到起竿同时卡点刺鱼,再到实时控制力道跟鱼角力的过程中,还需要通过“摆杆”等QTE操作攒气,每攒满三格气即可释放一次短时高伤的大招(表现形式为疯狂收杆),直至鱼儿气力耗尽成功将之钓起。



不难看出,跟一众主打“真实钓鱼模拟”的游戏相比,该作删去了诸如鱼竿组装、饵料选择等繁琐的环节,更多将体验重心落在了玩家跟鱼角力的过程中。

其间,通过引入一系列需要即时、同线程处理的高频操作,辅以珍稀鱼种上钩时环境的骤变、QTE鱼竿被鱼儿拖拽时发出的令人牙酸等视听效果,对感官冲击力进行放大,从而使玩家成处于一种快节奏的氛围中,不断感受到密集的爽点刺激。



类比而言,该作的钓鱼体验其实高度趋近于RPG游戏中的“BOSS战”环节,无法钓起大鱼(打败BOSS)的核心原因,除了小部分的技术掣肘外,更多还是养成数值(战斗力)不达标罢了。

只不过相比规整的数值对冲来说,该作的优点是更好的借势了题材的特殊性,通过强化呈现与鱼儿的“博弈快感”,去放大钓鱼结果带来的情绪冲击,由此也更好的拿捏住了玩家的情感波动。



比如每每当在紧张的氛围中与大鱼博弈长达2分钟,但最终还是不幸被它逃走时,笔者多少还是会情不自禁的叹一口气;反之,成功钓起后的成就感也会在一瞬间达到顶峰。



还值得一提的是,除了围绕“钓鱼升级→解锁场景→钓更新的鱼”构建的单人体验循环外,该作还在各渔场内置了不间断的“锦标赛”,以及引入了“天梯赛”为玩家间实时竞技提供了舞台——当然,强化产品竞技属性的核心目的,自然是为打通“养成-付费”间的逻辑链路寻找一个“锚点”。



与钓鱼玩法的设计导向如出一辙,该作的养成设计也高度接近数值型RPG。

比如游戏内的鱼竿可类比为传统RPG游戏中的角色,为玩家提供刺鱼伤害、鱼线长度等数值加成。不同鱼竿按品质划分,又有着淡水、海水等不同环境下适应性能力,以及一些特殊增益效果的区隔度。



此外,可供玩家收集“鱼卡”则约等于装备,收集、升级不同场景的鱼卡,除了能为玩家带来数值提升外,还能提升对应鱼种的体重上限,使玩家能“锦标赛”中,更高效的获取钓鱼积分。



进一步说,养成资源的获取,除了各种任务外,更多又源于一套轮盘系统,以及Supercell惯用的“开箱”激励系统,只不过投放频率更高,大概率是受近年来大热的“开箱小游戏”启发影响,使养成体验与钓鱼体验形成同频共振,让充满随机性、获得感的爽点密布于玩家的全部游戏过程中。

至此,一整套遵从“数值爽游”的内容与付费内核跃然于屏,整体再加上基于钓鱼题材进行的出彩包装,协同给予该作杀入iOS畅销榜TOP10的底气。



不过,相比游戏本体来说,《欢乐钓鱼大师》这次全网爆红背后更强的驱动力,无疑还是途游在营销侧搞出的大动作,因为其真正意义上使该作跳出了单一的“钓鱼兴趣用户”圈层,转而以大学生群体为传播跳板,完成了对泛大众用户的破圈触达。

成功引爆大众共鸣,途游这波“内容营销”赢麻了

过去半个多月,该作在抖音完成了一次令人咋舌的“病毒式传播”。

稍稍夸张点说,GameRes认为期间只要有被抖音贴上过“钓鱼”或“游戏”兴趣标签的用户,在日常刷短视频的过程中,多少都会有一种“完蛋!我被《欢乐钓鱼大师》包围了!”的感受。


目前游戏抖音话题视频播放量已超27.3亿

时至今日,想必大家对一批批爆火的“整活儿”素材早已十分熟悉了,因此GameRes更想盘一盘的是,该作背后的途游大概率是按照怎样的逻辑与步骤,去从头至尾操盘这一次出圈事件的。

1、锚定“破圈跳板”

首先要明确的一点是,打从构建“数值爽游”内核开始,该作的野心就已不可能是仅仅锚定“钓鱼佬”群体做垂类渗透这么简单了,只有破圈辐射泛大众用户,才能将游戏的价值最大化。

在这个前提下,通过回溯一众热门素材的传播启动时间,很容易就能发现,在当代社媒上更活跃、更会“整活儿”,也更容易引发群像化跟风效应的大学生群体,正是该作锚定的核心“破圈跳板”。



2、设计“种草心锚”

在敲定大学生作为传播初期的跳板后,该作进一步聚焦“BGM”与“动作”两个维度,设计出了清晰的“种草心锚”。

“我是杰瑞米瓦德,生物学家兼极限钓鱼迷,我一生都在追踪淡水中的巨怪……”

一段出自知名纪录片《河中探秘》的主角自我介绍,辅以节奏音乐进行混剪的BGM,在与“钓鱼”题材天然耦合的基础上,又不失情绪感染力。

当该BGM被广泛应用于“男大”集体用手机模仿甩竿动作的“整活儿”视频中时,这类素材魔性、洗脑、易模仿的内容特性开始显现。

而后随着越来越多人开始跟风,且进一步衍生出“抬电视甩竿”、“模拟甩竿把手机扔水中”等创意裂变新内容后,该作也顺利成功完成了第一轮破圈,开始走入大众视野。



3、评论花式引导,激发用户兴趣

在初步破圈后,可以观察到,途游很快在各大热门视频的评论区“造梗”,通过花式引导撩拨着大众情绪,唤醒着他们的好奇心。

比如发布“不是,樱飘雪到底都是谁在钓啊?”这类热门评论,为珍稀鱼种“樱飘雪”树立起特别难钓的“鱼设”,勾起大众挑战欲望;而与之相辅相成的,是又一批用户对钓起“樱飘雪”的炫耀式评论。

值得注意的是,这两类评论往往同时存在于高赞区域,由此孕育出了极强的对比与冲突感,更能激发大众对游戏的兴趣。



除此之外,还有越来越多玩家晒钓起派大星、东海龙王、海底小分队等逐渐离谱的“二创梗图”,也以娱乐化更强的形式助力着话题传播。



4、泛娱乐KOL下场,创意驱动新一轮裂变传播

第一波以“男大”为跳板的传播后,紧接着的就是一众泛娱乐KOL的下场。

有各种“梗百科”形式的KOL,开始围绕#我是杰瑞米瓦德#、#钓鱼大师开始人传人#了等话题展开科普;有不同垂类的剧情类KOL给予自身调性制作创意视频,对该作进行软植入;还有美女KOL以舞蹈植入、“化身为鱼”等搞笑形式配合种草等等。


来源:@姜小团团

据GameRes观察,在这批泛娱乐KOL配合游戏展开“内容营销”后,#欢乐钓鱼大师#抖音话题也最终完成了从10亿+播放量朝20亿+的突破,真正意义上完成了对泛大众用户的破圈触达。

结语

梳理下来,GameRes认为,《欢乐钓鱼大师》的火爆并不能代表“钓鱼”题材的崛起,因为在解构它的成功后,我们并不能找到是“钓鱼”作为其成功背后核心驱动因子的论据。

我们更多能看到的,是“差异化题材”+“数值爽游内核”+“大众化破圈营销”三者共振这条路径的可行性与可复制性——本质上来说,这套融合策略其实与如日中天的小游戏有着诸多共性,途游也恰恰也是一家在小游戏领域持续耕耘的厂商。

基于此,GameRes认为,接下来以“数值爽游”为基底,而后挖掘有一定群众基础的偏小众题材进行包装,最后将精力放在“内容营销”传播形式、链路的规划上,不论是在APP端还是小游戏端,都很可能是一条可复制该作成功的理想路径。(文/南山)

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