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《Millennia》评测:仍需要细细打磨的宝钻原石


海星罐头

2024-04-17

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作者:海星罐头

评论:

2024年的4X还能有如此革新,实属难得

时至今日,《Millennia》的评价褒贬不一。


有人认为这是一款没做好自己的伪“文明”,也有人嘲笑《Millennia》抽象的战斗画面和粗糙的UI。还有人怒斥游玩内容之稀少,认定这部作品不值得这个价格。

不可否认,《Millennia》的皮相粗糙、干涩,就像是个穿着兽皮衣服,皮肤黝黑,咧着大板牙的原始人。但这个原始人肉体坚毅神情果敢,牙齿洁白无瑕,使得一手好三板斧,上可擒龙捉虎,下可入九海捞鱼,显然是个龙游浅湾他日必可登顶坐黄金马桶的绝世好人。

你可能会认为我夸得有些过头,感觉《Millennia》玩起来并没有我说得这么优秀。这一点我也承认,这款“P社文明”的用户友善性基本就是一坨,像是野蛮人密度、小国(城邦)密度、资源密度等一系列4X游戏产业已经相对成熟的自定义功能,都基本没有。

连国家自建器能选的选项也只有三个,玩家最多只能在名字上耍点花样。


你敢信这是2024年的游戏

同样,《Millennia》的战斗系统也简陋得令人发指。低像素、低精度的军队在仿佛上个世纪的战场建模里全自动互相碰撞。伤害数字与僵硬的动作相映成趣,有一种P社经典经费不足式陆战玩法的美。

而且,作战AI挑选敌人的方式,也往往直接依赖数值对拼与兵种克制,比如军事领袖只提供攻防乘数,自身反而是队伍里防御最低的,于是在作战时就会被对面疯狂集火。几场战斗下来队伍里的小兵丝血未掉,将领倒是奄奄一息失去基本战斗能力。

这套战斗系统基本只有最纯粹的强度关系,完全没有丝毫战术可言。


但这还真就是P社游戏——虽然是发行

最让人恼火的还有各种Bug和设计漏洞。

比如中后期造兵,有各种军事学院一类的建筑提升兵种初始军阶。然而,部队一路厮杀经验溢出,便会军阶倒转,从老兵直接变成新兵蛋子。重点是高级军阶带来的攻防加成也一并消失,导致百炼精锐战斗力竟然越打越低,确实有些难绷。

又比如原本自带视野的特殊平民单位使者和商人,一路开图拓路抵达他国首都,部署之后反而丢失了所有的视野。这让许多以视野为基准的外交能力直接失效,想要发动特殊技能还得专门派遣侦查单位前往指定位置——万一对手和你关边那就毫无法子直接完蛋,只能捏着鼠标干瞪眼。

与之类似的小毛小病简直层出不穷,让人不禁怀疑制作组的项目管理到底靠不靠谱,是不是资金都拿去给P社交了“保护费”。


可以说,《Millennia》在用户体验与画面演出上毫无亮点可言,整体游玩氛围简直字如其名——和世纪之初、千禧年(Millennia)相交时的游戏作品不无区别——看着就是一脸差生相。

那既然话都说到这个份上,我怎么还会给出8.2的高分,难不成被屎迷心窍失去基本判断力?朋友你先别急,虽然我前段时间一直在带薪品屎,每天都在粪海蝶泳——确实吃噎着了。但你有听说过臭豆腐吗?

《Millennia》就是那种窖藏老P社臭豆腐,闻着臭看着黑,但吃起来就是香——咬一口直接爆汁的那种。


之所以说它是P社老字号,这一点其实和很多人想的不一样:虽然《Millennia》看着像“文明”——六角格、开拓城市加4X,再怎么着也该是个类“文明”系游戏。但本质上来说,《Millennia》除了六角格与回合制,基本和“文明”式4X没有任何关系。

准确来说,C Prompt Games工作室在制作《Millennia》时,套用的其实更像是《群星》(Stellaris)式的大战略思维。


这熟悉的城市、军队、哨站管理界面,几乎和《群星》一模一样

为了防止我们今天的讨论陷入“什么是大战略”“大战略是不是4X”以及“群星到底是4X还是大战略”等等定义陷阱,在这里我所使用的“大战略”,指代的就是类P社策略模式。

同时我们要注意的是,在当前的语境下,类P社策略模式特指《群星》式大战略玩法,本质上和“魂类”“CS类”等等修饰词同类。

而《群星》式大战略,在我这里的释义为“绝对掌控下的失控”。


什么是“绝对掌控”?这一点熟知策略游戏的玩家绝对不陌生。

玩家在游玩策略游戏时,通常扮演的就是全知全能、令行禁止的“独裁者”。上到军事部署、武器配备,下到国民待遇、人均薪水,全都由玩家一人独掌。哪怕是名义上多权分立,万事都要开会讨论的民主政体,在游戏内玩家也绝对是呼风唤雨的TOP权威。

准确来说,策略游戏玩家人人都是老常Plus。一边财政立法内务运营,微调大小所得税,一边A战区B军C师315高地6排4号机枪阵地,火力网上抬7个标准角度位。

策略游戏玩得就是一个说一不二。


总座来电,令西战区114514方面长剑手攻击方向左转45度位

那什么又是“失控”?这一点也很好理解。

“失控”指代在标准策略运营环境下,哪怕玩家对最终的战略目标和胜利手段有大致方向与概念,但游戏实际体验往往难以为个人意志所扭转。玩家只能动用各类运营手段,以应对各种可能性危机为前提,确保领导阵营尽可能减少,或者避免危机情况的损失与基础方向的偏离。

简单点说,“失控”代表着游戏的“无尽可能性”。而玩家就像是深海远洋、踏波抚浪的海船舰长,努力把控方向舵,动用自己多年的航海经验,确保大方向上的基准定位。

故而,“绝对掌控的失控”就是在给予玩家精细入微运营管理玩法的同时,让不确定性主导对局,从而极大地减少游戏体验的同质化。


可能有人会说,按照这个逻辑,“文明”明显也应该从属于这一概念。因为在“文明”里,野蛮人、气象天灾、敌对AI的突袭等等都会改变玩家对局的进程。

这一点不可否认。准确来说,大部分策略游戏这些年其实都在往随机性这一点上靠拢。

理由简单易懂:“绝对掌控下的失控”在游戏性与拟真性之争的经典命题中,找到了平衡点。遵循这套思路设计的策略游戏,可以为玩家同时提供富有沉浸感的国家管理与游戏性拉满的策略模拟游玩体验。


而《文明6》——姑且以“文明”系列最新的《文明6》为代表,虽然也确实通过“时代变迁”“气候变幻”等等DLC补充包,为游戏对局的随机性增砖添瓦。但本质上这些危机都不会直接主导玩家的对局体验,或改写玩家原本的战略目标。

如果我们把目光看向《群星》和《Millennia》,就会发现:在这两者的游戏体验里,危机是可以直接摧毁玩家的整场对局的。甚至在《群星》的玩法循环里,应对危机是比游戏胜利更高级别的战略目标。


同时在面对危机的底层逻辑上,两方也不尽相同。“文明”系策略游戏的紧急对策往往以“决定性”战备——比如核弹,或时间扭转大法——直接读档重开为主。

就以最标准的开局运营为例。“文明”系玩家最先学会的开局运营伎俩永远是“跳水”——也就是持续不断地刷新地图直到找到足够舒适地,甚至是特定的开局。

这是一种结果导向型的游戏体验。因为糟糕的初始地块,对“文明”的运营会是毁灭性的打击。特别是在系列标志性的“特色建筑”与“特色兵种”的加持下,每一种文明的玩法路线基本都已固定,不会有太多的回转空间。


《文明6》甚至专门准备了类似的功能,方便玩家快速跳水

而《群星》和《Millennia》这一类主打“绝对掌控的失控”型策略游戏,则完全不同。因为这两者是过程导向型的作品,玩的就是一个危机处理,应对方案一定会在游戏的某个时刻出现。

就拿开局环境举例。在前者——也就是《群星》里,开局烂地只不过是游戏对局抛出的微不足道的考验。真正睿智开朗而又豁达的第四天灾,早已在创建自建阵营的时候,就已经将烂地运营的可能性一并考虑在内。

哪怕是菌菇为邻、洁癖铁心封路,也会面带笑意死中求活,运营下去。


而后者,也就是我们本次评测的主角,却把摇摆船舵的选择权交予之后的玩家。准确来说,这也是同类设计思路下的差异化——与《群星》所不同的是,《Millennia》的国家自定义,将会与游戏进程同步实现。

这一点我们需要严肃讨论。

所以,请允许我隆重介绍策略游戏玩法迄今为止最富有创意的革新——世界线与国家精神。


这是世界线


这是国家精神

世界线和国家精神这两套系统其实并非4X游戏开天辟地式的新东西。2021年8月登场的《Humankind》,其实已经做出了类似的革新——Fame声望点系统与混合文明。

实际上,如果你玩过《Humankind》,你就会发现《Millennia》的国家精神系统,几乎可以和混合文明玩法混为一谈。

然而非常可惜的是,相较于《Millennia》大跨步式的前进,《Humankind》的变革之脚欲落还羞不肯踩实。结果,畏首畏尾的不仅没能彻底跳出“文明”为4X战略标准玩法打下的基本盘,还倒打一耙来了个设计理念上的自相矛盾,反而摧毁了自身的策略深度与游戏可玩性。

所以,在我们深挖世界线和国家精神之前,得稍稍绕些远路,品一品《Humankind》是如何自掘坟墓自取灭亡的。


这位也是个褒贬不一,但我要说,好似!

其实,策略游戏设计者一直在挖空心思提高游戏作品的重复可玩性。因为复玩性高,意味着游戏内容体验更坚挺,可以斩获更多用户群。更多的粉丝就是更高的收入,所以玩家越痴迷,设计者们自然越开心。

但最早的一批策略游戏设计思路,本质上是在进行对现实社会运转逻辑的模拟。特别是在以“文明”为首的经典4X策略游戏,用可以说是标志性的“特色文明”“特色建筑”“特色单位”等刻板印象式的标准化设计,即开拓了稳定可行的4X游戏玩法模式,也将后来者的设计思路一并框死。

我倒不是说这套东西不够好玩,而是在4X发展了30多年的今天,文明“特色”已经不再是既时髦又有趣的体验。

但我们这段内容的主角——《Humankind》却不这么认为。


其制作组Amplitude Studio试图用Fame声望系统与混合文明玩法,解决4X游戏体验逐步同质化的局面。然而,他们又认为“文明特色”这套系统虽然历史悠久,但远未到退场的时候。而且,对地球各文明进行标签化的“特色单位”与“特色建筑”分类,也能拓宽轻度策略人群,方便展开4X市场。

于是,混合文明系统就成为《Humankind》试水4X策略领域的第一道革新。虽然有些畏首畏尾,但我不得不说,这套玩法其实非常棒。


《Humankind》的混合文明玩法让玩家在每个时代都重新选取一次主导文明,而这些文明也都有自己的特色加成、特色兵种与特色建筑。总体而言,你可以简单理解为“文明”对局打一半,转回大厅换号再来——而且是继承存档与国家状态的重来。

不可否认,这套系统给予了玩家更多的选择,至少在玩家开局探索的时候,不会受困于烂地问题而频繁跳水。混合文明玩法也让“文明”系4X遇事不决硬等核弹的思路,不再是最优解。

毕竟,我拿哈拉帕开局种田被战狂AI暴揍,下个时代反手转罗马终究能好好掰一掰手腕。

而让这套系统可玩度更高的,则是Fame声望系统。


《Humankind》把地球历史上比较突出的那一拨文明分门别类,各自冠以“研究型”“商业性”“扩张性”等等标签化分类,并为每一个文明设计了7种声望获取手段。其中有6种基础性得分点,比如人口增长、土地扩张、消灭敌人数目等等,同时也有文明特化型得分点,如果你在这个时代选择的是科研型文明,那你的主要得分点便是科研数目。

玩家想要击败所有对手,走向最终的天空王座,就需要一路奔向最后一个时代,成为第一位跑完所有时代的人。而玩家如果想要前往下个时代,就需要在各方面攒满至少7个声望点。不过,每一类别又有着3点声望的获取上限,同时本世代溢出的领域,又会拉高下个时代同领域的基础要求。


不得不承认,《Humankind》有着足以傲视群雄的优秀美术

于是,如何在高效控分的同时,确保旗下阵营全面发展,快速前往下个时代,就成了运营难点。这套设计可以说与混合文明玩法打了个绝佳配合,不仅仅一定程度上模拟了现实世界的国家变迁,也同时兼顾了游戏性,可谓是一举两得。

更重要的是,Fame与混合文明的男女双打,为游戏内所有文明的存在性与可玩性赋予了意义,确保了人口型文明、文化型文明、外交型文明等等各式玩法的价值。

至少……不会像“文明”一样全文明无脑科技飞天。


科技胜利又称“爷润了胜利”

如果不出意外,混合文明与Fame系统会是4X游戏玩法设计的新风口。毕竟,在多领域发展拿声望点,同时合理切换文明,总是比“文明”老前辈们公式化的“文化胜利”“征服胜利”“宗教胜利”等等玩法要灵活有趣得多。

然而很可惜,Amplitude Studio一手捧起了以Fame声望点为核心的玩法系统,却又一巴掌把这套系统打落天国——在除了赚取Fame声望点然后跑赢时代外,玩家还能通过研究完所有科技实现科研胜利,或者攻克所有国家实现统治胜利。

后者暂且好说。毕竟,物理意义地消灭所有竞争对手都不算胜利条件的话,显然会对策略游戏的沉浸感带来毁灭性打击。

但前者——科研胜利,却大有问题。


研究完所有科技然后胜利,这听起来像是一个非常难以实现的目标。玩过《Humankind》的朋友都知道,如果时代没有被推进,后面的科技会处于锁定状态。除此之外,每个时代又有着数目不菲的非必要科技,如果要把它们全部解锁,就需要非常高的科研投入。

然而,这里有一个例外——科研文明。首先,科研文明往往会在科技值获取上拥有得天独厚的手段。其次,这一类阵营还有一个共同的特色,提前解锁下一个时代的科研。这也就意味着哪怕对手领先玩家一个时代,只要能在本时代选择科研文明,然后跑完所有科技,玩家就可以实现进度反超,甚至直接游戏胜利。

虽然策略游戏本质上就是个玩家不断发掘最优解,然后设计师不断抛出更多最优解的过程。但如果所有玩家面前都有一个显而易见且触手可及的最优解,那么不会有任何人会犹豫或者放弃使用这个最优解,游戏后续的游玩潜力便都会被这个独立出来的最优解给吞噬殆尽。

于是毫无疑问地,“科研胜利”这个简单而又粗暴的设计直接杀死了《Humankind》的可能性。


明明有着足以吊打所有4X游戏的UI设计

当然,《Humankind》的陨落还有着别的原因,比如说逐步政治正确化的开发方向等。

Amplitude Studio浪费大量人力、物力与时间,投入主流策略游戏玩家完全不在乎的非洲与拉美地区文明拓展包。而游戏本体足以撕裂体验的恶性Bug,却迟迟数月未曾修复。最主要的是,游戏在具体城市运营玩法上的深度也未能给予玩家耳目一新的体验——这一点我们稍后再谈。

总之,当我因为自相矛盾的设计理念而抛弃这款游戏的同时,《Humankind》原本的用户群也逐步消弭。而《Humankind》的Fame系统与混合文明玩法带起的春风,也一并消失于历史长河之中。

直到《Millennia》再度扛起了这两面大旗。


《Millennia》的世界线系统同样也注重选择和排他性。就像是《Humankind》一样,当玩家达成特定目标时,便可以进入下一个时代。只不过当任何一名角色——无论真人或者AI锁定时代,整条世界线也会被一并带偏。

简单点说就是世界线收束,原本无限的可能成为唯一的答案。


惊奇队长马上就到.jpg

但和《Humankind》的Fame声望点系统有本质上区别的是,《Millennia》的世界线系统非常专一——玩家通过达成科研目标解锁下一批次时代,然后完成额外目标以进入特异世界线。

同时,只有走入胜利时代并完成时代目标,玩家才能够获得对局胜利,除此之外别无他法——当然,我这里排除了“消灭所有对手”这一策略游戏标配答案。


外交胜利,《Millennia》特供

这种专一性使得玩家的获胜策略实现了高度统一——尽全力获取科研,然后攀升时代。从这一点上看,《Millennia》似乎在玩法多样性上开了倒车。毕竟,隔壁的“文明”至少还有文化胜利、科技胜利、宗教胜利和外交胜利等复数胜利手段,而《Millennia》……

且慢,谁说《Millennia》没有这几种胜利了?


和谐时代就是宗教胜利

玩家如果想要在《Millennia》里实现外交、科技、宗教,或文化胜利,同样需要遵从世界线玩法的基本逻辑——在合适的时间达成特定目标,从而走进外交或者科技胜利的专属时代。

这是个相当高明的设计。


竟然还有深海时代与深海都市,我玩这么久竟然还没碰到过这条世界线

首先,世界线系统没有像它的Fame声望点前辈那样失去唯一性。相反,所有的胜利都与科研与特殊任务这两点直接挂钩。也就是说,玩家需要考虑与运营的基本盘,就是科研速度。

这一点非常符合唯物主义者的现实逻辑——我们正是通过一次又一次的科技爆炸,才走到今天这一步的。


同时,世界线系统也没有完全抛弃其他胜利手段。比方,如果想要达成宗教胜利,玩家不仅仅需要快速爬升科技,还要尽早创立宗教并将其壮大,从而能够走入宗教胜利的世界线。

也就是说,玩家虽然依旧可以看到跑完所有时代的胜利最优解,但这个解不仅仅不是唯一,也并不是最快的。于是,玩家对局的体验就不会像《Humankind》和“文明”那样崩塌,彻底归一。相反,胜利的不确定性与对局体验的失控性,将会达到空前的高度——可能上一秒还能走入宗教胜利,下一秒对手便提前踹开统治胜利的大门,把全世界拉入无尽的军备竞赛。

这是“文明”标准化、流程化胜利模式与《Humankind》畏手畏脚的Fame声望点系统,所不能提供的绝佳体验。


炼金时代的点石成金与万灵药

更别说《Millennia》提供的世界线差异之大,内容之丰富完全令人咋舌。玩家不仅仅可以踏入蒸汽坦克——应该叫陆地巡洋舰与悬浮空艇齐飞的蒸汽朋克世界线,还可以转头把整个世界拉入克苏鲁古老者的无底深渊,与自己陪葬。

C Prompt Games甚至还为每一个世界线都设计了独特单位、资源,以及建筑。玩家每一次踏入不同的世界线,都可以搭配组合出完全不同的特色帝国。毫不夸张地说,我连打100多个小时,几乎没有一次完全相同的游戏体验。

这套玩法之后在DLC与MOD的加持下能变得多么有趣,我简直不敢想。


蒸汽朋克世界线——乙太时代的独特资源与独特造物

而让世界线玩法锦上添花的,则是国家精神系统。这套系统在具体表现上与混合文明玩法类似,但也有着本质上的区别。在特色单位与特色建筑的慷慨程度上,《Humankind》完全没法比——《Millennia》的国家精神系统每一种都会给予复数“文明特色”,能够开启一整条全新的建筑链与单位。


比如擅长切石铸塔的神王朝代——北非文化圈,就能够大幅度增加玩家铺设石材产业链的速度,并增强石制城墙建设速度。甚至选择“古埃及人”之后,还能解锁特殊改良金字塔的建设。


又或者是专心宗教与艺术的神学家,还有将机械发展为致命巨炮的“苏丹”。



当然,天朝上国是政体,算是一种另类的“国家精神”

在这两套系统的加持下,你很难说每一把的游戏体验会有同质化的危机。可能上一把我是天朝上国,首都修建金字塔然后脚踏蒸汽飞艇的华夏人。下一把我又变身与外星人大战300回合的,小日子过得还不错的康米国际主义者。在我身后的土地上还奔跑着摇滚乐队与神情坚定的无产阶级萨姆来,随时准备为对抗异星入侵者而抛头颅洒热血。

这可远远不是“文明”与《Humankind》那套单一的、公式化的“特色文明”系统能媲美的。仅仅只是排列组合这些可能性,我就能玩上一整天。


八爪鱼外星入侵者

当然,有些人可能觉得世界线被锁死是一个有些愚蠢的设定,万一对手把我拖进我不想进的时代,那岂不是一整局的体验都会受到影响?

对此我的建议非常简单:如果你没有信心碾压AI领先时代,可以适当降低AI对手的难度。就像是在“文明”里挑战神标盘古,总是得从开拓者难度一步一步爬升。

毕竟,4X策略不是电子竞技,享受游戏才是硬道理。


除了世界线与国家精神这两套系统,本作还彻底跳出了“文明”一系定下的框框架架,和畏手畏脚的《Humankind》完全不同。

《Millennia》创造性地将城建游戏那套产业链玩法,搬进4X策略的餐桌,而且还意外地契合。


准确来说,大部分“文明”式的“区域”产能建筑,并没有被一股脑地删除,而是统一归入首府建筑类别,需要在市中心直接建造。

但最核心、最支柱的产能结构,全部由改良地块系统与产业链系统完成。

比如玩家需要增幅某个城市的科研产出,既可以在首府建设图书馆、学院一类的功能型建筑,还可以在城市本地构建“原木-纸-书籍”的产业链,用书籍来大幅度提升当地科研水准。

这套玩法在此之前几乎没有人能想到将其与4X游戏结合起来,《Millennia》可以说是做了那个吃螃蟹的人。


最让人欣喜的是,这套城建产业链玩法,与4X精耕细作式的城市运营极其般配。玩家对城市的规划不再是粗暴地建设“科研区”“工业区”“农业区”“商业区”等标签化的集合,而是转为更立体更饱满的实际产物,比如说书籍与知识、宗教典籍与信仰、黄金首饰与财富。

横向对比“文明”系那套历史实在是过于悠久的,时至今日已然有些拟真性向游戏性妥协的区域玩法,《Millennia》的地块改良系统将生产关系下沉至最底层,让玩家在管理地块产出的同时,还能运营产业链规划,将最基础的资源直接转换为更高级的产物,以此来获得额外的产出。

而“文明”一系曾经傲视群雄的特色建筑、特色单位系统,以及特色领袖系统,与此相比几乎就像是一种符号化——把数十年数百年甚至数千年的文化与社会发展用几行字、几个单位,以及几个数值加压浓缩。

与其说是在创造文化结晶,倒不如说完全就是刻板印象的具现化——完全无法和地块改良系统所带来的鲜活生命力,相提并论。


说到这里,还得提一嘴《Humankind》的操作。就像是它半途而废的哥哥——Fame声望系统,Amplitude Studio的区域系统既延续了经典的“农业区”“工业区”和“商业区”的设计,也微创新地取消了区域限制。

但Amplitude Studio再一次临阵退缩,觉得毫无限制铺设产能建筑严重影响玩家游玩时的体验,又刻意增加了“区域消减地区稳定度”的软锁,整了个既当又立的四不像,反而让城市运营深度直线下降。

可以说是畏首畏尾,不肯先破后立的典型了。


而当我们把目光看向《Millennia》,虽然它这套产业链系统的外表仍旧简陋,但显然潜力无穷。尤其是等UI等美术资源到位,复合产业链规划玩法会让整个城市更加生动活泼。

就像是由自己亲手运营发展起来的工业巨兽,坚决贯彻人定胜天的准则。


除了世界线玩法、产业链系统与国家精神这三板斧,《Millennia》在4X策略的基本盘上,可以说是进行了大刀阔斧的改进。比如彻底删除“文明”系的文化领域的市政树,将文化变成一种提升科技、创建新城镇,或促进社会发展的“超能力”。


又或者是从隔壁“EU”借来的战略点数系统。

这一点可能有熟悉“欧陆风云”的朋友跳出来反对——毕竟,“EU”系列的战略点数系统,可是尽人皆知的屎。但与隔壁“小国寡民,依旧可以在点数产出上和带明掰手腕”的情况相比,《Millennia》的战略点意外地和国家精神系统配合得相得益彰。

准确来说,国家精神就像是《Humankind》的混合文明玩法一样,被归类进各级战略领域,不断精进该领域,便可以解锁国家精神更深层次的特殊单位与特殊加成。

在“EU”频频碰壁的战略点数系统,倒是在《Millennia》盘活了整套玩法系统。此间设计之精妙,简直不可轻易与外人所道焉。


准确来说,《Millennia》的深度系统都小心地比对过前辈们的优劣之处,虽然在具体玩法上的平衡方面,仍有诸多不足,但彻底平衡策略游戏的想法,本身就是可望而不可即的空谈。而《Millennia》用堪称是堆料级别的玩法与系统堆砌,将《群星》式大战略的“失控性”与“掌控性”,发挥得淋漓尽致。

玩家能够在一波又一波的世界线变革中左右逢源,利用手头一切可利用资源,迎击对手,消灭危机,让整个世界走向理想中的结局。

单单从这一点上看,《Millennia》就已经吊打一片4X游戏前辈,甚至可以说是做出开宗立派级别的革新。

话又说回来,你可以嘲笑它简陋的UI,你也可以嘲笑它伪3D的粗糙画面,但只要你对策略游戏仍有着赤忱热爱,那你一定能够拨开迷雾看到《Millennia》粗犷外表下,隐藏着的鲜活生命力与不羁的野心。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321UR-QD

产品图赏性能测试产品详情

3DM评分:8.2

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