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简易重回中心舞台!?让游戏画面回归原始是否成为一种趋势

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前不久,TapTap的人气榜被一款名叫《极简塔防》的游戏占据头名,游戏的口碑极高,在好游快爆等多个平台上拿下超9分的高分。这款游戏顾名思义是一款塔防游戏,整个画风非常极简,游戏基本只用一些简单的几何图形作为各种游戏元素的直观表达,比如用最简单的方格组合成地图,比如用简单的三角形、菱形代表建筑物与敌方单位,游戏主要也是黑白两色打底,靠单色去做各种等级的区分,可以说游戏在视觉层面非常简单粗暴。



占据人气榜榜首许久的《极简塔防》



游戏的口碑极佳,在好游快爆上还依然保留着10分的评价

有趣的是,就是这样画面简单的游戏在近些年中,无论是在手游平台,还是在各种单机平台之中,往往能获得不错的关注度,有的游戏画面只剩下极为粗糙的像素点去点缀画面,满屏大颗粒近似马赛克般混乱,却能让人热此不疲;有的游戏则靠符号化的图形去重构画面,游戏抽象化的画面依然抵挡不住大量玩家想要留存的热情;甚至文字也可以成为一个游戏画面的主要部分,靠文字的组合就能让游戏起飞。



《文字游戏》一款靠汉字堆砌画面的游戏,像这样画面简单的游戏时有爆款

这种简易之风兴起,不仅停留在独立游戏圈层之中,也吹到了主流大作的范畴里,尤其在追求个性美术的一些日式游戏之中,诸如《尼尔》与《十三机兵防卫圈》等游戏也尝试过利用一些画面简易的风格去构造玩法机制,效果往往不会太差。



《尼尔》手游版画面

那么,这种简易画面的游戏的优势到底在哪?为何不少玩家对这类游戏有所偏爱,它们在如今时代里又有什么优势?

以《简易塔防》做一个范例,阐述它的全新可能性。

简易游戏的优势

要把游戏画面化繁为简并不是一件容易的事情。它往往要尽可能做到几点:

  1. 信息量直接
  2. 游戏能低负担运行
  3. 符号化方向具有针对性

在这几个方面之上,《简易塔防》都做的还行。

首先,作为一款塔防游戏,游戏的画面简化有爱做到足够低门槛,不只是将各种更有代表性的图标放进游戏,还在于游戏对于色彩、图标布局的思路也要顺着玩家的惯性思维而去,最终能够实现无字情况下,玩家也能很快分清游戏地图内,不同图标、不同颜色的代表含义。

以下面几图为例。在第一张图是我们可以看到,游戏的地图用三角形指代山峰,用弓箭符号形容箭塔,用太阳图标太阳,用点图形容沙地,用美金符号指代钱币,这都是很好辨别其特性的图标。



不仅如此,游戏地图的布局很有讲究,游戏需要守护的太阳放在地图中间,它的四周是可以建造建筑物的空白土地,而四周是环中心地带进行分布的山峰,唯一的入口则是沙地,这是很典型的塔防简易地图布局,一般会出现在很多塔防地图的前几关内,四周封死、活动空间居中、只留一个出口,依靠这样的布局让玩家极快意会游戏画面的想法,不用太多教程就能快速上手。



这种地图布局是塔防游戏多年来的沉淀经验,玩家一看就懂,加深了对各种符号化图标的理解

这种依靠传统游戏的画面信息来影响玩家判断的做法还在这第二张图之上。在图中我们可以看到各种建筑因为升级的缘故染上不同的颜色。这时候,我们凭借一个玩家的主观判断去思考这几个颜色,哪个是白板建筑,哪个是2级建筑,哪个又是3级建筑?



谜题揭晓,金>紫>蓝>绿>白这样的等级排序是不是非常顺理成章的结论。这种颜色的梯度即有颜色色感给玩家的情感落差差距,也是长期很多游戏坚持下来的结果。



紫金配色能让玩家感觉到高级感与奢侈感

这也是画面简易游戏在画面表达上很需要重视的基础,那就是对元素以及传统游戏的基础有着很强的提炼能力,尽可能将各种如今越来越复杂的机制以最简化的方式透过画面呈现给玩家。这样的提炼最终会导致2大结果:

①这类游戏处于简化的需要,往往玩法也是只选择一种来发挥,少做多种玩法的组合,避免不同游戏类型带来的基础属性互斥的危险。

②玩法的简化,画风的提纯也意味着游戏的吸引力发生转移,玩家从画面与游戏身上很难找到更多吸睛点,游戏需要靠别的形式来提供刺激。这时候,游戏精简下,低负担的运行基础带来了不少可能性,核心点就在于让一些简单玩法的复杂度进行夸大。

比如说,同样是塔防游戏,碍于3D塔防游戏的高负担、高配置要求,玩家可操控与对抗的游戏单位可能只能按照十这个数量级来设计;同样规模之下,一款2D塔防游戏可能就是百这个数量级的操控单位了,而已经把美术资源降到最低的简易游戏,则可以吧塔防的数量级做到千,甚至过万也不是不可能的。





相近配置之下,随着画面规模的增长,能够同屏操作的单位也会相应减少

比如《简易塔防》游戏刚到中期,一些关卡就出现千军万马汇聚一起冲破建筑的壮观景象。画面更好的游戏要实现这样的规模,配置要求会变得很高。这也是很多简易游戏的优势,他们可以利用低负担运行的优势做到很多大作难以想象的规模。



这种满屏敌人进攻的画面,如果转换成复杂一些的形象,对硬件配置的要求将指数级上涨

规模的上升也意味着游戏的交互可以叠加更多可能性。比方说塔防建筑之间的联动机制,游戏可以利用规模扩大的结果,将建筑物的交互与互相影响效果做到更多数量级的叠加。在《简易塔防》之中,你可以将整个地图之中的几百号建筑做成互相串联的效果,比如游戏里有镜子+光线建筑+扩大光源的组合,玩家可以靠镜子反射/传递各种光线攻击,扩大打击范围;并且,这种组合效果哪怕全地图铺满,实现多达几百个建筑同时运作的盛况,游戏运行也会十分稳定。



很多塔防游戏,建筑各自运作互不相干,本作则可以利用低配置的空间设计出大量塔防建筑一起运作的交互性

这种用简单的画面去挑动游戏规模上限的做法有3个好处:

①玩家的体验会产生不同,甚至创造了一些新的游戏认知。比如笔者在体验《简易塔防》时,就很容易判断错敌人的数量级,进而在修筑防御建筑时,缺乏应对的经验,在积累资源/钱币、建造建筑的方位与时机以及建造物的升级与组合上,笔者因此出现很多的误判,频频失败。提高复杂性与规模不仅意味着让游戏的交互变多,也意味着玩家要思考的应对范围变得更大,玩家要跟上游戏扩大的规模与复杂性。

借助这一层复杂性的加持,这类游戏做的出彩,往往也具备着耐玩、更容易让玩家沉迷的特色。

②它事实上还提供了一个试验玩法的机会。很多玩法都可以透过这种方式去试验某些机制的交互边界能到什么程度;这也是简易游戏这几年暴涨的原因之一,它是一种很好的、低门槛的玩法测试方式。



比如考虑几座建筑连环互动在提高画面之后的可行性

③一些总不溜规模的游戏碍于题材与需求,往往也需要呈现一些大规模、大数量级交互的玩法体验。那么,降低美术投入,为玩法让步去做一些简易的玩法就是顺理成章的选择。这点上,《十三机兵防卫圈》为了突出千军万马疯狂进攻核心区域,玩家单骑闯关,几个机器人拦住海量敌方单位的玩法,就只能用很多抽象化的图标去指代各种单位,让游戏的负担变得更小。



哪怕抽象化战场,《十三机兵防卫圈》在战斗中依然有较大卡顿

对硬件进行减负是简易画面的游戏很大的优势,但不是唯一优势。很多游戏看重的是美术的适配性问题。比方说《尼尔:机械纪元》之中,游戏常用简易的几何图形去做几段射击玩法,就是从设计的角度去考虑的。

这里使用简单的几何主要是突出符号化图像更有指代性或者象征性的特色,是作为一种个性美术元素植入到游戏之中,以此来与主流审美进行区分。比如《尼尔》之中,几何图像元素是与人工智能、机器人元素相对应,是一种理性、数值化的风格去替代写实的画面。不止如此,很多图像的视觉含义往往能给玩家带来极强的感知度,只要玩家见到那个外形就能感受到它的意思。



比如看到三角形,会联想到尖锐的东西,会让人联想到危险;在《简易塔防》之中,游戏也用三角形指代具有极强攻击性的进攻单位,此外,像梯形给人稳定,难以扳倒的感觉;键号指引方向等等,都是能给玩家直观的联想能力,有着利用视觉去做引导的效果。



三角形看起来要更具突破性与攻击性,实际上在游戏之中也的确如此

直接的信息量、低负担运行下的复杂性搭配上不少极简美术的特色审美,让一些游戏反而靠着简单的画面逆势而上,成为热门游戏。而玩家对于这类游戏也能体验到更复杂的交互、更不同的审美以及不同于主流大作的游戏体验,使得这样的游戏成为如今市场上,补充主流大作市场空白的一种选择。

那么,什么样的游戏适合进行这种极简转换呢?

以如今市面上的成功案例来看,这类游戏需要具备这几个特点:

①信息分层较少,元素呈现比较直白的游戏。比如RPG与战棋、探险、塔防均属此类。尤其是塔防游戏与探险类游戏,地图固定,设计方案有较明显的模板,对其改造,玩家的理解门槛更加容易,不会造成信息丢失下,玩家的误解。



著名独立游戏《传说之下》画面,这种一张地图直接铺开画面信息的游戏,更容易做画面减法

②轻上手操作,重数值和交互深度的游戏类型。由于图像的极度简化,很多游戏甚至连早期Flash火柴人的形象要求都做不到,自然,这类游戏在更加抽象的形象身上,无法去做动作性上的复杂操作,仰仗的还是游戏数值扩大化的复杂交互性。



数值驱动的游戏会比较常见

③可以被抽象化的题材更容易引入这些简易画面的玩法。比如科幻题材就是这类游戏的一个主要选择,将各种方块图形放在这类游戏之中才能不显突兀,《尼尔:机械纪元》与《十三机兵防卫圈》均属此类。

结语

简易画面的游戏能够近年来能够获得不错的人气,一大原因还是在于放弃美术的投入,将更多心思发挥在游戏里,可以做出更耐玩的游戏。很多玩家都在这类游戏里体验到一些纯粹的快乐。



《简易塔防》玩家的评论区也是以评价玩法为主

不过,看似简易画面的游戏时常有爆款产生,实际上它的题材与玩法范畴一直十分集中,甚至主要出现在独立游戏之中,目前游戏大作也只见植入一些科幻题材游戏,这类游戏的受众面其实很有限。



《十三机兵防卫圈》其实是一款美术与演出极为出色的游戏,简易画面的玩法其实只是一种妥协方案

难以阔圈形成规模,其实也说明了电子游戏发展至今,早已过了单纯以玩法论天下的时代。许多游戏早已是音画玩三方面融合难以分割,很多玩法进步至今,也是依仗更强劲的画面托底才得以实现。

这种简易游戏的翻红看似十分强势,时常拥有不错的人气,终究只是甜点,难以成为主菜。

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