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当“二次元扫地僧”重出江湖,大招要来了

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今天蛮啾刚上的《蓝色星原:旅谣》首曝PV,你看了吗?


其实早在3月初,《蓝色星原:旅谣》各大平台官号就悄悄上线了,低调到毫无动静。但即使这样,也在社区引发了一波不小的讨论,有相当多的玩家乐此不疲地挖掘着这款游戏的蛛丝马迹、试图推测出具体的上线日期,表达着自己的急切。


光靠一支PV,或者说甚至只是官方建了个账号,就能“撩拨”得玩家们摩拳擦掌、跃跃欲试,除了《蓝色星原:旅谣》PV中透露出来的海量“干货”之外,背后的出品方蛮啾网络也是重要诱因之一。

作为从国内二游野蛮生长的蛮荒时期走过来的蛮啾,虽然以身入局,亲身见证、助推了二次元游戏从一个亚文化领域的小众品类成长为一个有着强用户粘性的独立类型,但相比于自己的“同期生”们属实算得上“低调”二字。

但不论是其以往展现出的产品质量与对二次元玩家群体需求的精准把握,还是其数年间持续且稳定的产品运营都显示出蛮啾是一家深谙二次元之道的厂商,这几年的沉默低调让蛮啾就好像一个“二次元厂商中的扫地僧”,玩家都在翘首以盼,期待它锋芒毕露的那天。同时,不论是人才招聘也好还是网上流传的有关蛮啾新游捕风捉影的流言也好,无不在向外界抓耳挠腮的玩家们传达着“这只黄鸡在憋大的”的暗示。

漫长的等待之后,《蓝色星原:旅谣》的这支PV就成了泄洪的“闸口”,关注度自然水涨船高。



与PV一同落地的,还有《蓝色星原:旅谣》计划会包含PS5平台的消息。


那么问题来了,蛮啾到底有没有真东西?要回答这个问题,或许还需要正儿八经的玩到游戏才能下定论,但是俗话说“三岁看老”,虽然现在咱们手头就只有一支PV,也不妨把PV细细切做臊子,抛开里面我没法确定是不是CG的部分,就只针对明显的实机演示内容,分析分析“沉淀”了这么久的黄鸡究竟给我们端上来了一盘什么料。



这几个镜头做得是真好,如果是实机那不敢想

01

又是大世界?先别急着走!

《蓝色星原:旅谣》PV实机部分的开篇场景,是玩家角色骑乘着类似《幻兽帕鲁》中”天羽龙“的生物翱翔在阳光下,远处群山云雾缭绕、树影婆娑,稍近处,岸势犬牙差互,其上散布的水晶状物体边缘清晰,身下水体的漫反射与头顶缀成一线的镜头光晕交相辉映。


壮美,奇幻。

实话说,到这儿,我已经被PV抓住了眼球。为啥?原因很简单——“噢?我能飞的啊?”。是的,蛮啾一上来就告诉玩家,以往大世界的普遍设计“有限Z轴”在《蓝色星原:旅谣》中被打破了。

众所周知,大世界并非是一个新鲜设计,这一玩法涵盖主机端到移动端的许多产品中,但我们能够注意到的是,几乎没有任何一款是有”自由飞行“玩法的,最常见的设计是”滑翔翼“这种只能在高点到低点间移动的”有限Z轴“。


所谓“有限Z轴”,即游戏设计对玩家角色纵向移动的限制,其反面就是“无限制的Z轴移动”简单来讲就是“飞行”,其一直是囿于大地的人类所向往的能力,照理而言在释放人类想象力的游戏中应该会很常见,但是事实上,很少有游戏愿意将“飞行”能力完全赋予玩家。

原因在于“飞行”能力实在太过“自由”,如果让玩家想飞就飞,对于游戏叙事、地图设计乃至开发成本都是很大的考验。大世界游戏一般都是有着一定程度的线性流程串联的,故事推进建立于玩家的地图移动,比如说一段主线剧情需要玩家从A点抵达B点,“有限Z轴”的设计让玩家基本大部分事件要实打实的在地面上移动,这样厂商就能把想要玩家体验的要素比如收集、支线、解谜等摆在A点与B点之间。


所以为了限制玩家行为、控制情节走向以及减少开发难度与Bug的出现,市面上绝大多数游戏的玩家移动是被限制在“平面”上的。

但在《蓝色星原:旅谣》PV的开篇,我没有在UI中看到坐骑的体力条,或是针对飞行的其他限制性设计,“飞行”的相关展示还出现在PV的各个部分,这虽然有可能是蛮啾在展示美术风格、场景完成度以及我后面要分析的“帕鲁like”玩法,但诸多的飞行镜头也让我不由得想,蛮啾是否在告诉玩家,“滑翔翼”将成为历史?

这让我非常纳闷蛮啾会怎样把大世界做得让玩家“不想飞”,因为在我看来这实在不容易,幸而,PV中接二连三的其他内容很快解答了我的疑问。

02

好钢用到了刀刃上

自公认的二次元游戏发展原点《扩散性百万亚瑟王》以来,美术永远是二游最卷的部分,不论是2D的卡面还是3D的建模,在玩家尚未了解到一款二游的玩法、剧情前,独特而富有魅力的美术几乎就是吸引玩家并保证留存的唯一法门,甚至“某一个出类拔萃的人物立绘建模设计就能创造出一场营收奇迹”也并非没有案例。

而与一般二游不同,大世界二游不仅需要优秀的人物美术,更需要与世界观、人物风格相适配的场景美术作为支撑,这无异让本就极高的美术门槛“更上一层楼”。说实话,在我真的看到《蓝色星原:旅谣》的PV前,我还对蛮啾是否能实现2D向3D进军的自我超越抱有怀疑,毕竟就像考研,跨考实在是不轻松,但好在蛮啾狠狠打了我的脸。

先说任何二游最核心的部分——角色。对于《蓝色星原:旅谣》中已经与玩家见面的角色,我个人首当其冲的感觉就是“风格迥异“,这里不得不承认蛮啾确实是懂行的,其在PV中用了相当一部分篇幅集中展示了角色的检视页面。



可以看出,不论是发色、种族、体型,还是服饰抑或是武器,《蓝色星原:旅谣》每一名角色的设计语言的都别具一格,具备着其独特的魅力,且颇具二次元特色。比如上图中展示的角色西芙莉雅,就是二次元文化中金发碧眼耳朵狭长的正统精灵形象,让我猜想她在故事中是否是女主角定位。

抱着小野猪的诺诺更是反差萌,当她抡着比自己身高还高的大锤子一脸淡然地向我竖起大拇指,我倍感可爱之余,也不由得好奇她的战斗方式是不是和可爱的外貌大相径庭,应该会“很残暴”。


而我的另一个感觉就是“精细”了,哪怕在我贫穷的1080p画质下,PV中的角色的发丝与服饰褶皱依旧清晰可见,同时随着检视视窗的变换,角色在不同动作与语音下甚至呈现出了不同的微表情,我不太清楚蛮啾是如何将这些角色的面部骨骼权重与布料解算调整到这种程度的,但在恰到好处的肌肤纹理渲染下,这些角色无一不彰显着蛮啾的技术力。


要知道,这还只是这支相当早期的首曝PV中的水平,如果蛮啾能持续产出如此水平的设计与精细度兼具的角色,那么以《蓝色星原:旅谣》为界,二游的美术可能会再卷出新高度。


以PV来看,包括人物渲染在内,《蓝色星原:旅谣》整体的渲染氛围饱和度高,色彩层次丰富,我推测背景大概率是风格较为明快的奇幻类架空世界,这里就不得不提到场景在对于大世界世界观的烘托作用了。


这一点蛮啾在PV里也没有藏着掖着。从上文提到的诸多飞行镜头可以轻易地看出来,蛮啾在场景打造以及塑造的玩家视觉观感上是下了大功夫的。

首先是最基本的场景,由于飞行的加入,PV得以通过一个俯瞰+远视的视角展现《蓝色星原:旅谣》的世界,我们能够看到类似宏伟的遗迹群、被凝固着的水晶缠绕的擎天巨塔的全貌,在这些充满史诗感的醒目地标加持下,配合着流动变换着的天空,《蓝色星原:旅谣》的世界观与各种奇幻种族组成的角色阵容得到了风格上的统一,倏地“活”了起来。



近处场景的贴图可能也得到了蛮啾的重点关注,飞行擦过树木的枝桠以及石块、地板的表面层次分明,连光源下物体投射的阴影、水晶等光滑表面的反射都做了出来,尤其是视角转换以及战斗时场景光线在玩家视角中的变化,感官体验拉满。



这一节光影变幻确实厉害

总的来说,这支PV展示了《蓝色星原:旅谣》“一肌一容,尽态极妍”的角色们,更描绘出了一个瑰丽而富有故事性的生动世界,让我明白了蛮啾不仅懂二次元,而且懂怎么做大世界。俗话又说得好:“光说不练假把式”,但蛮啾没有流俗,真的在懂的地方投入了相当多的技术力,若非是目前来看还略显简陋的UI界面暴露了PV还是早期画面的事实,给我说这是最终上线品质我也不会怀疑。

另外,《蓝色星原:旅谣》的PV简介中还提到,“游戏音乐由杨秉音、川井宪次、西木康智等老师参与制作”,这让我不得不感叹蛮啾是真肯下本钱。如果你和我一样是个喜欢听影视游戏音乐的,那么一定知道这三位大名。


杨秉音不必多说,国内重磅音乐制作人,参与了《让子弹飞》《建党伟业》等影片的音乐制作,是《天官赐福》《三体》等动画的主题曲片尾曲的作曲者、制作人。川井宪次,这位更是重量级,他是日本名导押井守(95年动画《攻壳机动队》的导演)的老搭档,《乱马1/2》《无责任舰长泰拉》《午夜凶铃》等名作的配乐出自他手。西木康智,更是我永远的哥,不仅是《八方旅人》主要音乐制作人,老早就参与了著名音游《Beatmania》的作曲,配乐风格横跨亚欧大陆,从凯尔特风格到到演歌,就没有这哥不行的,你就听去吧,一听一个不吱声。

不好意思有点激动,反正看到这简介,音乐这块诸君就对《蓝色星原:旅谣》放一万个心,别的不敢说,就这三名字,我就敢把话放在这儿了。那么话说回来了,既然美术与音乐这两个重要方面不会是《蓝色星原:旅谣》的短板,那么玩法是否会是它的硬伤呢?以PV展现的内容来看,答案是当然否定的。

03

海纳百川的玩法万花筒

如果要用一个词给《蓝色星原:旅谣》PV展示的游戏玩法做个概括,那非“海纳百川”莫属。我大致将其总结为以“帕鲁like”玩法为和核心的战斗+模拟建造混合类型,事实上也许会不太一样,这样说只是便于理解。

先说“帕鲁like”玩法。从PV中我们能明显看出来,一些萌系生物贯穿了玩家的整个游玩过程,移动、战斗、场景互动、以及模拟建造等几乎所有玩家行为都有它们的参与,说是《蓝色星原:旅谣》玩法系统的设计基石也不为过。


据游戏官网信息显示,这些类帕鲁生物叫做“奇波”,目前来看,这一系统的设计与前阵子大火的幻兽帕鲁有异曲同工之妙。所以我叫它“帕鲁like”玩法,基本上帕鲁能做的事情,奇波在PV里都做了一遍。



经过我粗略统计,PV中大概出现了二十多种形态各异的奇波,它们的建模精度与玩家角色以及场景不相上下。在切换跟随奇波的选择页面我注意到了一些奇波在设计语言上的相同,结合PV开头,我猜测《蓝色星原:旅谣》的奇波或许存在进化设定,应该是等级或者养成都到达一定水平就会进化。



不过PV中暂时没有出现具体的奇波捕捉方式,虽然有一些通过场景互动获取奇波的镜头,但我估计那也限于特定奇波,也许等游戏上线的时候会是“奇波球”或者更加友好一些的方法,不过我还是比较希望蛮啾能整点新活出来。


同时,PV中还出现了玩家获取奇波蛋的场景,游戏中应该会有类似于奇波培养的设计,只不过不清楚这个培养的具体方式是什么,不过看PV中玩家轻则上树掏鸟蛋,重则战斗抢蛋的行为表现,或许以后《蓝色星原:旅谣》玩家人均“玩蛋大师”也不是不可能。


战斗玩法是另外一个比较吸引我的地方,我个人算是比较重度的ACT玩家,《蓝色星原:旅谣》的战斗表现的确算是出乎我的意料,我个人认为这一部分也是其在奇波设计上与《幻兽帕鲁》打出差异化的部分。

目前看来《蓝色星原:旅谣》战斗设计的底层逻辑依然是前台角色与后台角色相呼应的轮切体系,UI显示前台角色除了闪避外有三个技能,看图标分别是奇波技能、大招和一般技能。


大招的图标边缘有明显的积攒槽,我推测应该也是通过造成伤害或者闪避积攒能量,满额后才能释放。从角色检视页面来看,普攻以玩家按键时长有所分化,并提到可以空中下落攻击,加上闪避攻击的设计,那么哪怕是人物角色单一机体,也是有一定操作强度的。


奇波技能是《蓝色星原:旅谣》与《幻兽帕鲁》在战斗伙伴这一设计上有所不同的地方,相较于《幻兽帕鲁》角色和伙伴较为独立的战斗方式,蛮啾将玩家与奇波的联系变得更加紧密,在战斗中奇波除了自主攻击以外,玩家应该可以在任意操作中进行奇波技能的衔接,至少在PV中其释放没有什么明显的限制条件,不同的奇波应该会有不同的技能效果。


《蓝色星原:旅谣》的轮切设计让我倍感兴趣,PV中有时会出现快速的多次轮切,就好像切人没有CD一样,同时还有前台角色和轮切角色同时在场输出的短暂镜头,我估计这种特殊连携应该会和角色血量上方的资源槽产生联动。


此外,我还注意到一些精英敌人存在类似韧性条的设计,当玩家将韧性条打到一定程度,伴随着屏幕破碎特效,精英敌人会进入“break down”的状态,此时造成伤害的数字会大幅增长,这种类似让紧绷的弦一瞬间放松的设计无疑是战斗爽快感的重要来源,足以让战斗佬发出酥到骨子里的呻吟。


虽然有很多人经常会说”光看视频能看出来什么”,但这支PV所展现出的丰富操作手段,角色与奇波间行云流水的协调战斗,搭配着恰到好处的动态模糊和精致的粒子效果、大招释放时的华丽演出,让《蓝色星原:旅谣》的战斗充满了视觉张力,尤其是与精英敌人的BOSS战中,打出Break那一瞬间的破碎镜头,实在让我这种战斗爱好者欲罢不能。


更别提,我没见过几个二游把COMBO统计做到游戏里的,从这一点看,蛮啾可能对《蓝色星原:旅谣》的ACT要素不乏野心。


战斗之外,PV末尾的家园系统虽然只是惊鸿一瞥,但也展现出了包含一款独立的模拟建造游戏的全部要素。奇波在这一块可谓当之无愧的主角,不同的奇波承担起了家园建造的不同职能,大型奇波可以帮助玩家开垦荒地、“菜鸡”能够辅助玩家种植,PV中还出现了火属性奇波自发烧炉子的画面,这么看来家园自动化或许能够在《蓝色星原:旅谣》中实现。




而最后的类似牧场的环境虽然亮相只有大概三四秒钟,但成对的不同奇波在其中恣意奔跑,远处还有陈列着奇波蛋的棚子,这块牧场的可能是家园中用于孵化奇波蛋与奇波繁育的平台。如果我没猜错的话,奇波牧场应该会是家园玩法的重头戏。


04

我们可以相信蛮啾吗?

说了这么多,明眼人都能看出来,《蓝色星原:旅谣》是一款体量巨大、玩法兼收并蓄的游戏,通过将大世界与奇波系统的结合,也能够意识到蛮啾在二游发展进化上做出的尝试,以及打磨这款产品倾注的心血。


但是,PV终究是PV,在没有真正上线之前,《蓝色星原:旅谣》的素质还有待实践检验。毕竟游戏界PV画饼、预告诈骗的“前车之鉴”比比皆是,更不论《蓝色星原:旅谣》所展现的画面效果以及引入飞行的大世界广度,能否够保持PV的质量平稳落地、是否会对玩家硬件造成新一轮负担等问题,都不得不让人担忧。

那么,我们能否相信蛮啾呢?

事实胜于雄辩,先说PV本身,首先其并非概念宣传片,而是实机演示,从不成熟的UI、以及场景有时候出现的贴图加载延后来看,应当是真实机,同时大世界,包括场景、NPC、野生奇波等已经初具规模,那么,起码PV展示的首张地图已经有了不低于80%的完成度。

而作为老牌二游厂商,蛮啾的口碑人尽皆知,在玩家群体中素来有着“小黄鸡”的爱称,我相信蛮啾首先不会做砸烂自己招牌的事情, 否则前几年二游最能吸金的时代,蛮啾大可以加大产能,出一批换皮二游,凭借玩家的信任来一波收割。


之所以憋了这么多年才放出《蓝色星原:旅谣》的PV,尤其是二游式微的当下,若非是对自己产品质量有一定把握,否则黄鸡应该不会出此决策,依照目前蛮啾独一份的市场生态位,继续吃老本也未尝不可。

另一方面,蛮啾与许多发展起来后就逐渐与玩家脱轨,闭门造车的厂商不同,一直是一个从玩家中来,到玩家中去的厂商,不少事件都证明了蛮啾是真的会把玩家意见与呼声听到心里去的。更别提作为懂行的二次元老炮,二游玩家的深层需求在蛮啾眼里“门儿清”。

综上所述,茶馆相信,《蓝色星原:旅谣》定不会让玩家失望。快点端上来罢!(我康康是谁还没预约)

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