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Meta举办开发者峰会,分享MR、触觉反馈与追踪的经验技巧

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编译/VR陀螺

一年一度的游戏开发者大会(GDC 2024)正于美国时间3月18-22日在旧金山火热召开,Meta也在本届GDC上首次举办了开发者峰会。活动现场除了有Presence Platform团队介绍XR内容的开发流程以及SDK功能外,也有许多开发者分享了具体的经验与技巧。以下为VR陀螺提炼编译的重点内容(注:官方表示演讲和论坛的完整录音会在之后发布)。


图源:Meta

混合现实游戏案例:First Encounters

在制作混合现实游戏时,将虚、实两个世界和谐地融合到一个空间中是一项基本挑战。设计一款将玩家房间作为游戏关卡一部分的游戏,意味着开发人员将失去完全预制关卡设计所赋予的大量控制权。游戏设计师扎卡里·道森(Zachary Dawson)和游戏程序员亚历山大·道森(Alexander Dawson)讨论了将每个玩家的房间变成游戏世界所面临的设计、技术挑战和解决方案。

《First Encounters》作为Quest 3的首发游戏,向玩家介绍了一种名为“Puffians”的小生物,它们会入侵玩家的房间,撞破墙壁,打开一个虚拟世界。为了让玩家在游戏中感觉天衣无缝、引人入胜,任何新的虚拟元素都必须成为玩家物理世界的一部分,这一点非常重要。


图源:Meta

Meta在开发《First Encounters》的过程中获得了很多启发,以下是团队总结出的一些经验技巧:

  • 为物理世界而设计:重要的是要记住,玩家受到物理条件的限制,不同的玩家可能会以不同的速度移动。增强现实应与物理对象共存,让增强现实感觉脚踏实地,这对消除玩家的不信任感大有裨益。
  • 在多个房间进行测试:每个房间都是不同的,因此不要对空间做任何假设或一概而论,以适应玩家的空间。
  • 原型、原型、还是原型:虽然这对任何游戏开发者来说不是什么新鲜事,但在混合现实技术中却更为重要。由于混合现实是一种新事物,许多以前开发VR和2D游戏的经验可能无法沿用。我们建议您尽早并经常在头显中体验您的游戏,并在工作中灵活地寻找乐趣。


图源:Meta

打造沉浸式体验:Presence Platform的触觉和互动

触觉设计师安德鲁·拉兹丁斯(Andrew Lazdins)和软件工程师大卫·尼尔森(David Nelson)就如何以最佳方式开发XR交互和触觉技术分享了宝贵的见解。

演讲的前半部分重点介绍了交互SDK的所有功能和最新更新,包括多模态、capsense hands和宽运动模式等新功能,以及可用性改进,如Unity中的快速操作和综合示例。这些更新使交互SDK和Meta Haptics Studio更容易集成到应用程序和游戏中。

随后,他们深入研究了触觉设计。触觉反馈可以模拟触感与用户交流,提供更身临其境的体验,并能提高交互的可用性。制作触觉反馈的过程耗时长、代码繁多,而且难以设计和集成。Meta Haptics Studio和Haptics SDK允许开发者通过导入音频效果来设计触觉,并允许“音频到触觉分析”自动提取触觉信号。Haptics Studio允许开发者通过头显“试演”触觉片段,以测试和验证自己的设计。最重要的是,它们与硬件无关。使用Haptics SDK能将文件整合到Unity或Unreal中。


图源:Meta

以由Sanzaru Games开发、Oculus Studios发行的《阿斯加德之怒2》为例。该团队专注于通过触觉技术增加沉浸感和真实感,让玩家更贴近动作。开场与Heru的BOSS战就是一个很好的例子,说明了触觉技术是如何应用于开箱即用的电影特效的。玩家可以感受到Heru撞向冰面。触觉技术为角色的互动增加了深度,例如跳过物体、挤过缝隙和进行山坡滑行,在玩家转向和改变速度时,音频参数会驱动触觉技术,这些都有助于提高沉浸感。

在考虑触觉体验时,建议采用以下框架:

触觉平衡

  • 少即是多的设计方法
  • 保持核心交互设计简单有效

确定用户需求

  • 在设计时考虑到现有玩家,保持熟悉的体验
  • 不得干扰快节奏的游戏

展示时刻

  • 为“展示”时刻设计能让玩家身临其境的效果,如弧线、障碍和炸弹示例
  • 改善用户界面体验——玩家体验高清触觉的第一站


图源:Meta

在Meta Quest中利用身体追踪优化游戏性

在Quest 3中,肢体追踪可以提升游戏体验,开启全新的玩家体验,但您是否尝试过将肢体追踪应用到角色上,却发现效果不佳?可能是网格撕裂了,露出了下层皮肤,也可能是角色的基本动作看起来还行,但无法与其他角色很好地互动,甚至无法拍手。Presence Platform的运动SDK产品经理柯克·巴克(Kirk Barker)就如何最好地集成这一功能提出了宝贵的见解和不同的解决方案。

运动SDK提供眼球追踪、面部追踪和身体追踪功能,使游戏能够在社交应用、健身或游戏的角色中体现这种运动。这些追踪服务通过OpenXR接口输出,并在Unity和Unreal中提供了绑定和示例。

游戏中的一个难题是角色和虚拟化身的大小和比例各不相同。因此,您可能会将一个非常大的人映射到一个非常小的角色上,或者相反。除了大小不同外,他们的身体比例也可能大相径庭。角色的手臂可能很长或很短;他们的躯干有可能比腿高;头可能很大或很小。以下是为游戏中的身体追踪设计时需要考虑的一些因素:

  • 您希望角色在环境中的大小是多少?实际化身越接近佩戴头显的人的大小,挑战就越容易。
  • 角色的哪些比例最重要?在某些情况下,您需要做出决定,因为人体比例和虚拟化身比例相差很大。
  • 场景中的身体组成部分有多精确?根据场景的不同,如果踢足球,您可能会非常在意脚或头的位置,但却不太在意手的位置;如果运行舞蹈应用,您可能会非常在意臀部的位置。


图源:Meta

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