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Blender免费,但为什么很多公司不用

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  中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

  Blender这两年进化的速度大家是有目共睹,现在的它越来越强大,甚至很多方面可能已经超越了Maya和3DMax等老牌3D软件,最重要的是它开源且免费!

  然而尽管Blender已经成长得十分优秀,但我们还是可以看到,绝大多数的VFX和游戏工作室依旧对3DMax、Maya、Houdini、ZBrush、Cinema 4D等老牌3D软件情有独钟,并没有转投貌似性价比更高的Blender的怀抱。

  那究竟是什么原因,使得Blender这个后起之秀没能像其他软件一样在行业中被广泛使用呢?

  别急,有热心博主已经帮忙总结了一番,且让我们一探究竟~

  Blender的第一个版本问世于上世纪90年代早期,由Ton Roosendaal基于他在1993年制作的原始设计编写。

  Blender被设计为面向社区的开源软件,任何人都可以使用它进行3D建模、动画和渲染等工作。

  01

  其他商业3D软件优势

  大多数的3D动画、VFX或游戏开发工作室都是由公司或企业实体拥有,所有权结构非常广泛。

  即使是关于娱乐和艺术的作品,掌握控制权的人也只关注对他们更重要的部分→即电影和游戏背后,带来的成功和利润,当然这也很合理。

  市场上其他软件如3D Max、Maya和Side Effects Houdini,都是由像Autodesk、Maxon或Side Effects这样的大公司开发和维护的。

  他们拥有数千名的开发人员,来确保软件能够为工作室和艺术家提供最重要的支持,以方便他们舒适工作。特别是,当一些功能无法正常工作,可以第一时间给出解决方案。此外,有时候工作室需要开发自己的插件或脚本,与3D软件一起使用,以自动化某些任务或优化工作流程或管线。而这些老牌3D软件,基本周围都有完整的这类插件或附加组件的生态系统,没有它们工作室可能很难工作,这也是商业软件的优势。

  很多时候,为了能够保质保量且准时地提交工作,工作室不得不选择由大公司开发、维护同时提供了最佳体验的老牌3D软件们。

  02

  工作室对Blender缺乏信任

  反观Blender,即使可以免费用于商业用途,但它由Blender基金会,这样一个非营利组织开发。

  虽然得益于社区艺术家和小公司捐款以及育碧等企业的捐助,它目前有20至30名全职开发人员,提供许多工具和功能。但和其他商业软件相比,Blender基金会没有必要的资源来为大/小型工作室提供支持,因此尽管Blender这几年飞速发展,已经不失为是个非常优秀的3D软件,但其生态系统还是不如其他3D软件完善,仍无法满足一些大公司的需求。

  由于Blender不是大公司开发,在工作室中缺乏信任。Blender历来被视为“业余爱好者”软件,虽然近年来在业界获得了许多认可,也被更多的人接受;但这种转变显然还需要更多的时间。

  特别是当每个工作室,已经有了使用多年的行业标准的3D软件时。且如果转而使用Blender,还需要培训团队,创建新管线,适应新的第三方插件和工具生态系统。因此,不管现有3D软件比Blender好还是差,只要他们的3D软件在很大程度上能完成工作,基本就不会选择更换软件。

  04

  行业标准

  随着不断地发展,Blender已经与游戏行业中使用的模型和纹理兼容,现在已经可以在Blender中使用很多符合行业标准的纹理资产。

  也有使用Blender作为工作流程一部分的艺术家和工作室,制作了如VFX、商业广告、3D建模、3D打印,甚至完整的电影等各种作品。

  但对于很多已经习惯使用老牌3D软件的公司来说,改变是牵一发而动全身;为了顺应业界的“主流”,大多数培训学校和大学也会考虑使用这些软件来设置课程。

  如果想要涉足3D领域,就需要会使用Maya和3DMax;也正因如此,大多数3D从业者最终还是会倾向于选择这些商业3D软件。

  05

  Blender的局限性

  也有人比对了Cinema 4D和Blender两款3D建模和动画软件,现身说法为什么劝大家不要直接切换到Blender。

  Cinema 4D和Blender实际上可以做到的事情非常接近,主要的区别在于易用性和对用户的友好性上:

  Cinema 4D在成长过程中更注重易用性,操作简单直观,而Blender的学习曲线令人疯狂,需要更多学习和研究。Cinema 4D界面更简洁,功能更集中,Blender有很多隐藏和不直观的操作,需要自己去寻找快捷键,如果不想浪费大量时间自己摸索,那唯一的方式就是去社区求助。

  比起文档更全面且对用户更友好的Cinema 4D,Blender更依赖社区支持,由于社区较小,文档和支持资源也较少。同时,Cinema 4D作为商业软件,存在一些独占插件和功能,虽然收费,但比起作为开源软件的Blender更可靠和稳定。

  同样的处境,也可代入到Blender和其他付费3D软件之间。有网友认为,Blender之所以没有被大多数工作室使用的其中一个原因,是它目前没有为工作室解决真正的问题。

  与软件成本相比,工作室更关心的是可靠性。许多VFX工作室放弃了Maya中的自定义解决方案,完全采用Houdini进行模拟;大型工作室也从很早以前就转向使用Katana等专用照明工具。虽然在未来十年甚至以后,Blender可能在技术上取代Maya,但像Houdini和Katana这类,经过了高度实战考验非常强大且专业的工具,确实不容易被取代。

  06

  相比订阅费用,原管线投入费用更庞大

  Blender免费这点吸引力虽然很大,但诚如我们上面所讲,很多工作室更看重的是重要支持和顺畅的工作流程,不太会在意订阅价格。毕竟软件许可证和订阅费用,可能还不到员工年薪的5%。对于大多数工作室来说这个价格完全可以负担。

  最重要的是,工作室在他们的管线上投入了大量的资金,跟转向Blender所需的成本相比,显然大家更愿意负担那些“毛毛雨”的订阅费用。

  当然,传统的商业3D软件们也各自存在缺陷,与Blender相比各有优劣,不能简单地直接比较。虽说新兴工作室更倾向于Blender,但业内也有如Upsoft这样的大工作室选择使用Blender,这很大程度上取决于公司的做事方式。

  随着Blender的日益壮大,Blender艺术家们都在努力推动这个软件成为行业顶级软件之一。按照如今的发展趋势,也许我们无需在Blender和其他软件间极限二选一,完全可以同时保留两者,然后根据个人项目需求,选择最适合的工具。

  小伙伴们,你们怎么看?欢迎评论区留言讨论~

  end

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