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这款被称为“最终幻想6.5”的游戏,为何能够销量百万?

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上世纪九十年代可以说是日式RPG游戏的天下,几代主机战争中RPG大作阵营都起到了至关重要的作用,尤其是被玩家认为“出手就是精品”的史克威尔,其无限风光让人印象深刻。在8位机FC和16位机SFC时代,史克威尔是任天堂的忠实伙伴,而到了32位时代,其创作理念和坚持传统的任天堂产生了分歧,最终转投到索尼全新的PS平台,在这次转型的过程中,出现了一款非常重要的作品,不仅让史克威尔充分领略到PS主机革命性硬件进化,为最终选择脱离任天堂阵营奠定了重要基础,也让索尼有了属于自己的第一方RPG大作,本期我们就来回顾下PS早期王牌作品之一的《妖精战士》(Arc the Lad,亚克传承)。

时间来到1994年底,随着索尼PS主机横空出世,让家用游戏市场变成了任天堂、世嘉、索尼三方争霸,之前一直是为任天堂专门开发RPG大作的史克威尔,对于新的大环境也有了自己的想法,不过直接甩开任天堂吃相有些难看,于是表面上维持关系一团和气,暗地里开始自己寻求新的合作。史克威尔选择了曾经有着深度合作的G-Craft公司,也就是SFC版策略战棋游戏《前线任务》(Front Mission)开发团队,受到坂口博信委托后,以技术援助的形式,和索尼一起完成了《妖精战士》的开发,1995年6月,游戏正式发售,成为了PS主机早期最重要的RPG大作。

本作的故事从一对少年的意外相遇开始,男主角亚克为了寻找自己失踪多年的父亲,偶然碰到了被怪物追逐的女孩库库鲁,一番冒险之后得知亚克原来是拯救世界的关键人物,自己的父亲是国王的兄弟,而终极目标则是寻找方舟,整个游戏的进程和史克威尔以往作品类似,充满了转折起伏,玩家很容易沉浸在其中。

游戏的画面风格仍然延续了SFC主机经典的2D俯视角,人物在场景中移动探索,并通过和众多NPC对话获得关键信息推进剧情。战斗系统是本作重要特色之一,G-Craft将自己在战棋玩法中的经验应用到《妖精战士》中,战斗不再是简单的各站一侧隔空对砍,而是充满策略的回合制较量,你可以使用普通攻击、特技、道具,多名队友一起配合消灭敌人,为了避免以往战棋游戏中节奏偏慢后期较枯燥的弊端,本作强化了战斗速度,让玩家有了更加流畅的体验。

《妖精战士》整个剧情基本以线性为主,每场战斗都伴随着故事展开,这些战斗玩家通常不能跳过,必须取胜才能继续推进主线,同时游戏也提供了很多开放性区域供你探索。

史克威尔在本作中进行了很多新的尝试,在传统平面RPG的基础上,利用新一代主机更加强大的图像机能,实现了很多纵深视角的预制画面。例如繁华的街道、建筑走廊等,可以说是“电影化游戏”的雏形。如果你玩过《最终幻想7》,再回过头来看《妖精战士》的很多场景,会有似曾相识的感觉。这种固定视角背景+活动人物的表现形式,在PS时代曾创造出大量经典名作,包括《最终幻想》、《生化危机》、《寄生前夜》等。

除此之外《妖精战士》还加入了大量过场动画,远超卡带的大容量光盘,终于让史克威尔有了施展空间,尽管不如后面的作品那样表现惊艳,但还是给玩家留下了深刻印象,后来有些爱好者甚至将本作称为《最终幻想6.5》。

游戏推出后取得了巨大的成功,在主机发售不到一年尚未普及的大环境下,仅日本地区就取得了110万套销量,让索尼有了属于自己的第一方RPG大作,这其中史克威尔和G-Craft功不可没,前面提到双方的合作是秘密进行的,但最终游戏发售时索尼却搞起了骚操作,最终导致史克威尔和任天堂合作关系破裂。

像这种私下里的交易,通常都是非常低调,然而《妖精战士》在游戏通关的结尾动画中,出现了类似电影的制作人员目录,游戏导演和主程序介绍中,G-Craft大名赫然在目。任天堂得知史克威尔暗地帮助索尼开发游戏非常愤怒,尽管对方声称G-Craft是第三方公司没有关系,但这种理由恐怕史克威尔自己都没法说服。合作风格颇为保守的任天堂立刻实施了报复,史克威尔原计划在SFC主机推出的RPG大作《圣龙战记》(Bahamut Lagoon),被任天堂以倾销卡带的形式,造成了数十亿日元的亏损,公司股价也是一路下跌,此时索尼趁机出手,将这个RPG巨头成为自己的合作伙伴。

看到这里玩家就会发现,索尼这种“出卖朋友”的行为,和《水浒传》中宋江把众多好汉“逼上梁山”非常相似,当然这里面恐怕也有史克威尔自己的意愿,不过从整个PS时代的发展来看,史克威尔显然取得了更高的成就,当年双方合作的真正细节,已经不重要了。

《妖精战士》最初设计的故事剧情庞大,但由于索尼要求的上市时间紧迫,开发者只能将完整内容分成上下两部分,PS版初代实际是上半篇,结局留下了明显伏笔,人物等级也限制在60,1996年11月,《妖精战士2》(Arc the Lad 2)继续在PS主机发售,这一次索尼不再藏着掖着,甚至成立了专门的子公司ARC Entertainment,和G-Craft一起完成开发。

用户在《妖精战士2》中可以继承前作的记录,人物的等级上限得到提升,同时增加了区域地图、武器配件槽、护甲升级、合成商店等新系统,此外众多支线任务和怪物养成也让游戏时长显著增加。续作在日本取得了92万套销量,很多新玩家为了完整体验内容,回过头去购买初代游戏从头开始,史克威尔和索尼的组合开始展现出实力,要说唯一有些遗憾的,就是这两部作品最初都没有在北美地区发售,直到2002年4月,才以PS版合集形式出现,让英语玩家有机会体验。

《妖精战士》是索尼第一方重要大作之一,和之后推出的《荒野兵器》(Wild Arms)、《阿兰多拉》(Alundra)等游戏一起,共同组成了全新的RPG阵营。而史克威尔这边也是收获颇丰,对于PS主机的潜力有了充分摸索,最终在1997年1月31日推出的《最终幻想7》,取得了972万套销量的惊人成绩,游戏体验也有了颠覆式创新,并从此开始与竞争对手世嘉SS拉开差距,G-Craft接下来也得到了新的发展机会,推出了PS版《前线任务2》,53万套销量和玩家良好的口碑,让这款策略游戏成为了经典。

随着PS主机生涯进入到中后期,各种优秀作品呈现井喷状态,《妖精战士》传统的2D画面已经很难吸引新玩家,索尼也不甘心放弃这个曾经出色的品牌,1999年10月,系列续作《妖精战士3》(Arc the Lad 3)发售PS版,这一次游戏容量达到2CD,全新的3D画面和CG都让玩家有了不一样的感觉,不过这一次整体表现却非常平庸,习惯了华丽大场面的用户,再来体验传统玩法实在是勉为其难,最终日本地区销量只有39万套。此时的索尼已经有了《GT赛车》这种千万销量第一方大作,再加上史克威尔、科乐美、南梦宫、卡普空等顶级第三方产商,《妖精战士》的地位已不再像PS主机初期那样至关重要。

之后的数年里,《妖精战士》系列继续推出了几部新作,包括新一代PS2主机,还有万代掌机WS,手机上也有《妖精战士R》,其中最著名的莫过于PS2版《亚克传承 精灵之黄昏》(Arc the Lad Twilight of Spirits),本作采用了新颖的双主角故事设计,玩家可以体验在同一世界中,不同种族立场带来的冲突剧情。除了游戏本身的品质上佳外,本作被众多国内玩家所熟知,是因为这是PS2为数不多的官方中文游戏之一,当年复制光盘几乎人手一张,甚至还推出了极为罕见的国行简体中文版。不过后续新作无论销量和口碑,都没有再现最初的辉煌,时至今日这个名字已经淡出玩家视线。

现在来看《妖精战士》系列最有代表性的显然是前两作,连续的内容设计既有传承也有创新,很多爱好者希望能有完全重制版,不过现在来看希望很渺茫。游戏算不上惊世骇俗的大作,无论画面表现形式还是系统玩法,都是介于16位和32位主机之间的过渡实验品,后续受到日式RPG整体环境的冲击自然发展空间有限。这款作品的诞生,同时伴随着业界大厂明争暗斗,可以说是“神仙打架”的附属产物,换句话说没有本作的成功,可能就没有史克威尔后续众多大作诞生,就凭这个独特的重要意义,只要你是PS主机狂热爱好者,那绝对是必须要体验一下的。

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