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全是缝合的射击新秀,成了年底的王炸3A

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我站在大楼底下,手里拿着大铁锤对着墙体一通乱砸,嘴里默念“八十、八十”,这番滑稽的行为有点像《堡垒之夜》里的拆除/建造专家,待右下角的技能冷却完毕,我使了个横冲直撞,愣是靠着肉体碾碎了钢筋水泥,霎时我觉得自己像莱因哈特附体,能靠着一身蛮横的装甲与火箭锤在战场里七进七出,这不,我这就表演个能量屏障,为我方队员遮挡枪林弹雨。



然而事态的发展还是远超乎我的想象,此前那发火箭把楼梯给炸没了,残垣瓦砾堆叠在底下,透过间隙,能看到头顶的天花板也被炸开了一个大窟窿,而提现点就在往上三楼的位置,我得赶紧找找看有没有其他通道,这壮硕的身躯干拆迁工作还行,赶起路来却慢人一步,只能靠场地固有的通道,还得希望它没被人毁了。

“要不是火箭筒还在冷却中,我保准再给天花板来一梭子,让呆在三楼的人无立足之地。”

以上是《The Finals》里在寻常不过的一幕,在连续数局被敌人以不同方式淘汰后,我意识到,我已然不能用射击游戏来形容Nexon发行的这款新游戏了。

它将在射击游戏领域开辟一个新的分类。

公测750万玩家,Steam热门+热销前五的魄力

12月8日举行的TGA颁奖典礼上,Nexon宣布当日开启首个赛季,游戏采用免费游玩+道具内购形式,据SteamDB数据显示,游戏当日在Steam上的玩家峰值就超过了20万,连续数日进入Steam全球热玩榜单与畅销榜单Top5行列。





在正式上线前一年,游戏经历过数次规模有别的测试,在今年10月期间开启的公开测试阶段,游戏受到了玩家的热烈追捧,两天内官方服务器承载量触顶,并发玩家超过25万。在十天的测试期内,游戏吸引了超过750万玩家参与。

更关键的是,游戏测试期所取得的成绩,均基于玩家、社区的自发宣传,官方并未下场大规模投放营销资源。



汹涌的玩家热情让不少人联想到2019年横空出世的《Apex 英雄》,它们同样师出有名,一个出自重生工作室,在FPS领域曾留下声名赫赫的泰坦陨落系列,一个出自Embark Studios,开发者几乎都是DICE的前员工,而DICE,便是大名鼎鼎的战地系列缔造者;它们同样采用三人小队作战模式,同样以高机动性与立体性的竞技场景为游戏特色。

行文至此,在未正式开始介绍本作之前,我已经提到了四个游戏,《堡垒之夜》、《守望先锋》、《Apex 英雄》、《战地》,要是再提及程序生成的场景破坏效果+联网竞技游戏,那《彩虹六号:围攻》也得加上。

这样说来,它不就是一个东拼西凑的缝合怪游戏?

缝合怪游戏

游戏目前有两种基本的游戏模式,一个是3V3V3的「快速提现」另一个是3V3V3V3的「存钱至上」,二者流程相似,主要通过开金库→携带钱箱前往提现点→等待提现完成,累积金额达到目标即可胜出,只是前者更强调团队配合,后者个人英雄主义更有发挥余地,击败对手也能爆金币。



从表面上看,该作与市面上已有的射击游戏模式高度相似,无非就是抢点、占点、转移、保护或截获,单游戏的“点”是随时转移的,在一局游戏里,攻守方的流转相当频繁,三队混战加剧了战局变化,玩家可以选择先发制人,提前抢占金库建立防御工事,也可选择捡漏,一旁观战坐收渔翁之利。

游戏拥有相当长的TTK时间,每个角色可携带1个技能+1个武器+3个道具,无限子弹,无限重生,无限道具,仅受冷却时间限制。



各类近战武器与高机动性能力的存在,让游戏沾了点动作射击的成分,精准点射并不能左右胜利天平,所以不好把它划入传统射击竞技的范畴;它也不是吃鸡游戏、塔科夫-like,不需要围绕资源构思局内运营;说是MOBA,也觉得怪怪的,游戏并没有丰富的角色阵容跟与之相称的技能库,换句话说,游戏并不倚赖职业技能来奠定战场优势。

找个比较贴切的形容的话,那就是快节奏的团队配合、战术竞技游戏。

游戏属于每种射击品类都沾点但又不精通的存在,“不精通”,并不是说开发团队没能力做好,而是它把这部分内容做的很浅,玩家能从中发觉某些游戏的影子,待进一步钻研的时候,却发现它已经到头了。

这种异样感在我回味游戏时持续徘徊在脑海里,“究竟是什么构成了《The Finals》的核心体验?”以致于数十、上百万玩家在游玩期间高呼爽快?

摘取关键词

(1)竞技秀

按游戏创意总监Gustav Tilleby的说法,“本作本质上是一场游戏秀,而不是吃鸡或者军事演习。”其灵感来源于电影《饥饿游戏》或相关的综艺节目,参赛队伍在特定场合中,为了共同的目标展开角逐。



游戏在玩法外围的包装上,均是往“秀”这方面发力的,开局有参赛队伍的舞台展示,入场方式则近似从通道里走出的足球运动员,场外还伴有此起彼伏的观众呼声,与至关重要的解说。

游戏会对场内发生的情况进行实时播报,诸如某某小队占据优势、某某小队被团灭、某某小队被截胡了等均有相应的语音解说,玩家的高光操作也在解说范围内。

这些实时语音除了增强“竞技秀”的沉浸感外,其实承担了部分信息传递功能,方便玩家对场上局势做判断。

值得一提的是,游戏解说采用的是文本转语音的AI技术,正当Embark Studios 的音频设计人员得意地介绍该门技术时,它却遭到了部分玩家的强烈反对,这类敏捷开发工具产出的内容,仍旧存在着接受阻力,至少它还不能与更富有情绪张力的人工解说相媲美,也不符合该游戏目前的规格。

(2)高机动性

游戏中存在轻、中、重三种体型,可以镜像理解为三种职业划分,各自有不同的血量、投掷力度与行动速度,轻、中两种角色均有不俗的移动特性,前者的职业能力钩锁、后者的跳台道具均能无视地形障碍。

游戏内如《Apex 英雄》一样,存在大量隐性的操作技巧如蹬墙跳、滑铲跳、TS跳等,娴熟的玩家完全可以不借助任何工具从地面蹦上二楼窗内。



不过,谈及游戏的机动性,除了角色移动能力丰富,关卡设计也提供了相当多的便利。你可以将整张地图想象成一块奶酪,里头满是四通八达的空洞,墙壁上吊着滑梯或绳索,外头有升降机,有一蹦三层楼高的跳台,建筑与建筑之间有天桥、有钢板、有吊绳,有些时候玩家甚至能靠着移动能力从A栋跳到B栋,前一分钟玩家可能在屋内玩躲猫猫,下一分钟彼此可能就攀上了屋顶出演决战紫禁之巅。

游戏始终保持着这种高机动、快节奏的调性,参与队伍极少在同一栋建筑耗费大量时间。它确实容易让人联想到《Apex 英雄》,但建筑构造更为复杂与密集,且射击的比重不如后者高。

(3)角色自定义与团队配合

游戏目前仅有三种简单的职业划分,依制作组的说法,Embark Studios短期内并不打算增加职业类型,而是继续丰富游戏的道具库、技能库,游戏既有职业专属道具、武器,也有通用道具,基于游戏的道具设定,其有明显的职业特化倾向,其构成类似传统的战法牧,但游戏的自定义道具库又提供了相当多样的战术选择。


图源:公众号海喵研究院

也因此,游戏更强调团队合作,在双方实力水平接近的情况下,不存在神枪手以一己之力拿下比赛的情况,游戏较高的死亡惩罚(复活时间长)以及小队团灭后复活时间重新计时的设定,也迫使玩家需要将团队放在第一位。

故而游戏的团队模式、作战策略更偏向《守望先锋》,而非Apex的点射,它也不可避免地沾上了一些OW的毛病,当团队里有人脱钩时,游戏体验将大打折扣,且玩家若是抱着赢比赛的心态的话,他们将不可避免地缩窄自己的道具、能力选择,更多地为团队服务,像除颤器、医疗枪这类救援道具近乎必选。

以上,均为游戏取百家之长的证明,但真正让游戏拥有鲜明个性的,是游戏的场景破坏效果。

(4)场景破坏

不同于《战地》系列中预制的动画效果,也不同与《堡垒之夜》、《我的世界》中那些由简单的多边形材料所构成的建筑物,游戏采用的是与彩六相近的程序生成的破坏效果,然后其适用范围要比前者多得多,地图内90%的物体均可被摧毁,玩家所站的地面随时可能成为一堆废墟。



它影响了玩家的作战策略。玩家很难持续猫在掩体后面,所有掩体都是纸糊的,它随时可能被一发火箭或者C4炸穿,过往射击游戏寻找掩体、反复试探,80%围绕着战术博弈做文章、20%用射击决胜负的游戏方式被推翻,取而代之的是不断转移作战场景的快节奏体验,玩家有时会生出一种疲于奔命的感觉。

它改变了游戏玩法。背板在游戏中并不那么关键,毕竟场景会随着玩家的破坏而动态变化,每一局都是新鲜体验,玩家也能围绕着场景破坏制定一些作战计划,如占点后摧毁通道,如进攻时瞄准建筑支点,将高楼夷为平地。


真·过河拆桥,图源Reddit

它在点射、技能运用、资源运营等传统的FPS玩法之外,开辟了一种全新的游戏体验,即围绕着场景破坏做文章,它不仅是一种夸张的视觉效果与心理满足,还是一种切实的玩法核心,Embark Studios围绕着它做了相当多的工作,规模有限但建筑密集的都市竞技场、便捷的移动方式、大量可改变场景的自定义道具,这也解释了为什么玩家需要频繁转移阵地,需要快节奏的游戏方式来匹配游戏爽点,为何玩家不必担心通道被毁,这一切,尽在制作组的考量之中。

他们似乎嫌场景还不够乱,还在地图内加入了大量的可互动道具,玩家能抓住炸药桶、毒气罐、泡沫罐,将其发射到对应位置,炸药能拆迁好手,泡沫却是填补工具,玩家能与之互动,它可充当掩体、桥梁、阶梯。

玩家耳旁会响起此起彼伏的爆炸声,《The Finals》的竞技秀,向来不缺热闹。

它的爽快不是基于长期训练熬出来的精准点射能力带来的成就感,也不是基于前期大量战术博弈、验证策略可行性后的满足感,它鼓励玩家在快速变化的场景与不断轮转的战局中充分发挥自己的想象力,游戏会对此做出回应。

即,本作是个将玩家主动性放在首位的动作射击游戏。

如 Tilleby所说的,“我们希望这是一款关于直觉的游戏,如果玩家认为某些方法有效,它就应该做出回应,……这是一款‘Yes’多于‘No’的游戏。”

定义:以动态变化为核心的沙盒射击游戏

“这是一个关于玩家创造力的游戏,是一个关乎动态变化的游戏,我们在介绍游戏时经常使用‘动态’这个词,我认为它就是游戏世界互动性的混合体,包括场景破坏,包括物理效果,包括五花八门的移动平台。”

“动态”,是该作有别于其他射击游戏的核心概念:三队混战、四队混战模式是游戏变数之一,没有队伍敢笃定自己胜券在握,挥舞着锯齿的螳螂也得忌惮身后是不是待着一只黄雀;作战地点随时在变,金库、提现点的刷新随机,运动战与阵地战来回切换是游戏精髓;地图同样处于动态变换之中,场景破坏带来了大量未知数;游戏进入到后半局后,开发者还加入了大量的动态事件,大肆破坏地形的UFO,增加滞空时间的低重力环境,陨石、激光,应有尽有。



因此,虽然游戏目前的地图、模式偏少,却依旧能靠着“动态”概念让玩家在每一次对局中都能感到新鲜。

个人认为,它与《堡垒之夜》是一体两面,二者的游戏设计均切中了沙盒射击的概念,只是一个强调建造,一个追求破坏,后者在玩家的破坏欲中会迸发出更强烈的反馈。

为了贯彻这种体验,Embark Studios在技术实现与关卡设计中大费周章。

(1)基于服务端的全景破坏

开发团队花了近五年的时间鼓捣除了基于服务端的物理破坏效果,这种需要大量技术支持与服务器资源的设计让游戏拥有了自身的独特性。

在传统的射击网络游戏中,渲染效果、物理引擎均是在客户端进行的,游戏只会将玩家位置、操作等简单的数据发送给服务器,再由服务器分发给其他玩家,以实现多人游戏的同步交互,问题是这种同步方案并不完美,玩家看到的画面与其他玩家并不一致,以致于常常出现游戏视野中未察觉到对方、却被对方击毙的情况,相信彩6玩家对此并不陌生。

该作的解决方案是将移动、物理引擎、场景破坏等转移到服务端处理。开发团队试想过云游戏方案,服务器仅接受玩家输入指令,而玩家接收到的是统一的流媒体视频,由于延迟等问题,该方案并未采纳。

“我们将所有的Dynamism bits发送到服务端,仅向客户端发送网络数据,确保运动状态、破坏状态能在客户端正确转化。……总结一下,就是我们在游戏玩法之上运行轻量的预测封装,尽可能地减少预测量,以便于客户端忠实地呈现服务端的内容。”

(2)基于可破坏衍生的关卡设计

“对破坏概念的重视改变了地图的设计方式,过去研发其他项目时,你可以‘偷工减料’地设计场景,因为你知道玩家压根过不去,现在它不能只是徒有其表的视觉面板,因为玩家能摧毁它。”游戏环境美术设计Joakim Stigsson如是说道。

90%的场景可破坏改变了游戏的关卡设计方式,除了上述所说的场景完整性,还需要考虑建筑物的支柱数量,考虑空间结构,考虑每种材料的坚硬程度,还要给它们加入点力学,以确保建筑坍塌时能符合玩家的常识。

游戏的美术风格也要为之服务,它贯彻了三个主要原则,其一是视觉吸引力,场景需要足够丰富与美观,才能与玩家破坏后的场景形成对比,借此增强玩家的满足感;其二是现实主义,地图均以全球知名城市为底本;其三是对玩家破坏后的场景混乱度进行控制,保持玩家创造力与场景破坏之间的平衡,为此团队需要寻找一种特殊设计风格。通过游戏的配色方案与建筑结构,玩家能看到部分《镜之边缘》的影子,它在确保建筑足够时尚与整洁的同时,兼顾信息传达的有效性。



场景的可破坏,也颠覆了射击游戏的关卡设计原则,游戏需要重新考量场景的动线,毕竟玩家可不会循规蹈矩地按设计师的意图前进,墙挡住了去路,那就砸了它,不然就跳上屋顶,玩家从A点到B点的方式千奇百怪。

这也给游戏的引导制造了很多麻烦,玩家不太会去熟悉地图各个场景的路线,快节奏的游戏方式让多数新手选择以“莽”冲击胜利,这便导致不少玩家会从高楼坠落,场内场外的模糊界限加剧了该情况,即便开发团队已然收集了大量热点图数据,该问题在游戏上线后并未好转。

(3)一个玩家主导的射击沙盒游戏

“游戏的设计要符合玩法核心,我们需要考虑是什么奠定了游戏现在的样子。活性是其中之一,这是一个抽象的概念,它是动态的,它与一致的、可信的沙盒系统有关,玩家可以利用它来创造一些涌现性行为,它会产生意想不到的结果。”

基于此,如何为玩家提供工具集与如何奖励玩家的创造性行为是关键。

游戏做到了前者,大量的可互动物品与自定义道具,以及一些基础的操作,在场景可破坏的设定下,确实能衍生出各式各样的胜利方式,但后者,却有待商榷。

如前文所言,游戏重视团队配合,玩家的异想天开往往需要队友打配合,单独行动会降低想法的成功率乃至比赛的胜率,它带来的挫败感大于奖励。比如说,你想验证房屋倒塌的可行性,那你大概率得看着队友在对手的围攻下一一阵亡,游戏标榜的“破坏”效果,大多数情况下只有在它成为在场所有人的共识时才能发挥最大效用。

结语:“黑天鹅”

从目前射击游戏的坐标系来看,本作的定位是零散的,它左一块右一块,却又以独树一帜的全景破坏玩法创造了新奇且有趣的游戏体验,它在很大程度上不是一种玩法侧的创新,而是基于技术更新带来的玩法差异,这让它在很长一段时间内压根不会有竞品。

从游戏的立项与研发来看,它也是一个技术与概念先行的项目,只是Embark Studios能在后续的项目把控中确立玩法核心,并让游戏的其他内容能预支匹配。


游戏早期技术实验

犹如游戏宣传封面所示,它的出现就像一只黑天鹅,游戏内存在着大量难以预测的动态事件,游戏本身同样充满了未知数,它来自一个熟悉又陌生的地带,带着观众的震惊,场面的含混,给市场带来更多未知。(文/浔阳)

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