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裸奔上线,EA跑路...这款国产游戏凭什么从大多负评来到特别好评!?

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  1.“黑暗世界”的诞生

  Q: 是什么让您想要创作一款单机的自走棋游戏?

  制作人牛王者(下略)

  在我小的时候,我的课余时间几乎全都在玩各种各样的游戏。当我接触到像《我的世界》、《星露谷物语》这类非常有趣的游戏,并得知这些作品都是一人制作的成品的时候,我想着或许我也可以独自创作一款好玩的游戏。从那时开始,这个“小目标”就在我心里生根发芽。

  但我的学习成绩并不好,后来靠着艺考选择了画画才勉强上了个大学。在毕业之后,凭着对游戏的热爱,我还是选择了游戏行业,进入了一家游戏公司担任美术相关的工作。工作过程中,我接触到了一个商业游戏从头到尾的制作流程,也了解到这里面所需要的技能。为了少时的梦想,我开始利用业余时间自学,通过各种渠道学习编程相关的知识。

  要做一款什么类型的游戏呢?从魔兽3到DOTA,LOL,我从年轻时的手速型选手慢慢随着年纪渐长转型为套路型选手,我越来越能体会那种“以巧制胜”的快乐。而在我沉浸在这种以巧制胜的游戏方式的时候,我也开始接触到了自走棋。自走棋的游戏方式简直就是为“以巧取胜”的玩家量身打造的--玩家无需繁杂的战斗操作技巧,只需把重心放在队伍的统筹搭建和成长,分配好队内的资源击败每一关的敌人就可以了。这种“指点江山”的电子蛐蛐玩法瞬间就让我入坑了。

  当我自认为“学有所成”,想要参加GAMEJAM的游戏创作比赛小试牛刀时,我也大概做了下市场调查,发现这类型的游戏参赛者可谓几乎没有。我再一次践行“以巧取胜”,决定制作一款自走棋类型的游戏DEMO进行参赛。

  而当时这个DEMO,正是现在的《时行者:黑暗世界》的初版。

  那段时间,恰逢公司也在拓展独立游戏的业务线。我正好凭借着这个游戏DEMO向老板来了一番毛遂自荐。老板对这个DEMO也感到满意,确定立项开做。我也顺理成章地成为了这个游戏的制作人。

  2.EA不利,难以为继

  Q: 那在游戏正式开发过程中,最困难的事情是什么?

  那肯定就是卖不好,资金困难了。

  在《时行者:黑暗世界》第一版刚出的时候,我就拿给身边同为游戏开发的朋友和早期刚建立的玩家群群友试玩,他们给出的反应都相当不错。当时的我信心满满,想着再修改完善一下,就可以在Steam上开启EA了。

  在经过一系列打磨后,去年9月就在Steam上开启EA,并且当月就卖出了3、4千套,玩家大多给出了好评。我想着按照这个势头,一年至少得有两万套吧。

  可惜好景不长,次月游戏的销量就骤降到一两百套,随之而来的还有大量的差评--“游戏不好玩”、“更新太少”、“内容不够丰富”......整体的评价也从大多好评下降到了褒贬不一。

  在那个时候,我们进行了一系列“自我抢救”--拼命地往里面塞内容;夜以继日地找bug修复;优化各种UI......可是都收效甚微,没能把游戏从负评的泥潭中拉起来。

  情况最差的时候,一个月只有十来套的销量,收入完全无法覆盖我们的开支,更别说赚钱了,直接就揭不开锅!这个项目的开发也被迫转到二线,在空余时间才继续开发,进度一度完全暂停。

  3.听信发行,大多负评

  Q: 是什么让你们选择继续一这个项目?

  这个过程中我们四处去找发行、找投资,不过绝大多数厂商看到是已经EA的项目,加上成绩也谈不上理想,所以基本上也没人愿意合作。

  几个月之后LEYOGAMES找上了我们,苦口婆心地劝说我们不要放弃...

  他们是一家新的发行。在后面几次交谈中,发行展现了对咱们游戏有很多深刻的见解,并把所有同品类的几十款游戏全都做了分析,给了我们方向指引,还表示愿意出资。

  其实我们当时也是考虑了很久,是否真的要再一次对一个当时已经半残,经过市场证实不受欢迎的项目继续投入。也或许只是它还有潜力没发挥出来......

  《时行者:黑暗世界》于我而言,就像一个在学校里表现不佳的孩子。所有人都不看好他的时候,突然有个老师劝你不能放弃,并且因材施教,对他进行指导...无论再怎麽艰难,我这个“亲妈”又怎能不再给它多一次机会?

  在与LEYO合作后,我们就正式踏上了“EA再起”的征程。按着发行给我们点出的方向,我们把开发任务细分到每一天。就在今年6月,我们恢复了更新,正式宣告卷土重来。

  游戏恢复更新,玩家回流。然而,评价却从褒贬不一掉到多半差评。

  4.加强沟通,不改初衷

  Q: 您认为是什么原因能让游戏的评价从大多负评又来到现在的特别好评?

  好好听劝,尊重玩家。恢复更新之后拿到大多负评的主要原因其实就是改动得又多又杂。

  原本是肉鸽小游戏常见的地图制,在新版我们把它改成了选门制。平衡性和词条包含范围等等改动让许多旧有的习惯打法无法再实现,加入小队生命数等等让游戏整体的策略规划性和每一局的变化性也都提高了,还大幅增加了局外成长机制让游戏玩起来更有累积感,而这些也绝大多数都是从玩家们的反馈中找到的出路。

  整个游戏虽然外观改变不大,但玩法上的细节做出了许多调整。然而在这里我们发现一个很大的问题--玩家对于已经熟悉的东西,无预警地被大幅度调整修改,这是比较难接受的。这也是开始恢复更新之后得到许多负评的主要原因。

  再加上有些内容是推出之后通过几个版本的更新才完成的,所以在前两次的更新中,让玩家们感觉到完成度不足。

  在和发行伙伴密切沟通和分析玩家的心理后,我们没有因为吃差评而陷入自我怀疑,而是进一步加强和玩家的沟通。持续按着玩家的反馈,加班加点将内容推出、完整以及改善了游戏关卡的联通方式。

  我们的付出也确实触动了一些老玩家,他们在回归体验后将更早之前留下的差评改为了好评。正是这些好评支撑着我们继续开发游戏,然后一路将评价推上特别好评。

  发行方面也帮我们制作短视频来预告黑暗世界的变化。让关注游戏未来变化的玩家直观地知道我们正在做的内容。

  5.稳住节奏,迈向发售

  Q: 接下来还有什么样的计划嘛?

  目前《时行者:黑暗世界》整体完成度已接近90%,正式版也计划在11月底和大家见面了!

  这段时间我们仍在持续收集与处理bug和调整平衡性,并且按照此前玩家的建议制作更多新的内容。希望能在正式版到来时给大家再一次的惊喜,游戏发售之后还会继续调整平衡以及增加新内容的。

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