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《塑战核心》游戏评测

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玩EA游戏的乐趣,某种意义上和追原创番体验也类似,幸运时你追的是二次元甄嬛传《BanG Dream!It's MyGO!!!!!》,脸黑时你追的是《奇蛋物语》——开始EA阶段的游戏往往开始阶段各不相同,完成程度也各异。




你永远不知道制作团队是否对于核心玩法是否有了一个成熟的思路框架,剩下的开发过程只是按部就班的往里面填料——这一点看起来《塑战核心》有非常明确的更新规划,在0.2版新增了塑造师黑科技和新敌人,后续的更新计划也在稳步推进中。




以及是否有一些奇奇怪怪的坚持,喜欢教玩家玩游戏(比如《堕落之主》);
还有会不会提前跑路——这一点BS因为不是国产游戏,可能性已经大幅度降低了。




关于喜欢教玩家玩游戏这一点,我曾经在《塑战核心》EA推出时吐槽过BOSS战得设计:它的伤害数值好像多打了一个零,一击破盾,两击秒杀,然而我们在攻击空隙之间给予的反击却形同挠痒——然后游戏发售后的第一个补丁立刻就对boss进行了全方面的削弱,血量降低了25%,伤害也都有不同幅度的降低。




刚更新的0.3版本也许会大幅度的提升游戏的体验——因为新地图风暴大厦终于开放了,此外新增了大量技能比如炮台、新增了大量武器,玩家一局游戏可以有更长的流程来完善自己的build,也有2个全新的BOSS可以挑战。如果你曾经在《塑战核心》中“毕业”,或者在第一个BOSS就望而却步,也许秋促游戏七五折加上新版本推出会是一个不错的入坑时机。如今0.3版本推出,那么如今的《塑战核心》是怎样的体验呢?

FPS加上肉鸽?有些异类的《塑战核心》


卡通画风机甲风格的《塑战核心》,采用的是射击玩法的战斗方式,这其实是有一点“反常规”的设计思路,因为肉鸽多半是更加重决策的游戏,此前也有射击玩法的肉鸽游戏,比如《雨中冒险》或者《枪火重生》,但是它们更多偏重决策而非是玩家的操作本身。




比如《雨中冒险》玩的其实是一个“与时间赛跑”,敌人会随时间越来越强乃至于后期BOSS作为小怪刷新,需要玩家速度找路加上尽可能收集多的装备累积。
《枪火重生》则是典型的《黑帝斯》模式+《无主之地》式多样化武器——局外养成、局内换强力武器+抽卡的Build构筑。




《塑战核心》虽然也有关卡内获得两把武器、技能和大招、核心增强被动技能的局内养成,但是关键还是在于操作、技术和经验——比如“散弹”可以跳起躲避,而纵向的激光则需要冲刺躲开。
《塑战核心》可能更加类似于《挺进枪牢》——是一个快节奏枪械对抗游戏,玩家决策的内容更多在于实时的判断,就像是猜拳中的“剪刀石头布”,或者《黑暗之魂》中的“格挡-闪避-攻击”,《塑战核心》的“射击-技能-手雷-冲刺”同样是类似逻辑的游戏,玩家需要不断累积经验——快节奏的跑图寻找更安全的位置、精准的击杀那些BUFF全体的无人机这样的高威胁单位、在突入敌群处决回甲中带来肾上腺素飙升的游戏体验。
由于换弹时间的存在感非常的强,还需要玩家更好的掌握战斗节奏——打完子弹的切枪和间隙之中的手雷&技能攻击,建议在基地尽早解锁"切换武器后开始换弹”的功能。




游戏并不能像COD或者战地那样围绕掩体来战斗,此外还有突脸的近战敌人和穿越地形的空中单位,那么有人可能要问了:掩体不给力,要如何和敌人打阵地?
答案是《塑战核心》中一定要养成动起来打的原则,需要我们掌握的,可能首先是“奔跑”——除了枪械战斗外,玩家可以根据自己对地图的理解,利用现场的陷阱和buff效果,来增加战斗过程中的趣味性和战力。
敌人拥有能不停制造炸弹的机器人、有迟盾的重甲冲锋战士、有给所有单位全体无敌的机器人、有可以穿越地形的飞行单位,我们基本要利用地形中的腾空道具配合冲刺和高速移动不断地完成和敌人的拉扯,尽可能的避开陷阱对于我们的伤害同时带给敌人打击。




在《塑战核心》中,带给玩家危险的从来不仅仅是敌人,地图本身可能是更加危险的存在:尤其是涉及到激光和爬墙的跳跳乐,就没有几张“阳间”的地图,摔残的塑化者比战死的要多得多
——当然,就我个人而言,在关卡中踩着喷气开关上上下下的魔性射击,以及点爆地雷然它去炸敌人都还算有趣,但是关卡之间是不是就来一点《007》风格的激光、伸缩板、链锯板,往往还需要非常精准的利用到空中小箭头刷新闪避CD,对于我这样的跳跳乐苦手来说实在算不上好玩。

不出拳,就会死,刀尖上的暴力舞者


对于《塑战核心》而言,想要熟练掌握打法,获得乐趣,最重要的还是理解其“处决-护盾”的回复机制。
对于包含护盾的FPS游戏而言,护盾意味着恢复能力,那么恢复的间隙,往往需要伴随掩体的使用,但在《塑战核心》中,首先吃到一刀的就是恢复能力:
游戏中生命是分为血条和护盾,血条只能商店购买回血棒还有掉落的小血球才能恢复,护盾则是通过近战处决可以大量的恢复。




这其实要求玩家用一种《doom》风格的“陷阵之志”玩法来玩这款游戏——如果玩家习惯远远的放风筝,会因为火力的更不上越来越难以为继,正确的打开方式是不断的制造处决机会,用处决的回家和范围AOE制造生机。
那么首先需要学到的就是作战思维的改变,比如冲刺更多应该是冲向敌人——见面先寻找下蛋机器人这样的高威胁怪物,然后使用手榴弹控制、枪械和技能疯狂输出,然后用冲刺完成处决和补盾,达成无限循环——没错,这就进攻导向的打法,听上去就很DOOM,所以这个看起来很“魂斗罗”的游戏,其实官方在第一次技能选择时就给出了答案:你可以选择击杀然增加承伤(最多10层,挨打减层数)或者破盾后无敌(更适合散弹之类的近战武器)。




如果你学会了如何高效的制造处决机会,那么大概很快就可以稳定见到BOSS,然后是熟悉了BOSS的招式和躲避的套路以后,可以“做到”摸爬滚打勉强击败第一个BOSS,接下来会慢慢的学习总结如何更高效的完成BOSS的击杀:比如枪械的选择、技能的选择、BOSS的攻击路线规避等。
在游戏的每一个阶段,玩家慢慢的越来越熟练的做到收藏品获取与房间清理的内容,这种“学习”的快乐毫无疑问是一个有潜力的肉鸽游戏的重要特质,所以,不要被一开头的困难所吓倒——虽然这个难度确实不低,对于新人有一些劝退,但伴随技能、枪械和位移技能的不断解锁,一种在高速运动中疯狂杀戮的爽快感也同样如约而至。

更贪才能更强:局内与局外的养成


《塑战核心》游戏中,玩家需要通过不断战斗来收集资源、增加经验,以此来解锁更高级的机甲成长线,提升机甲的战力和外观。机甲的成长系统中包含诸多内容,如武器、技能、天赋等,每一次成长属性的规划都将影响机甲的战斗风格和战斗力——比如电击、声波等多种伤害类型改如何搭配技能和手雷?




想要更好的构筑需要更贪才能更强——除了直接跑路进入下一关的路线,几乎每个房间都会包含隐藏裂隙,而这些隐藏裂隙中要么遍布陷阱,要么需要消灭强敌,总之都是需要以潜在的付出血量为代价也可能获得的战利品。
《塑战核心》属于挑战性质的额外强化,这方面的内容真的是异常丰满,同时如果你精通了其中的各种跳跳乐环节,也可以在这种过程中不断变强最终玩成“无双爽游”的感觉:




比如游戏中包含水晶的挑战:解锁一群强度高于当期关卡的怪物,限时内消灭完能获得大量稀有道具,包含高等级的武器和技能等等。




还有上文提到过的隐藏的挑战:进入裂隙,三次以内挑战成功,箭头可以恢复冲刺CD、蜂巢型的孔类似于《索尼克》那种直线穿梭的效果;类似的房间还有那种挨打不超过三次消灭全部敌人来达成过关的。




房间中还可能包含占领信标:待在范围内一段时间;或者击败精英怪等“内置”的挑战,
此外还有金色闪光的可破坏墙体通往藏宝房间——在藏宝房间的丰富性上《塑战核心》绝对是玩出了花来




除非流程房间中的隐藏挑战,从地图结构上来看,我们时不时会遇到有两个提示下口的出口的图标,一般其中一个记过跳跳乐后会达到岔路房间,起门口都会有传送器,完成岔路的收集后可以回到路口,总得来说本作在刷图的爽快感与节奏感上做的还是非常到位的




最后就不要错过每个关卡上下层之间会有机器商人出售物品,保护强化核心、技能芯片、武器、回血等,买强化核心自然是稳赚不赔,但是一把毕业武器更加不容错过。

罗马不是一天建成的,《塑战核心》也不是


在游戏刚开始上线的时候,内容还比较少,难度曲线也并不合理,那个时候针对BOSS战过难得质疑也很多。但制作组一直保持着和玩家的密切沟通来完成对游戏的改进:罗马不是一天建成的,《塑战核心》也不是。

在2个月之后,《塑战核心》一天一天变的更好,还有很多内容需要一步步增加,不过总体地说,进步还是肉眼可见。这也离不开社区玩家不断得提出意见以及制作方的采纳,也许这才是一个比较合理的EA方式,也希望这款游戏能够保持这份初心,最终完成一个符合初制作组与玩家预期的游戏。

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