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用VR移植经典IP游戏,《半衰期2:VRMod》首席开发者分享制作经验

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文/VR陀螺 豌豆

Valve的《半衰期》是世界上最著名的视频游戏系列之一。《半衰期2》最初于2004年发布,玩家将扮演物理学家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),对抗外星人的入侵。该游戏受到了玩家和评论家的一致好评,直到今天,它仍然是有史以来最受欢迎的游戏之一。

如今,《半衰期2:VR Mod》将2004年的经典PC游戏移植到了VR中,戈登·弗里曼在VR中的表现如何?

作为《半衰期2:VR Mod》的首席开发人员,Holger Frydrych在TNG举办的Big Techday 2023的演讲上具体介绍了他们的团队是怎样将Valve的经典IP作品带入VR中,又是如何制作《半衰期2:VR Mod》的。

历时10年,粉丝制作的《半衰期2:VR Mod》终于问世

Holger Frydrych(Cabalistic)是一位高级开发人员,担任TNG技术咨询公司的高级顾问,作为后端开发人员帮助客户进行IT现代化和云转型。而且他本人表示自己热衷于三维渲染的工作,尤其是VR。

他加入了VR开发者社区Flat2VR,积累了为经典PC游戏制作VR Mod的开发经验,包括《孤岛惊魂》VR Mod和《半衰期2:VR Mod》。

Holger Frydrych表示,他目前所在的Source VR Mod Team正以第三方团队的身份继续完成《半衰期2:VR Mod》项目的开发。

据介绍,Value曾为《半衰期2》提供添加原生Oculus Rift渲染的VR模式,玩家可以佩戴头显在VR中环顾四周,但仍需要使用键盘和鼠标来进行操作。

有玩家不满足于当时简单的VR模式,最早由开发者Nathan Andrews针对自己的头显设备进行调试,后来他和WormSlayer一起制作了早期版本的《半衰期2:VR Mod》,并于2013年发布,该项目也支持Oculus Rift设备,却可以使用Razer Hydra控制器直接进行操作,摆脱键鼠的玩法让玩家的体验更具沉浸感,该Mod推出后备受玩家关注。

《半衰期2:VR Mod》的开发历程并不是一帆风顺,没过多久,由于设备兼容问题,Value不再提供VR模式支持,该Mod一度“销声匿迹”。

后来HTC Vive发布,一些开发人员重新联系上WormSlayer,希望他们能继续更新Mod以便将它们与新的消费级头显兼容。甚至在后来还联系到了Value的法律顾问Jan-Peter Ewert,最终促成了《半衰期2:VR Mod》有权在完成后上架Steam平台的合作(且玩家必须有《半衰期2》才能玩免费的VR Mod)。该Mod也在当时获得了非常大的关注度,并得到了英伟达、XMG、HTC、Oculus等公司的支持。

尽管Value对《半衰期》系列的Mod制作保持着开放态度,VR模式在玩家中受欢迎程度促使Value推出了第一方的VR“神作”《半衰期:爱莉克斯》。但好景不长,当时《半衰期2:VR Mod》的开发再次受阻,由于核心成员的离开,该项目不得不停止。

到了2020年,用户“elliottate”创建了一个名为“Flat2VR”的Discord社区,这是一个充满VR爱好者、开发者的社区,吸引人们分享各类PC游戏转VR的Mod和相关知识,促进开发者之间的合作。现在的Flat2VR社区已经拥有超过5.4万的VR用户。

第二年,elliottate向两名新加入的开发者介绍WormSlayer,就是后来重启《半衰期2:VR Mod》项目开发的DrBeef和Holger Frydrych,围绕着该项目,elliottate协助重新组建一个新的开发团队,并与2022年9月正式在Steam平台推出《半衰期2:VR Mod》,随后在2023年又陆续上架了《半衰期2》第一章和第二章的VR Mod,在玩家群体中取得了积极反响。

《半衰期2:VR Mod》的开发之路历经艰辛,Holger Frydrych继续基于自身经验从视觉效果和运动交互两个部分向新手开发者们介绍如何为PC游戏实现VR化(移植)的方式。以下内容来自演讲节选。

视觉效果:重新建模、渲染,还原真实细节

对于开发者来说,如果想要在VR移植PC游戏,获得原游戏的SDK将会非常有用。当时Value曾意外地以SDK的形式发布了《半衰期2》的部分源代码,实际上里面包含了整个游戏的代码和更高级别的渲染功能,这也让我们有机会尝试让该游戏在VR头显中进行渲染。

所有的游戏世界,都会有自己的表现形式,且有不同种类的实体组成,这个实体既可以是家具,也可以是道具,甚至可以是敌人,当然也会有一个实体代表玩家自己。我们在开发中会用到虚拟摄像机,它也会作为一个实体来定义可以看到的内容以及将在屏幕上显示的内容。

因此游戏每渲染一帧的画面,它都将识别所有实体并找出哪些实体对摄像机可见,而这部分可见实体将被绘制调用,然后交由GPU对图像平面做透视投影,最终显示到屏幕上。

而在VR将用到两个摄像机来渲染场景(立体渲染),分别表示左右眼,两只眼睛看到的画面会略有差异,当两个画面重叠起来就会形成具有深度视觉效果的场景。

当6DoF自由度与游戏结合,最大的问题就出在建模上,在原版《半衰期2》可以看到玩家的武器总是位于屏幕的右下角,如果使用模型查看器就会发现武器甚至没有渲染右侧图像,这在PC游戏中很常见,但在VR游戏却会让人难以接受。

而WormSlayer检查了《半衰期2》所有的武器模型,并在VR中重新建模,其他开发者也在重新制作地图。将来这部分或许能用AI制作,但好的VR艺术视觉效果仍然需要美术师把关,其重要性不言而喻。

运动交互:重新设计角色移动方式和武器交互

现在玩家已经能在VR中自由移动了,手柄也普遍支持6DoF,尽管不同硬件配备的手柄形状可能不大相同,但已经有一个基本的设计标准了,例如Oculus Touch和其他手柄都会有“AB”键、“XY”键、Home键以及摇杆和扳机键,跟传统游戏手柄和键鼠相比,在虚拟空间进行交互的体感会很不一样。

在VR中,玩家的真实移动也会反映到虚拟空间,但游戏并不能让角色自由移动,如果玩家移动到障碍物上,我们会使用头显位置的delta值来修改头显摄像机的位置,画面会慢慢变黑并让玩家往后退。

另外一个关于角色移动的问题是,应该以玩家视觉的方向为移动标准还是以手柄摇杆或按键为移动标准。通常我们会默认以玩家视觉方向为准。这里还有另一个问题要解决,大部分玩家无法适应VR移动,即晕动症,所以出现了另一种名为“传送”的移动方法。

但我们最初并没有在我们的第一个公开beta版本中加入传送功能,因为不是所有的区域都适合传送功能,有些场景的设计是玩家需要触碰某些元素才能进入下一环节,随意的传送容易导致跳关,会影响游戏体验。

在《半衰期2:VR Mod》中,我们还设置了不少可以交互的地方,包括可供玩家在一定距离内单手或双手抓取罐子等物体,可以使用手电筒等等,而最重要的是武器交互,我们开发了很多基于手势的交互,让11种武器都能给玩家独特的体验。

我们想出的系统是玩家长按操作武器的摇杆,然后在跳转出的武器选择界面上移动选择武器,松手即表示选定,武器会同时出现在玩家手中。

装填弹匣在普通FPS游戏中通常以自动动画一笔带过,但在VR中,我们将这个动画交由玩家手动操作,主要分为“卸下弹匣-伸手从背后取出新弹匣-手动装填并拉动机柄上膛”三个步骤,而且玩家能双持操作部分武器。

我们针对使用撬棍的触觉反馈,扔手榴弹的抛物线辅助,主角驾驶载具移动等细节进行了更有真实感的优化,其实很多时候我们也会凭直觉处理细节问题,这期间可能会需要做大量的尝试并修改bug,但我们尽可能会带给玩家更好的游玩体验。

结语

《半衰期2:VR Mod》花费了多名游戏社区粉丝的心血打造而成。据悉Holger Frydrych都是在空余时间为该作编写代码,他曾表示,预计仅测试VR Mod内容就可能花费了250到300个小时不等。

Holger Frydrych还在Discord上与Mixed编辑透露,由他负责的《半衰期2:VR Mod》开发工作已经基本完成,目前开发团队还在进行《半衰期2:VR Mod》的图形重制工作,玩家也可以通过halflife2vr.com网站参与测试,但现阶段仍会出现不少错误和问题。

在Valve的支持下创建和发布的VR Mod于2022年秋季首次上架,随后于2023年3月和4月发布了第1章和第2章内容。迄今为止,它已在Steam上收到了超过4500条好评(好评如潮)。玩家们也十分捧场,对其成品赞不绝口(G胖不会数3,开发者可以数啊):

《半衰期2:VR Mod》很大程度上参考了《半衰期:爱莉克斯》,玩法设计更是在其基础上锦上添花,也是得益于Valve对Mod的开放态度,才让这作优秀的VR Mod带给更多喜爱《半衰期》IP的VR玩家。很快就到《半衰期2》发售的20周年了,《半衰期:爱莉克斯》续作也没有消息,不知道还有多少玩家在等待戈登·弗里曼回归。

https://mixed-news.com/en/half-life-2-vr-is-better-than-the-original/

https://www.youtube.com/watch?v=IK0LP1py-mA&ab_channel=TNGTechnologyConsultingGmbH

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