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《战地:2142》DICE在17年前的幻想的未来世界大战!【回顾历史】

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这是DICE一次不计得失的尝试,将《战地》时间线拉至现实的150年以后!

收购案

2006年,这一年对于《战地》系列或者说对于DIEC来说是具有历史意义的一个年份,因为自2006年之后,DICE将完全合并进入EA与此同时诞生的《战地2142》也成为了老DIEC的最后一次放纵,从被完全收购那一刻开始,DICE将再也没有自主决定开发什么游戏的权利,《战地2142》是战地系列的第四部作品,也是老DICE留给时代最后的礼物。

不计得失的选择

从《飞鹰行动》到《战地1942》战地系列的销量与知名度一直都呈现一个J型的增长曲线,不管是从游戏品质角度还是商用价值角度来看,《战地》都是一个非常具有潜力的IP,只要稳扎稳打,不出意外未来能在FPS领域跟隔壁一起兴起的“美国CF”《使命召唤》和当时如日中天的《光环》摆一掰手腕。

为什么说是"不计得失"呢?因为选择制作《战地2142》在当时看来绝对不是一个明智的选择。简单讲述一下当时的游戏圈现状,2006年FPS领域正是《光环》一家独大之年,第二年的《光环3》在xbox独占的情况下达到了1100W份销量的成绩。

这可是2006年且在XBOX独占的情况下达到的,说上一句“射击游戏老大哥”绝对不为过。

要知道同年的《使命召唤3》在登录了:PlayStation 2、PlayStation 3Wii、Xbox、Xbox 360五个平台的情况下才达到了700W销量,虽然对比对比起当时《光环》来看,只能说可能会对Bungie造成一点压力,但还称不上是个平起平坐的对手,而且如果都只看在XBOX 360上的销量的话,《使命召唤》甚至可能不到200W分。

但就正是因为《光环》当时的如日中天,才吸引了年轻的DICE前来挑战,正所谓初生牛犊不怕虎,所有人都畏惧你三分,但我DICE不但不想绕着走,我还要跟你硬碰硬,于是科幻题材的战地正统续作诞生了,也就是《战地2142》

所以当我们简单的了解了当时的时代背景后,再去看这部《战地2142》就会感受到最初的DICE身上的那股野劲,也正是得益于此才有此作。

若是等到EA收购完DICE再立《战地2142》的案,怕是会被EA高层直接给手稿都当着DICE的面撕掉,因为确实没法打的过《光环》事实也证明了EA和一众评论家的判断是对的,发售后的《战地2142》的市场表现一点都不乐观,被隔壁《光环》吊起来打,不过说实在的也是情理之中,倘若当年打赢了《光环》才真是会让人摸不着头脑。

让人耳目一新的新战地

游戏背景设定的时间线非常长,长到了22世纪的中旬,人类社会面临即将到来的冰河时期而发动战争争抢资源,这时期世界上一共有两个超级大国或者说是超级组织。

分别:EU(欧洲联盟)PAC(泛亚联盟)

游戏玩法主要分为:“征服模式”和“泰坦模式”

征服模式没什么好讲的,是战地的老传统模式了,一般就是将一群玩家分为8v8或者16v16或者32v32这样的偶数比,然后双方在地图上厮杀,主要任务是抢占据点,一个机制简单,但也挺耐玩的模式。

泰坦模式就大有来头了,在这个模式中每一方都各自拥有一架“泰坦”,泰坦并非是字面意思上那种类似高达或者一些进攻性的大型机械设备,而是一种类似航空母舰一样的设定,在这个模式里面,有非常非常多种战斗方式以及战斗环境。

这里的设定是非常的超前,在早期的游戏中玩家PVP一般都是固定在同一个场景中,全程不会变化场景,能够改进的地方一般都是游戏的武器装备,让玩家的游戏体验变得更加丰富,而《战地2142》在这一方面做出了非常大的进步。

战斗机甲,我认为这个是本作《战地2142》最大的亮点,想想在2006年的时候居然有游戏想到做地面陆战中加入机甲系统,让驾驶机甲的玩家与陆战的持枪玩家对抗,通过驾驶机甲来以一敌多,利用机甲配置的各种高火力的武器装备压制敌方。

这个机甲系统的超前程度已经无法估量了。即使放到现在来看这套系统也不算过时,甚至可以说还能算得上是一套有魅力的设定,后来的《泰坦陨落》系列大受好评且超千万级别的销量就是很好的体现。

然后就是游戏的战斗场景切换机制,具体也就是说游戏的战场不会拘泥于一处,而是会让玩家从陆地一路打到空中,准确来说是空中的航空母舰内

游戏最开始的不能直接到达敌方的航母中,因为有一个航母的保护屏障的设定,玩家需要先在陆地上进行较为常规的战斗,战斗方式大致也就类似于现在的《战地2042》。

在游戏内的玩家可以通过很多高科技武器来为己方取得优势,比如说无人机,或者是我个人比较喜欢的迷彩隐身衣,再不济也可以是上文讲到过的大型战斗机甲,通过种种手段最终打破屏障后才能登陆敌方航母。

登陆的方法也很多样,比如说:

从空中运输机上跳下去;

或者使用陆地上存在的夹舱弹射器弹射上去。

舱内的战斗与舱外以及陆地上就完全是两回事了,这并非像那种从室外进入室内的切换模式,而是从一处大环境进入另外一处相对小的环境中,其中环境几乎没有关联性,就像是游戏突然换了个玩法顺带个地图也换了一样,舱外如果说是正统的战地式大规模战场,那么舱内就犹如化身为了士官长,在看似封闭狭窄却实际有一定空间的太空船舱内战斗。

说到底隔了将近20年的历史了,可能一部分读者不能很好的理解这其中的创新力程度,举个不恰当的比方,这就好比我在CF里面玩到了可以从“生化酒店”打到“运输船”的模式,又或者说是LOL里有一个模式可以从“召唤师峡谷”一路砍到“极地”里面一样,听起来感觉有点怪怪的,但这也正是《战地2142》当时的创新之处。

爱喝粥虽然在很多期文章中都对EA和DICE表示过多次不满以及无数次谴责,但说实话,我对于老DICE真的是充满敬畏将一个不被看好的IP《飞鹰行动》转型为《战地》使其成为EA的常青树;进入EA后自研开发“寒霜引擎”使其成为EA的镇店之宝。不说现在的DICE总是去啃老DICE的老本,就放眼整个美国艺电,除了重生工作室,又有哪个工作室能离开“寒霜引擎”?

(当然,并非真的都离不开,只不过EA是强制要求除重生工作室以外的所有工作室使用“寒霜引擎”开发游戏,可以免去游戏引擎的抽成,节约游戏开发成本,而且还有一个很大的好处就是资源利用率很高,同一个素材这个工作室制作出来了不止自己可以用,其他工作室也能用。篇幅有限,想了解具体的寒霜引擎的相关信息及资料可以查看我曾经写的两期《寒霜引擎发展史》

原本想自己买份正版《战地2142》挂加速器打两把好做成视频当素材,并且还可以拿来演示玩法,毕竟玩法这个东西文字叙述肯定是不如视频来的直接的,就像不少游戏里的一些技能一样,文字描述是一大串晦涩难懂的文字,但如果实际释放一次就能全部搞明白。

所以我开始寻找这个游戏能联机的版本,后来在origin上发现EA自己的游戏平台上居然都没有这个游戏,然后又在oldman上面找了又也没有看到这个游戏的XBOX360版本和PS3版本的踪影,最后在凌晨意识的闲逛中发现B站个人账号发的游戏《战地2142》的高清整合包,哎,原来苦苦寻找的一直都在我的身边。

(文章下方会放《战地2142》高清整合包的链接,的确是想支持正版都难)

不过最后还是放弃了自己录制素材的想法,因为仅仅是一个联机加上延迟问题就给我劝退了,不是说不舍得给文章下成本,而且确实我自己的能力有限,这些事我想做也不是一定都能做到的,本来打算干脆不联机了,加BOT进去糊弄糊弄大家得了,但咱们民间制作的AI BOT实在太过“智能”我感觉有点难糊弄最终还是放弃了,不过我找到了疯猫MadcatClan制作的相关视频,里面有非常详细的玩法介绍,文章下方会一起放下链接的。

战地系列的剧情设计

小小的给近十年才接触战地系列的新玩家科普一下,在早期的《战地》系列作品中几乎都没有什么剧情,游戏的背景故事什么的都是简单交代下或者干脆就根本不交代,只给你一个时代背景然后直接开始进入PVP环节,游戏剧情什么的更是根本不存在。

即使到后来的《战地:叛逆连队》与《战地:叛逆连队2》的转型单人剧情模式后,也会在后续正统续作的作品中突然跳出来个《战地1943》这种完全没有背景故事或者剧情铺垫(现在的《战地2042》也类似),进去游戏就宣布着游戏已经开始了,中途完全没有任何剧情信息,想获得背景设定还得从游戏的宣传页面或者找到实体版盒子的背面才能看到。

作为一名不专业的引擎区作者,我想再再补充一下关于Refractor引擎方面的事情,Refractor引擎其实论辈分应该算的上是寒霜引擎的爷爷,因为Refractor还有一个2.0版本。早在1999年Refraction Games发售的《飞鹰行动》中就依靠着Refractor引擎在当时新兴的3DFPS游戏领域抢到了一杯羹,后来Refraction Games跟DICE合并之后再开发新IP。

也就是《战地》,准确来说是《战地1942》中发现Refractor引擎对DirectX 9.0支持有问题,还有API接口的问题,那API接口真的老旧的太严重了,迟迟没有解决等,所以干脆推翻重来,于是乎就开发出了新一代的Refractor2.0引擎,日后Refractor2.0引擎也就成了DICE的主力也是唯一的引擎。

这个引擎伴随了DICE很长,长到被收购开发寒霜引擎之后才废弃使用;

这个引擎伴随了DICE很短,短到还没做几个作品就再没机会再用上了。

其实《战地:2142》我一直认为是老DICE对于Refractor2.0引擎这个老家伙的期末考试,测试这个引擎的极限到底是什么样子的?因为当初开发Refractor2.0的时候Refraction Games和DICE往这个引擎里面装填了很多AI功能,可一直没有机会用上。

直到最后DICE将《战地》的时间线拉长到150年以后的世界,在那个世界需要使用的智能武器可就太多了,自动防空炮,自动机枪台,无人机等等等等的武器与设备,这些想法无疑都是对Refractor2.0引擎的极限的探索,然后经过无数次的锤炼,最终的成品诞生了《战地:2142》。

《战地:1942》

《战地:2142》

《战地:2042》

每当DICE用42结尾时就意味着这部作品将会非比寻常。

1942是战地系列的开山之作;

2142是进入EA前的最后一舞;

2042是EA对玩家底线的试探。

———爱喝粥的鱼

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