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这款30年前的《塞尔达传说》,用实力告诉世界什么叫神作

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文/GameForce

如今提到游戏媒体的评分,可能会有很多玩家觉得毫无参考意义,甚至是根本不屑去看,因为这其中确实有很多水分。不过早期的游戏媒体评分却是大部分玩家的参考依据,而且那段时间的编辑也都很负责,无论是多少分都有一定的道理。而作为任天堂的王牌IP“塞尔达传说”系列,更是每一作都有着近乎满分的成绩。

本期我们要聊的,是整个塞尔达传说系列中非常重要的一部作品,不仅将传统玩法继续发扬光大,还代表了2D俯视角动作冒险游戏的最高水平,更是在数年时间里保持着《FAMI通》评分最高纪录,这就是SFC版《塞尔达传说 众神的三角力量》(The Legend of Zelda A Link to the Past)。

任天堂在FC主机推出的初代《塞尔达传说》,在整个游戏历史中有着革命性意义,利用当时8位机有限的性能和极少按键的输入形式,打造出了看似简单实则有深度的画面表现和玩法系统,以剑作为主要攻击方式,配合多种功能道具,在地面大自然世界和地下迷宫中探索,最终击败大魔王。本作将简单爽快的传统动作玩法,和带有故事成长的RPG元素,有机地融合在一起,发售后受到玩家广泛追捧,随着任天堂新一代16位主机SFC发售,在更强大的硬件性能和更大容量的卡带环境下,塞尔达传说会有怎样的进化表现,让人们充满了期待。

1991年11月21日,《塞尔达传说 众神的三角力量》正式在SFC推出,此时恰好是主机发售一周年纪念,本作和《超级马力欧世界》(Super Mario World)同时启动开发工作,原计划是两款作品一起作为SFC的首发游戏,但遗憾的是未能如愿只能延期。游戏采用了1MB卡带,虽然和之后推出的众多“大作”相比有些寒酸,但全方位优秀的表现使其成为SFC的重要招牌,“塞尔达必神作”从此开始。

游戏的故事设定在海拉鲁王国,这里被山脉和森林包围,传说这里隐藏着能统治世界的三角力量,无数人趋之若鹜却无功而返,最终国王下令由七位贤者将力量封印。然而有一天邪恶的巫师出现,他杀害了海拉鲁国王,又将七位贤者的后人解决掉,试图解除三角力量的封印,危急关头下海拉鲁公主塞尔达传出求救信息,我们的主角林克开始了拯救海拉鲁的冒险之旅。

本作的画面表现比起之前的FC版有了明显提升,SFC主机发色数优势得到充分展现,游戏共有二十几个场景区域供玩家体验,包括了城镇、森林、沙漠、湖泊、山地等丰富的地形,各种元素细节精致辨识度很高。场景区域既是独立存在,又相互连接共同组成了海拉鲁王国,手柄上单独设置的地图切换按键,方便玩家随时查看所处位置和周边环境。游戏卡带说明书中提供了完整版地图,时至今日有爱好者在《我的世界》中以3D模型还原,足以可见其设计之经典。

游戏的基本玩法延续了FC版简单易上手的特点,无论你是否玩过前作都能轻松入门,例如经典的俯视角画面、人物移动攻击基本操作、散落在世界各处可收集的货币、恢复HP的红心等,此外众多魔法和特殊道具仍然会在玩家冒险过程中提供巨大帮助。前作中林克简陋的挥剑动作有了彻底改善,在最初的开发计划中设计了斜向攻击,但实际效果并不理想,最终改成了回旋斩,这项技能在塞尔达系列后续作品中广泛采用,阴差阳错成为了林克的标志之一。林克还可以靠近某些物体后将其举起,在战斗和解谜中有着重要作用,另外单独的冲刺按键也让玩家行动更为流畅。

本作的故事流程中不会像现代作品那样,提供保姆式指引,与形形色色的NPC对话互动,是获取任务信息最重要的手段,但你不必为文字苦恼,塞尔达游戏没有复杂的剧情和人物关系,和其它厂商的RPG大作相比算是极其简单的,尽可能给玩家更广阔的空间自由探索,才是这个系列最吸引人的特色。

全新的SFC手柄按键数量增加,但这并不会给玩家带来困扰,开发者通过精心设计,让角色会根据当前所处环境位置,以及所持有道具,自动调整按键指令。例如正常情况下十字键控制人物移动,遇到石块障碍物就会变成推动,现在来看这个功能是理所当然的,在当年则凝聚了智慧匠心,让玩家减少一个单独的推动指令,能大大提升实际操作流畅性。

迷宫式的地牢探索仍然是本作中有难度的挑战,地图中很多迷宫都包含在主线故事流程中,必须将其征服才能推进剧情,迷宫里有地图和指南针功能,前者显示布局和位置,后者指示BOSS的位置。很多时候玩家需要解决谜题或者收集钥匙打开上锁的门,才能继续前进,遇到拦路虎敌人还要将其击败。迷宫采用地下多层设计,少则两层多则十层,玩家最终目标是击败BOSS,或者打开特殊大宝箱获得冒险必需的重要物品。

本作更加重视故事情节与迷宫探索的关联性,每个迷宫都有明确的目的,前三个迷宫中可以得到力量、智慧、勇气三颗圣石,从而获得重要的大师之剑,第四个迷宫和营救塞尔达公主失败有关,接下来七个地牢则是要分别营救贤者,全部解决后就可以打开最终迷宫的封印。这种简单直观且有一定自由度的故事体验,开始成为塞尔达系列游戏的固定模式,之后多部作品均在此基础上,添加了更为曲折的内容,构成了玩家体验的核心。

游戏中还加入了当时理念非常超前的平行世界设计。海拉鲁王国实际上有两张地图,玩家最初看到的是光明世界,另一个则是邪恶头目统治下充满扭曲、荒凉、危险的黑暗世界。

这两个世界以多种方式相互关联,例如玩家站在一个明显空无一人的死胡同里,从黑暗世界切换到光明世界,就可以找到秘密洞穴或原本无法进入的通道,从而获得隐藏的奖励;游戏后期林克要进入新的迷宫时,需要从光明世界切换到黑暗世界。

玩家需要经常观察对比两个世界的差异,灵活切换并进行交互,从而解开复杂的谜题,这样的设计利用有限的资源,让玩家获得了更丰富的体验,任天堂再次展现了创新,不仅在之后的塞尔达系列中经常采用,更是被其它厂商纷纷模仿,现代很多游戏中都加入了同一场景不同时空切换的设计,例如我自己非常喜欢的EA《泰坦天降2》(Titanfall 2)中,就有非常巧妙的关卡,需要在很短时间里连续切换,甚至要在跳跃半空中切换,才能顺利通过,而塞尔达早在三十年前就实现了,实在令人惊叹。

本作的辅助道具变得更加丰富,炸弹、弓箭、钩索、回旋镖等既让战斗变得多样化,同时也是地图解谜的重要组成,例如回旋镖可以击晕敌人,利用钩索则能来到一些特殊场景。就像之前作品中的炸弹和魔法槽一样,本作的很多道具都可以获得升级,要么变成更高级的版本,要么增加携带容量,这些升级可以通过完成支线任务或进入某些特殊地点来完成,在海拉鲁王国中隐藏了各种道具供玩家收集。这种设计让不同用户有了更丰富的选择,你可以慢慢探索以追求主角拥有更强大的能力,完全收集更是非常有挑战;你也可以追求快速通关,或者利用最低的能力来完成游戏。

当年我玩的时候对一个细节印象非常深刻,那就是很多场景里有隐藏房间设计,通过比较明显的墙壁裂缝,来引导玩家使用炸弹破坏,多年之后看到制作人宫本茂的访谈得知,最初计划是采用更有挑战性的方式来感知,那就是通过用剑击打墙壁的声音,来判断是否可以破坏,但最后没有采用,主要是考虑到难度太高,需要平衡探索乐趣和花费时间。这样一想玩家还是很幸运的,要是真采用没有提示的方式,在攻略信息并不发达的年代,独自探索隐藏元素那着实要了亲命。

《塞尔达传说 众神的三角力量》SFC版发售后取得了461万套销量,《FAMI通》给出了39分评价,创造了有史以来最高记录,直到7年之后才被同系列另一款神作《塞尔达传说 时之笛》40分满分所打破。在此之后游戏还推出了多个移植版本,其中增加大量新内容的GBA重制版取得了270万套销量,当年在国内曾经广泛流行。时至今日本作仍然有大量爱好者重温回顾,特别是在最新的Switch主机,作为2D平面游戏的最高代表,无论你是新老玩家,这款作品都是绝对不容错过的。

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