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Unity:Betrayal at Club Low在小环境中创造可重复游玩的游戏

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Cosmo D从爵士音乐家到游戏设计师的旅程证明了他的创造力。他利用自己在音乐制作软件方面的经验,过渡到使用可视化脚本的游戏开发,Cosmo D创造了Off-Peak (2015) 和The Norwood Suite (2017) 等古怪的体验。

在Cosmo D制作的最新游戏Betrayal at Club Low(今年的 Seumas McNally 大奖和独立游戏节(IGF)大奖的Nuovo奖获得者)中,Cosmo D 结合了棋盘游戏机制和随机化,以创造一种身临其境的战略体验,这建立在他的之前工作的基础上。

到达现场

在开始在纽约大学游戏中心制作游戏和教授游戏设计之前,Cosmo D(真名 Greg Heffernan)在纽约市以专业大提琴手的身份谋生,从事国际巡演和商业创作工作。随着他的音乐生涯开始稳定,他对游戏的兴趣开始显现出来,音乐的创作实践转变为游戏设计的创作实践。

“所有这一切都发生在大约 10 年前。现代棋盘游戏复兴的曙光初现,Shut Up & Sit Down让NYU Game Center 正在成为一股崛起的力量,Kill Screen杂志正在纽约举办活动,”他说。“我想加入到这些项目中,这就是让我走上这条新道路的原因。”

他开始积累大量作品,在此期间Cosmo D发布了Saturn V (2014)、Off-Peak、The Norwood Suite和Tales from Off-Peak City Vol. 1 (2020)等游戏。它们都设置在纽约市的同一个反乌托邦模拟中,并从其艺术和音乐场景中汲取灵感。

用 C# 设计游戏

在Betrayal at Club Low中,玩家将扮演一名伪装成披萨送货员的特工,试图潜入 Club Low 营救特工同事 Gemini Jay。核心游戏玩法涉及通过掷骰子机制逐步解锁区域和对话树,同时试图虚张声势地通过俱乐部中的各种关卡并达到最终目标。其他机制,如状态(负面或正面,取决于你掷骰子的成功或失败)或披萨系统(你可以选择的奖金)在整个过程中将帮助或阻碍玩家。

这是一个复杂而引人入胜的系统,Cosmo D使用ScriptableObjects为玩家的动作和相关条件进行配置,然后使用UnityEvents和static actions将它们连接在一起。

在 Betrayal at Club Low 中,玩家需要与各种各样的任务和角色互动。有了核心游戏机制的系统,Cosmo D 需要一种方法将它们联系在一起,并在对话中协调相关的任务和角色状态。为此,他使用了可视化脚本。

“我将可视化脚本用于编辑任务的状态——比如守卫是否喜欢你,或者你与守卫搏斗使他受伤,这些都是不同的状态。结局是一个非常复杂的状态矩阵,可视化脚本能够帮助我快速完成这些设置,我喜欢它,因为它是Unity内置的使用起来非常方便,而且效果非常好。”Cosmo D说道。

确立观点

低俱乐部的背叛是对监视文化的评论。游戏的所有摄像机角度都旨在引起闭路电视摄像机的注视。Cinemachine和Timeline等编辑器工具对于实现这一愿景至关重要。

“我放置摄像头的方式,会让玩家认为那是放置安全摄像头的地方,而玩家只是在它们之间行进,”Cosmo D 解释道。

Cosmo D使用Timeline创建了过场动画。“人们会从一个地方走到另一个地方的特定事件、游戏的大部分结局、摄像机淡出、任何涉及序列或过场动画的东西——这些都是由Timeline创建而来。”

另外Timeline也有助于确定声音方向。“实际上我在Timeline中绘制了Club Low的DJ组。我创建了两个独立的音轨,并随机将音乐放在它们旁边,”他指出。“会有一首六首歌曲的曲目和另一首六首歌曲的曲目,它们会相互淡入淡出,并在每次播放时随机选择。所以,在某种程度上,我每次使用Timeline时都在创建一个随机播放列表。”

让世界变得更大

Betrayal at Club Low的场景很小,但细节丰富。大部分游戏玩法发生的主要场景——Club Low——主要只是一个场景。Cosmo D将其比作游戏板:小到可以放在桌子上,但代表了更大的环境。

“我的优势是已经将这款游戏设置在了一个更大的世界中——这是我在之前的游戏中建立的设置的延续,”Cosmo D说。“我认为我的游戏基本上就像是 3D 空间中的棋盘游戏——一个紧凑、狭小的空间,里面充满了东西。”

游戏中的第一个任务是让玩家潜入Club Low,玩家可以通过多种方式完成。Cosmo D将设置描述为“瑞士奶酪”式环境,迫使玩家创造性地思考寻找前进的道路。

“我从像《杀手》这样的游戏中汲取灵感, 这些游戏的规模和范围都令人难以置信,”他解释道。“我想创造一些类似的东西,那里有很多进路,很多出路,并且有很多密度可以减慢玩家的速度:陷阱、障碍物、楼梯、与之互动的角色,等等。”

随机化以提高可玩性

对于每款游戏,Cosmo D 都会尝试一些新的东西。Betrayal at Club Low通过在探索性游戏玩法中添加随机化和掷骰子机制来体现他对桌面游戏的兴趣。

玩家的升级机制

当玩家执行某些动作时,如对保镖甜言蜜语或接任DJ时,他们会通过游戏中掷骰子的方式确定该动作失败或成功。这增加了策略元素,因为玩家必须决定何时滚动骰子以及何时停止。骰子也可以作为玩家升级的一种形式。每个骰子代表一种不同的技能(烹饪、欺骗、音乐、观察、体质、智慧和机智),并且可以升级以提高玩家在特定于该技能的交互中获得成功的机会。

关卡设计

Betrayal at Club Low的关卡设计还考虑了棋盘游戏风格的随机化,以创造更具吸引力的玩家体验。在遍布游戏内的绿色垃圾箱中可发现能量提升道具,在每次游戏过程中都会随机出现,迫使玩家从战略上思考他们将如何使用这些物品来取得升级。

“事物在每一次游戏中都被重新组合、混合、重新洗牌——这一切都来自棋盘游戏设计。这就是我想要的。它有助于证明多个结局的合理性,并让体验保持新鲜感,这也加深了玩家与空间的关系”Cosmo D 解释道。

吸引新的玩家

在Betrayal at Club Low中加入随机化不仅帮助 Cosmo D 通过尝试新事物来提高他作为游戏开发者的技能,还让他能够邀请新玩家进入他的世界。“对于那些知道我自Off-Peak以来一直在做什么的人来说,应该对我的游戏风格比较熟悉,但Club Low的游戏玩法转变感觉像是一个转折点。” Cosmo D说到。

赢得大奖引起了人们对Cosmo D作品集的浓厚兴趣,他很高兴有更多人发现他的作品。“我并没有像雾一样悄悄地出现在现场,”他说。“一段时间以来,我一直致力于稳定地积累游戏,扩大我的玩家群,并专注于一致性——我所做事情的一致性,找到我的声音、我的基调,以及找到我想探索的游戏类型。”

通过将棋盘游戏的方式和随机化融入Betrayal at Club Low,Cosmo D 打造了一个真正脱颖而出、身临其境、可重复游玩且拥有另类感官的游戏体验。

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