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放置游戏也能搞“开放世界”?莉莉丝又要引领品类突破了

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4月底,莉莉丝旗下新品《剑与远征:启程》(简称:AFK2)在海外部分地区开启了不删档测试。

作为2020年全球放置爆款《剑与远征》(简称:AFK)的同IP新作,AFK2自2022年开启小规模删测开启,就一直备受行业关注。毕竟从2022年以来的市场动态来看,2020年由AFK爆红带起的一波“放置热潮”基本已冷却,放置游戏赛道需要新一轮的催化,去打破目前的创意僵局。

如今距离游戏开测已过去半个月,相比上次测试的仓促来说,这次的不删档能让人更静下心来感受这款放置新品的巧思设计,而在断断续续体验一段时间后,GameRes愈发觉得AFK2很有可能将带领“放置游戏”开启一个新时代。

毫无违和感的“放置卡牌+大世界”融合思路

早前AFK的成功离不开“玻璃彩绘”画风的加持,而在AFK2中,莉莉丝同样没有放弃利用差异化美术风格强化产品辨识度的思路。

此番AFK2采用了绘本风作为美术基底,并且在竖屏45°2.5D视角下,选择了将角色、环境全面3D动态化,整体视觉反馈相当柔和、清新、自然,在目前的手游领域称得上独树一帜。

主线剧情的动画过场更能看出其手绘风特色

在美术升级的基础上,AFK2最受关注的创新点,无疑是其“放置卡牌+大世界”的创新融合思路,甚至主观来说,依据该作世界构建、探索体验两个大模块的高完成度,称之为一个广义上的“开放世界”也并不过。

首先,就大世界构建而言,除了由3D动态化后的植被、河流、动物、洞穴等交织形成的自然生态之外,AFK2还搭载了昼夜更迭、天气等系统,以及与之匹配的角色行为逻辑——最典型的一个例子就是当夜幕降临后,或是在阴暗的洞穴中时,玩家会举起火把边照明边探索。

在此基础上,AFK2沿用了AFK的竖屏设计,并在屏幕中央增设了一个轮盘供玩家控制角色移动进行RPG式的探索。

在整个探索过程中,除了随处可见的怪物、宝箱、资源等,玩家还可以收集到遗落的笔记、信件等物品,或是在路过墓碑、指示牌时与之交互查看碑文等等。

而在邂逅分布于地图各处的NPC时,玩家也都能与它们闲谈,甚至在收集到一些特殊物品后,对应的NPC还会出现新的对话选项。

但比较可惜的是,目前似乎除了对话有所不同之外,似乎还不能触发诸如更多后续内容,但从逻辑上来说,主创团队很有可能将会沿着这一设计,在之后引入类似奇遇任务等玩法。

许多物品背后承载的故事,其实都可以做进一步的具象化玩法延展

当然,AFK2中还有不少大世界解谜玩法,比如说用“炸药桶”解决藤蔓开辟道路;将随手收集,原本不知道有何用处的苹果置于三个土坑内,解锁隐藏宝箱;推一个巨石于机关之上,玩家自己再站另一个机关;在剧情主穿插的“潜行”小游戏等等,整体难度并不高但也增添了不少探索乐趣。

或许是为了保证玩家探索时的“心流”体验,还有一个细节是,游戏内的野怪都有2秒左右,从警觉到追击战斗的反应时间,这意味着玩家哪怕打不过拦路的怪物,也有足够的时间绕过它们或是直接退出(各区域链接处的BOSS除外),去探索地图或者做任务,而不会因单纯数值不足而“卡关”。

值得注意的是,AFK2虽然探索分支内容并不少,但观察一些外围设计可以发现,主创团队始终没有忘记“放置卡牌”是AFK2的底子,探索玩法不过是添头这件事儿。

基于此,在AFK2中,只要驱散地图迷雾后,宝箱、笔记、资源等探索品,都会在大地图上被标识出来,各个区域的宝箱是否收集完全,也会在“探索笔记”中显示。

同时,玩家不仅可以通过缩放地图以“俯视角”的全景形式直观的“查缺补漏”,如果要去往被标记出的资源点,或是其他任务点、野怪等地,甚至还能自动寻路前往。

如果不借助“俯视角”重新梳理地图情况,像这类解谜就可能被忽略

这其实也意味着,虽然这次莉莉丝花了大功夫在塑造大世界上,但也没有忽略AFK2“放置卡牌”的内核以及受众的需求,因此并没有把“探索内容”做得过于复杂、困难,更多是希望在“放置卡牌”的框架基础上,与“开放世界”这一风口品类做合理的融合,从而使AFK2的体验更有层次感、更具可玩性。

最后,AFK2内也嵌套了诸如PVP竞技场、Roguelike爬塔式的“异界迷宫”、大型BOSS“迷梦之城”这类成熟的日常玩法,虽无创新但胜在用户接受度无忧。

而在大世界塑造、探索体验创新之余,AFK2较AFK而言还有一个比较明显的突破,就是其战斗缓解策略、操作体验的双重拔高。

策略性、操作性同步提高,更具乐趣的战斗体验

有玩过AFK玩家想必都知道,“越级挑战”一直是其重要乐趣来源之一,像笔者此前就十分热衷于通过调整站位、手操技能、赌暴击or技能特效等方式,去反复越级“凹关”,从中享受到以弱胜强的快感。

但大体是受限于以“放置”为核的底层设计思路,玩家所能掌握的变量因素较少,因此AFK在实战环节的操作空间其实并不大,但这一情况却在AFK2中发生了变化。

简单来说,AFK2把局内战斗的策略性、操作性做得更深了,整体设计思路由“放置卡牌”朝“策略卡牌”进行了倾斜。

比如说,AFK2新增了诸如高墙、矮墙、石墩等地形障碍,加入了炸药桶、带刺滚筒、增益格等机关和BUFF格,还加入了“守护水晶球”、“单人试炼”等更多关卡形式,通过它们的有机结合,设计出了体验更多元的战斗地图。

以上变量的加入,意味着玩家需要在“排兵布阵”上进行更多策略思考,例如将射手、法师置于无法阻挡远程攻击的“矮墙”后,安全输出;通过站位、技能将敌人聚集于机关旁,再利用机关打出成吨伤害等等,依托策略思维自主造就更大的对局优势。

同时,虽然AFK2战中角色的行动逻辑依然由AI控制,但在手动释放技能时,玩家可以自行选择对应的区域、目标,因为如何卡好时机与角色位置,使奶、盾的覆盖面积更广,使AOE技能更打到更多敌人,都是玩家可干预的部分,相比AFK来说也有了更高的手操策略乐趣。

最后聊聊养成系统,AFK2不仅复刻了莱卡、卢修斯、米瑞儿等AFK经典英雄,同时也沿袭了AFK一脉相承的“共鸣”系统,包括角色等级共享、同职业装备共用等机制的存在,极大的削减了玩家的培养成本、周期,整体还是保证了放置游戏“轻松养成”的主基调。

莉莉丝又要带领“放置卡牌”迈入新时代了?

过去几年中,“放置游戏”无疑是一个经历过大起大落的品类。

时至今日,当我们聊到“放置游戏”时,AFK依旧是绕不开的一款现象级产品,2020年上线的AFK,不仅在全球范围内成绩斐然,甚至其玩法框架也在后来被效仿学习,衍生出了AFK-Like这一“放置游戏”下的分支模型。

在AFK的带动下,“放置游戏”迎来了2年左右的蓬勃发展时期,期间不仅有许多AFK-Like新品轮番上线,填补了赛道腰部的空缺,同时不乏有《一念逍遥》这样的爆款出现。

但到了2022年,据GameRes观测,“放置游戏”的市场热度明显下滑了不少,全年基本只有《咸鱼之王》一款游戏表现还称得上亮眼。

坦白说,这一现象背后的原因很复杂,有市场的存量化趋势挤压、有“开放世界”等风口赛道的冲击、有AFK等头部精品的年岁增长……但在GameRes看来,最致命的因素还是来自于AFK-Like之后,行业似乎难以再在“放置”体系内实现进一步的创新突破了。

在这样的环境下,AFK2的出现打破了品类的创意僵局,也赋予了“放置游戏”更广阔的想象空间——没想到,2020年带领“放置游戏”大面积爆发的是莉莉丝,2023年试图在“放置游戏”领域破局的依然是莉莉丝。

在继承AFK核心“放置卡牌”框架的基础上,AFK2并没有像许多游戏续作一样,仅仅是在美术、人设等“皮相”范畴做创新,而是选择了将创新做得更深入,通过引入了大世界探索,同时强化局内战斗可玩性,大幅丰富了游戏的玩法内核。

其实从某种意义上来说,AFK2已经跳出了大众认知中“放置卡牌”的桎梏,重新开拓了一条找不到市场对标,且充满想象力的细分新赛道。

或许目前AFK2的世界还不够“开放”,或许相比传统放置来说体验稍显重度,用户接受度如何仍有待验证,但瑕不掩瑜,在玩家渴望创意新品的大趋势内,内容新颖、有趣的AFK2未来依然有着无限的可能性。(文/南山)

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