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地道的“老伦敦”,《重返未来1999》会有多少用户买账?

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一年多以前,由广州深蓝互动开发的《重返未来:1999》(下称《1999》)首个实机PV引爆了彼时的B站,也让其在众新生代二游中脱颖而出,成为业内外备受瞩目的存在。惊艳的英式英语配音,怪奇诡谲的氛围以及融合了基金会、神秘学等要素的新怪谈题材都成了人们心中的记忆点,玩家的热情也该游预约成功突破500W大关。

然而今时不同往日,新怪谈题材给玩家带来的新鲜冲击似乎有了渐渐消退的迹象,2023年也是二次元产品云集、各家虎视眈眈的一年。站在当下的角度看,《1999》的独特性还有几分?竞争力又有几何?借着本次测试的顺风车,就让我们闲言几句。

由腔调与细节堆砌的竞争力

如果产品也有人设,我想《1999》本身就可视为一个衣着考究、拿腔拿调的“英国绅士”。

从开发的规模来看,据了解该游整个项目组已经达300余人,并且团队还在扩张。倾尽全力的投入所带来的品质是显而易见的,无论是支撑游戏内容深度的世界观架构、角色设计、文案,还是展现硬实力的美术、音乐、特效,《1999》处处都透露着有别于流水线产品的精致感(错啦,是贵族气息)。

比如全角色正宗地道的英式口语配音,在游戏中配音演员甚至会根据角色不同的时代与地域背景、人物的特殊经历来调整口音,以达到更自然、更具辨识度的听觉效果。

再如,在架空的奇幻背景下,游戏的剧本仍然能做到或结合时代特征与史实,或致敬文学影视经典,来呈现一个真实又合理的虚构世界。

以游戏第一章的情节为例,主角随着“暴雨”(游戏背景设定,可简单理解为时间回溯)来到上个世纪二十年代的美国纽约,并且在街头遇到了爱尔兰暴徒——真实的历史中,其时爱尔兰大批民众因饥荒而选择逃离故土来到美国,却始终无法融入主流社会,因此形成了自己的黑帮文化与生存方式。

这种近乎“变态”的严谨细节在游戏里有太多太多,它们如同针线一般编织成游戏的文化底蕴,经得起反复推敲与品味,也形成了与同类产品的“壁”。

违背商业直觉的大胆尝试

《1999》一流的内容品质必然消耗了相当大的人力、物力资源,但在一些方面,它却出乎意料地有违我们的商业认知。

比如开发团队坚持为主角设置了固定的性别与鲜明的个性——通常来讲,为了提升玩家的代入感,游戏主角的设计更倾向于存在感较低的白板形象,这也方便后续剧情的展开。再比如,该游大部分台本都具有较高的文学性,一些时候需要玩家有耐心仔细品读才能理解其中含义——这也不符合当下手游环境“短平快”的习惯倾向。

又比如,整个游戏的风格都透露着一股含蓄、克制的审美意趣。角色的立绘更倾向于故事性的表达而非时下流行的“张力”——当然,这也与《1999》的调性相关,但确实不可避免地让角色失去一部分(大家都懂)的竞争力。

以上种种都可视作双刃剑:做得好,便成为该游独有的文化基因,跑出别人难以追赶的道路;做得稍差,或是错估了玩家的心理,就会让自身陷入尴尬境地。

《1999》像个挑剔的参赛者,在2023年,它仍有潜力成为那个特殊的存在,但是欲戴王冠必受其重,它也会天然地筛掉一部分不对电波的用户。不过游戏还未正式上线,一切仍未可知。

简单但可玩性颇高的回合制策略卡牌

相比独到的游戏气质,玩法倒不是《1999》最值得称道的部分。

作为一款回合制策略卡牌,《1999》的基础战斗部分并不算新鲜:每场战斗,玩家至多可派遣四名角色上阵,其中一名角色作为援助单位在己方场上单位阵亡时替补登场;而每个回合开始时,系统都将随机根据玩家场上的现存角色数量发放若干张咒语牌,玩家则需从中选择最多三张卡牌置入行动槽,以完成单轮战斗。

粗看之下,《1999》的玩法简单易懂,手游玩家几乎不需要什么学习成本便可快速上手。不过基于这套玩法框架,《1999》仍有不少值得琢磨的策略点。

首先是合成。两张相同的技能卡若处于相邻位置将自动合成为一张高星卡(星级也需要相同),二星、三星咒语在一星咒语基础上附加了不同效果:如「十四行诗」的戒律技能升至高星后可在原有的攻击伤害上附加缴械效果,使敌方无法使用咒语。

其次是行动。除却施放咒语会消耗行动槽外,玩家根据合成需要择机移动咒语卡同样会消耗行动槽。需要注意的是,高星卡带来的附加效果固然诱人,但行动次数也十分可贵。

再次是激情。每次施放、移动及合成咒语,都可以积累激情点从而施放「至终的仪式」(相当于大招),这就使得额外计算的咒语合成行为变得更加重要。

最后是律动。游戏主角「维尔汀」作为战场指挥者可以通过所携带的律动技能直接参与作战,并且每种律动技能产生的效果不尽相同,效果不一的律动技将为战局增加诸多不确定性。

综合上述四点来看,《1999》的玩法可以说是策略回合制卡牌中的一个变种——由于加入了消除合成元素,《1999》的随机性和策略性均大大提高。而且正因为随机与策略兼备,即便战败玩家也不至于产生太多挫败感。

当然抛开玩法的策略性不谈,《1999》战斗环节最亮点的地方在于,其技能施放所表现出的华丽效果堪称2D手游之中的顶流。怎么说呢,就像你难以想象《八方旅人》光靠像素风可以做出那么细致绚烂的画面效果,现在《1999》也给我同样的感觉。

语言说起来可能有点儿苍白,你们可以通过这张动图感受一下战斗画面的精致程度:

总体而言,《1999》战斗环节的亮点不少,但这对一款旨在长线运营的策略卡牌游戏来说可能还远远不够,这多半也是深蓝互动接下来需要重点攻克的板块。

我对这款“准王炸”二游的几点担心

看完《1999》三测的大致表现,吃瓜群众最关心的可能还是其上线后能拿出怎样的成绩。

这里我先大胆猜测一下:《1999》推出后的头几个月,将毫不费力地跻身二游T1行列,更长远的未来走势则取决于深蓝互动后劲如何。

为什么这么说?原因有四:

第一,我丝毫不怀疑未来一年内《1999》将是一款“准王炸”级二游,相信你在看到其在TapTap和好游快爆的预约数及关注数(TapTap预约数140万+,好游快爆预约数28万+,期待分均在9分以上),以及四支首曝、测试PV的B站播放量之后也不会有太多疑问。

第二,眼下玩家的热情确实很高,但这股热情能维持多久却要打上一个问号。要知道,二游玩家的新鲜劲儿终归是有限的,在听过地道的“伦敦腔”,闻过“老英伦”内味儿后,他们对《1999》所呈现出的作品气质会一如既往地喜欢下去吗?

第三,《1999》能否坐稳T1,最关键的因素是这套回合制策略玩法最后能演变出哪些形态——加入PvP也好,引入更多机制也罢,游戏最终还是需要玩法来驱动。毕竟,过去几年一些靠美术、世界观设定先声夺人的头部二游,都是在深度挖掘玩法后,才真正做到沉淀玩家,乃至成为二游中某个品类的佼佼者。

第四,在二游这个赛道里,所谓题材、设定、世界观上的差异化,真做起来其实是个苦差事。《1999》现在的确表现出了强烈的产品气质,但从长期来说,想要一以贯之地延续游戏的整体调性和产品面貌,则需要项目组稳定地保持审美标准和艺术追求。

好在《1999》应该有资本应对接下来的挑战。

一方面,深蓝互动在连获腾讯、上海游扳(该投资机构的主要合伙人为网易、鹰角网络、悠星网络等)投资后现金流十分充沛;另一方面,深蓝互动已在《1999》项目投入了近300人——这个规模就一个初创团队的首个项目来说已非常不俗。

都说2023年可能是二游厮杀最惨烈的一年。在一个饱和竞争的市场中,玩家对新品的要求往往以天花板级的产品为标准。深蓝互动大概也深知这点,而这种紧迫感亦将促使他们投入更多研发资源到产品开发当中。不管怎样,这对期待《1999》的玩家来说自是喜事一桩。

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