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没想到吧?二维动画在美国“重生”啦!

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翻译 / 呼呼
编辑 / 思考姬
排版 / 呼呼

我们还仅仅只是探求了动画视觉可能性的“冰山一角”,这让我对未来充满了兴奋。


尽管自2018年 《蜘蛛侠:平行宇宙》 后,充满手绘质感和传统二维美感的CG画面就已经惊艳大众,但这一首秀带来的冲击,却可能是近几年内才在整个行业内逐渐引起整体性变革。

我们在网站VFXVOICE上发现了一篇很好的针对这些变革的相关描述,它是一场圆桌论坛的文字记录,论坛的主角们则是来自几大行业顶尖动画公司的 “视效总监” 们。

他们对于“视效总监做什么”“实时渲染引擎影响了动画的什么”“强调手绘美感的主流趋势怎样改变了传统CG动画制作流程”等方面,结合了自身的动画项目,分享了各自的看法。

以下是这篇文章的翻译内容,希望能为大家带来一些新的视点——


原文标题:

VFX SUPERVISORS: AN ANIMATED CONVERSATION》

以下正文:

在CG动画长片与剧集领域,“视效总监”是一个常见的头衔。

等等,他们不是应该只在真人电影中出现吗?

并非如此。

实际上,在CG动画项目中,视效总监这一职位至关重要,通常需 要协助构建“画面的外观”,并解决过程中出现的一系列技术与美术问题——与其在真人电影中的职责差别不大。

在本次圆桌讨论中,来自 迪士尼动画、皮克斯、梦工厂、索尼图像 以及 Cinesite* 等工作室的视效总监们,介绍了他们在近期的动画电影及剧集制作中的具体工作,并分享了各自的、对于眼下正冲击着这一领域的 种种主流趋势 的相关看法。
*译者注:Cinesite是一家总部位于英国伦敦的视觉特效公司。 它曾经是美国摄影用品制造商柯达的一部分,但现在独立于该公司。 除了公司总部外,该公司还在蒙特利尔和加拿大温哥华设有工作室。


01

真人 电影的视效总监 VS 动画电影中的视效总监

Alex Parkinson(Cinesite公司视效总监 ):
通常来说,真人电影的视效总监与动画电影中的视效总监的不同之处,取决于该视觉特效节目的种类。

有些电影的全部镜头都是用CG完成的,根本没有实拍镜头,这种情况下,二者的工作流程与职责十分相似。

而二者之间的差别,则主要反映了两种媒介的差异:在动画中,视效总监对成品往往拥有更多创意所有权,更加自由;而真人电影的特效制作则是一个技术性更强、更加精确的流程,这在很多方面都很难,因为它必须与现有元素进行匹配,而且每个镜头都要经过更严格的审查。

Marlon West(迪士尼动画工作室《艾瓦由》*项目视效总监):
真人电影视效总监的任务,是带领团队制作那些无法通过实拍获取的画面;而在动画中,每个图像都是“从无到有”创作出来的,因此动画视效总监的任务是在技术与创意双重层面上对每个画面做好把控。

多时区协作工作是我们在制作《艾瓦由》时面临的主要挑战。我们的制作者来自洛杉矶、伦敦、拉各斯、蒙特利尔和温哥华,有段时间我们在乌干达、肯尼亚和津巴布韦也有制作人员。技术难度不算太大,最大的挑战在于故事、美术与剪辑团队需要使用我们的内部工具与外部伙伴合作

译者注:《艾瓦由》为迪士尼打造的科幻动画剧集,将于2023年登陆Disney+

迪士尼《Iwájú》动画系列的首张图片(图片由迪士尼提供)

Jane Yen(皮克斯动画工作室《光年正传》项目视效总监):
在我看来,我在皮克斯的职责,是监督所有需要通过计算机绘制的视效部分的技术工作。皮克斯一直处于计算机图形学和CG图像创作的最前沿,所以其很大一部分历史以及过去被称为技术总监 (现在为视效总监) 的职位,都是基于开发新技术并使之成为可能的这一目的。

Matt Baer(梦工厂动画公司《坏蛋联盟》项目视效总监):
在创意领导层,动画的视效总监有更多的伙伴关系。故事主管是我的同事,layout主管是我的同事,动画主管也是我的同事。

举个例子,我负责确保动画主管安排好了必要的工作流程与技术,而最终,动画主管将去负责角色动画的创意部分。我在动画开发与镜头制作期间提供咨询,以便我们的动画师了解整体语境,从而了解他们的工作如何适应更大的图景。

译者注: 《坏蛋联盟》(2022)海报,讲述5个坏蛋想要从良的喜剧故事

译者注:《坏蛋联盟》影片截图

R. Stirling Duguid(索尼图像工作室《海兽猎人》项目视效总监):
在索尼图像工作室,与其他垂直整合的动画公司相比,我们则是一种客户/供应商关系。

我的主要职责是向客户以及导演、美术指导、艺术总监和他们的制片人展示图像作品。这是代表公司的第一步。然后是为整个制作建立团队和框架——我们如何从故事板到最终合成,如何布局并确保每个部门都有合适的负责人。

译者注: 《海兽猎人》海报

02

实时渲染:动画的未来?

在目前风行CG动画领域的技术趋势中,Cinesite公司视效总监Alex Parkinson认为,实时游戏引擎最有可能给行业带来天翻地覆的变化,特别是在CG电影制作方面。

“以反派登场这一经典镜头为例,反派穿越黑暗与迷雾,朝镜头走来,披风在风中飘扬。他们缓缓走进光里,轮廓渐渐清晰,最后一刻,他们朝着光的方向抬起脸来。”Parkinson描绘道。

在传统CG动画制片流程中,上述场面将以一种序列的形式来构建。”Parkinson继续说,“摄像机会设置在由一些很粗糙的布局动画(blocked animation)组成的layout里 。这个画面会在没有斗篷的情况下进行制作,而斗篷会在角色特效环节添加。 接下来,特效师会做迷雾部分的交互,然后,再做整体的照明处理,让整体成功运转起来。 可是,要是它无法运作呢? 要是节奏把控上出了问题,或是照明效果无法满足角色露脸的目标怎么办? 这个镜头就会一直重复制作,循环往复,直到时间所剩无几,不得不采用手头上现有的成果…… ”

Parkinson认为实时游戏引擎将改变这一过程。 “我们将能够像实拍镜头一样,随时组合现有的全部片段,将它们放在上下文中观照,并且也更能并行推进,调整各个要素使之协调运转。我们的电影制作很有可能迎来一次质量上的提高。

03

解决动画制作中的美术、技术与流程问题

Matt Baer:
《坏蛋联盟》的主要视觉目标之一,是致敬插画与二维动画。我们的设计理念,是通过化繁为简来实现兼具风格与精致度的画面。而在CG领域工作过的人都知道,这恰恰与我们许多工具设计的目的背道而驰

我们需要将传统CG技术塑造出的真实细节,替换为插画中由手绘带来的奇妙“瑕疵”

梦工厂动画《坏蛋联盟》影片中一处驾驶镜头的分镜。
(图片由环球影业与梦工厂动画提供)

分镜环节后,工作室进入视效预览与早期动画阶段。
(图片由环球影业与梦工厂动画提供)

最终渲染帧。在《坏蛋联盟》中,梦工厂动画工作室为最终的图像注入了增强的风格化外观与氛围感,一定程度上是为了重现原著。
(图片由环球影业与梦工厂动画提供)

要将这一理念应用到动画长片中,需要我们为每个部门设计新的工作流程,使他们能够做出具有手绘质感的图像——删除多余CG细节的同时,保留足够的视觉信息来引导大家关注镜头中最重要的部分。图像简化后,我们的制作人员会给影片中的每个镜头加上定制的线条、纹理与二维特效。

R. Stirling Duguid:
对于《海兽猎人》来说,最大的技术难关是绳索,我们需要制作成千上万条绳子。我们的动画总监Joshua Beveridge说道:“我们必须从头开始搭建起一个绝妙的绳索制作装置,否则无法完成电影的制作。”为此,我们想出了一个动画友好的程序性解决方案。想法是这样的,绳子的长度始终保持不变——通常来说,绳子会拉伸变形或是被借位处理……但我们做出的绳索悬挂得很好,其他方面也十分精致。总之绳子出现的镜头实在是太多了。

Jane Yen:
《光年正传》是皮克斯迄今为止规模最大的特效电影,影片中几乎70%的部分都含有特效元素。作为一部动画电影的视效总监,我必须全盘审视影片的所有部分,不仅是特效,还包括场景的架构、建模与布景,角色建模,建筑整合,剪裁,布料模拟以及毛发生成——这还只是资产建构方面。接下来是光影处理与着色。当然,我肯定遗漏了一些,但你应该在一定程度上了解了,我们需要对出现在银幕上所有视觉效果的每个部分负责。


皮克斯《光年正传》中一处时间穿越镜头的Layout中的一帧
(图片由迪士尼/皮克斯提供)

紧接着,《光年正传》的动画制作截图
(图片由迪士尼/皮克斯与皮克斯动画工作室提供)

灯光、特效和渲染的最终帧效果
(图片由迪士尼/皮克斯提供)

04

一个具体的动画挑战:关于脸上的皱纹

如何在多个角色脸上实现不同的折线与皱纹是索尼图像工作室在制作《海兽猎人》时需要克服的众多技术障碍之一。通常情况下,像皱纹这种容貌细节会在建模或纹理工作中得到细致入微的刻画。

为了充分利用工作室早期在 《蜘蛛侠:平行宇宙》 中使用 “墨水线” (inklines) 的成果, 视觉效果主管R.Stirling Duguid和他的团队开发了一个名为“折痕线”(CreaseLines)的工具,该工具使动画师能够轻松、动态地创建和控制面部曲线,以定义正确的面部表情折痕。

“一般来说,如果你这样来建模,会需要高密度的动画网格,或采用位移贴图,这对动画师来说很难,”Duguid解释道。“我们的动画总监Joshua Beveridge从《蜘蛛侠:平行宇宙》中萌生了这个关于折痕线的想法。这其实是从动画师的角度出发、与导演协商并得到建议后以最快的方式将其付诸实践。”

为了《海兽猎人》影片的制作,索尼图像工作室开发了一种新的动画装置来处理影片中不同类型的绳索,使它们能够实现拉伸、悬挂,并尽可能的逼真。
(图片由网飞与索尼图像工作 室提供)

面部折线工具助力工作室动态地创建与调控角色的面部曲线,描绘出恰当的面部表情纹路。
(图片由网飞与索尼图像工作室提供)

“折痕线”让我们可以灵活地移动这些线条,不受拓扑结构与网格密度的限制,直接驱动面部网格的位移。这是一次真正的胜利。”

Alex Parkinson:
作为一家独立动画工作室,我们必须尽最大努力与大型动画公司所制作的影片质量相匹敌,而这个标准是在不断变动的,所以我们的制作工具与流程系统必须与时俱进。

通常来说,我们的问题在风格化上。例如,我们近期的三部电影 《大河之舞:动画大冒险》《猫狗武林》《打手》 中都存在水流湍急的特效镜头。由于我们使用的工具主要是为制作真人电影特效开发的,往往会造成写实的效果,而这并不适配于动画领域,所以我们必须设法使其中的自然要素更具“卡通感”。

05

风格化:动画行业的主流趋势

Alex Parkinson:
《蜘蛛侠:平行宇宙》后,非真实渲染 (简称NPR) 的使用激增。这表明了CG动画电影所具有的潜力,我将其视为我们行业走向成熟的一个体现。

回看二维动画及其涵盖的所有外观与风格,从《辛普森一家》到疯狂日式动画动作,再到卡通沙龙动画工作室的作品,是如此的丰富又具有创意。CG动画则是一种非常年轻的艺术形式,并且迄今为止更倾向于沿袭其诞生之初的风格,如《玩具总动员》《怪物史莱克》等,也就是更加写实。

现在,三维动画也正在拓展、试验与开发所有新的NPR技术——这太令人兴奋了。

R. Stirling Duguid:
就制作一部完整影片而言,《蜘蛛侠:平行宇宙》这类作品对于索尼图像工作室的确称得上是大成功。接着再来看《智能大反攻》这部作品中的发展,我们也达到了不错的水平。而实际上,这两部片子完全不同,你能清晰地 (视 觉上) 看到它们的差异,但其实二者使用了许多相同的技术。

译者注:《智能大反攻》(2021)影片截图

Jane Yen:
在我看来,我们将会看到在视觉上更具风格与新意的电影,你也会在我们的下一部长片《疯狂元素城》感受到这点。尽管《光年正传》可能并未具体推动这一领域的进步,但我认为整个行业都在朝这个方向发展,我也很期待结果究竟如何。

Marlon West:
风格化、为产品设计与角色动画提供支持,是我们在迪士尼动画工作室的重要工作。我们努力将关于二维动画的敏感认识分享给那些职业生涯起点就是从CG开始画面创作的团队成员。叠化、布局、准备动作等传统的动画原理,不仅对角色动画师很重要,对特效动画师也同样重要。

华特·迪士尼动画工作室《魔法满屋》影片的一帧,由Marlon West担任特效动画负责人
(图片由迪斯尼提供)

《魔法满屋》中的米拉贝,由Stephanie Beatriz 进行配音。图中的烟花由动画特效制成。(图片由迪士尼提供)

Matt Baer:
动画一直在追求创造富有新意与想象力的世界,与此同时,整个行业内视觉风格的种类在过去几年里得到了迅速的增加。

尽管已经实现了上述增长,我们还仅仅只是探求了动画视觉可能性的“冰山一角”,这让我对未来充满了兴奋。

*文章网址:https://www.vfxvoice.com/vfx-supervisors-an-animated-conversation/

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