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28年IP+朝夕光年,首周收入惨淡,仙境传说IP新游出海韩国,对比心动如何?

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文|DataEye研究院

春节期间,一款可爱画风的二次元MMO《RO仙境传说:新世代的诞生》(《 X : Next Generation》 简称:《新世代的诞生》)悄悄跻身韩国苹果商店畅销榜前10,谷歌畅销榜前20。

它的背后发行,是朝夕光年。

同样是28年的韩漫IP,同样是MMO,同样是中国厂商在韩国发行,另一款由心动发行的《RO仙境传说:守护永恒的爱》(后简称:守护永恒的爱)早前于2018年3月上线韩国。

两款游戏的营销对比,背后是这两家中国企业对于韩国MMO赛道理解的异同,对于我们研究韩国"最卷"赛道,有着独特的意义。

DataEye研究院今天就来聊聊,在韩国,朝夕光年VS心动!《RO仙境传说:新世代的诞生》VS《RO仙境传说:守护永恒的爱》的营销思路。

先简要介绍一下背景信息:

目前IP版权所有者Gravity Communication官网在列手游

《仙境传说》IP:北欧+东方 文化融合背景设定收割了全球众多玩家。

游戏主要背景建立在北欧神话中,所以使用许多与北欧神话有关的用语和物品。此外,本作还安排了部分像僵尸和忍者等东方文化的产物。且画面和人物立绘非常可爱而受到玩家热烈的欢迎。

在这么多同IP游戏中,《RO仙境传说:守护永恒的爱》为心动网络自研自发,《RO仙境传说:新世代的诞生》上海骏梦研发,字节旗下朝夕光年发行。

同一IP,同样为中国厂商操刀,两款游戏在韩国市场表现如何?

一、韩国市场两款游戏情况

《守护永恒的爱》(心动)上线首周,连续霸榜韩国苹果游戏畅销榜榜首,《新世代的诞生》(朝夕光年)首日排在第一位,后续稳步前进,目前在苹果畅销榜前10徘徊,含金量更高的谷歌商店则在20名以内。

相比之下,前者在畅销榜表现突出(当然,当时的畅销榜也更容易进),后者发力更稳健、更持续。

下载量:上线首周,iOS《新世代的诞生》约《守护永恒的爱》的十倍。

收入&RPD:上线首周,iOS《守护永恒的爱》约《新世代的诞生》收入的5倍,RPD(平均每下载付费)远高于《新世代的诞生》。

从首周市场表现来看,《守护永恒的爱》表现更好,原因可能是上线时期,买量价格低,当时该IP的手游尚未"泛滥",因此在韩国市场占据了有利先机。从收入方面看,表现稳健。

《新世代的诞生》韩国iOS数据同本身在其他地区表现对比看,表现看似不亮眼(实则表现不差)。主要因为①韩国为安卓手机大本营,而这只统计了iOS数据(因此这两张图仅作简单参考)②《新世代的诞生》在韩上线前,已经在其它地区上过一轮了,一些韩国玩家玩过其它服。

重点看二者买量情况。

二、买量侧

1、素材投放

相比2018年上线的《守护永恒的爱》,朝夕光年2023年上线的《新世代的诞生》素材量,更偏向使用中幅铺量的形式投放,劲头较强势。但又不是4399、三七那种狂砸素材的方式。

这背后,"RO仙境传说"IP已经有约20款手游,IP号召力或有所降低,游戏自然量预计不如以往,朝夕光年或许考虑到这一点,认为中幅铺量投放有必要。

2、创意内容(Top20高效素材)

吸睛点:和大多数以IP为卖点的产品一样,两款游戏主要以"长期兴趣"(角色造型、Q萌元素、炫酷打斗、精美场景等)作为首要吸睛原则,从游戏本身和玩家本身的状态(带入感)使用号召性用语吸引玩家,没有在吸睛方面做大幅的创新,无抓马、无套路,更考虑格调、品质。这或是因为考虑IP的品牌调性。

除了展示角色造型、游戏场景、战斗技能等常规的素材以外,我们具体来说说一些高效素材中的差异点:

《新世代的诞生》:①是展示了大量休闲玩法,比如拍照玩法;②是大量的素材以恬静、优美、轻松的音乐吸引受众观看,不少素材完全没有口播、配音;③对于真人素材,两位明星有大量剧情类,而不仅仅是简单出现推荐。

《守护永恒的爱》:①展示了更多的坐骑玩法;②以可爱软萌的猫咪元素为吸睛点,抓玩家眼球,这也完全贴合游戏的Q萌设定。

这类素材男女通吃——别忘了,韩国女玩家也对MMO有较高热情。

转化点:相比吸睛点,转化点上两款游戏有着质的区分,但好奇尝试仍为主要转化点。

《守护永恒的爱》素材偏少,以好奇尝试和降低门槛为转化点为主。而《新世代的诞生》转化点多样,素材在创意方面更充足。

3、创意形式

《永恒守护的爱》素材展示强烈的品牌意向,也可能因为上线时间较早,更偏向打开受众对IP的兴趣和认知。

《新世代的诞生》则素材类型更多元一些,显然是制作团队更成熟、供应商也更多。其中还使用了大约2成明星素材吸引玩家,更加高举高打。

少女时代林允儿&Super junior金希澈

《新世代的诞生》选择的是国民度较高的偶像明星(少女时代2005年出道,super junior1983年出道),他们的粉丝基本都是8090后。从厂商选择的明星可以推断出,厂商期望触及的受众群体,确定在25-40岁(男女皆可),这是有一定消费能力并对游戏感兴趣的中青年群体。

4、投放渠道

《新世代的诞生》单一渠道投放不超过4成,Google+Mata两大公司媒体总投放不超过70%,更注重获取不同媒体上的玩家,没有明显的渠道针对性(广撒网)。

《守护永恒的爱》侧重于在Google+Meta上做文章,总投放占比超过90%,更注重主流媒体上的玩家。

综合来看,《新世代的诞生》渠道预算渐渐被非Google+Meta的媒体吃掉的原因可能是:

从人群定位看:虽然Google+Meta的日活人数多,用户群体数量大,但是结合游戏本身IP来看,之前的同IP游戏已经使用IP铺设了很多广告,且同IP手游和《新世代的诞生》的诞生基本都是MMORPG游戏,不管是从用户看到广告的反应还是下载游戏后的完后感受,均已经有了一定的IP疲劳感。

Meta+Google的用户对素材和游戏可能有着更高的期待,因为当下素材信息倍增,人的吸收能力有限,有的人甚至对广告反感,所以从厂商的角度看,"受众越来越难抢了"。所以厂商可能为了考虑收割一些非主流媒体上的小众群体(不经常使用Google+Meta的人/不经常看到广告、偶然间看到广告的人)。

从预算和时间看:《守护永恒的爱》上线在2018年,当时正在处于出海韩国游戏买量较容易的阶段,用户看到的广告相对今日可能更少,当时的媒体流量便宜,获取新用户比较容易。而后越来越多的厂商看到了社交媒体买量的优点,涌入了大量的厂商前来挤占市场,导致买量价格逐年递增。故导致了厂商因为买量价格问题转向一些相对价格便宜的其他媒体。

三、写在最后

韩国是除了中、日之外在MMORPG类型上花费Top的市场。

从《守护永恒的爱》、《新世代的诞生》这两款游戏的上线时间我们可以看出,中国厂商对韩国玩家的重视度。

在上线韩国市场之前,往往是要经过其他市场的检验,从玩家反馈中不断更新修改,毕竟仙境传说系列IP的发源地就在韩国。韩国玩家对游戏的美术、设定等均有比较高的要求。

通过对《新世代的诞生》的营销梳理,DataEye研究院有以下发现:

1、市场

《新世代的诞生》无论对比同期本身的其他市场,还是对比前辈《守护永恒的爱》都呈现出了更成熟、更高举高打的状态,市场表现初期不如前辈,但越跑越稳健。

2、买量

《新世代的诞生》使用了IP+明星+多渠道放量多样化的素材内容,更多元更成熟,更高举高打。《守护永恒的爱》则更加克制,主要突出IP和品牌。

二者都在创意上有独特的巧思,或许能总结一些这类MMO出海韩国创意方面的规律:

①萌:两款游戏都对"萌"这个吸睛点,有独特的思路,除了任务造型之外,还包括用Q萌的史莱姆元素、猫猫元素等等。这背后,韩国MMO玩家,一方面又大量女性玩家,另一方面普遍偏爱萌,即使是明星也是长相"幼态"。作为对比,国人审美更多元,不止爱萌。

②恋爱、逆袭元素多,避开剧情坑:两款游戏虽然有较多游戏角色言论/故事类的素材,但剧情并不是那种"韩国人才能看懂"的剧情,而是能跨文化的"角色逆袭"、"恋爱社交"等套路。同时,两款游戏都选择了走品牌向,追求格调,极少抓马、尬演、奇葩、福利等元素。

③广告以休闲玩法、休闲元素差异化。包括拍照玩法、恋爱社交、坐骑、甚至跳舞等等。

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