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《昭和米国物语》制作人分享“避坑指南”:9个抉择攸关团队生死

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有人说,游戏开发是个很残酷的行业,“活下来的人”可以将亲身经历总结为“避坑指南”,而“倒下去的人”则只能作为一个个活生生的案例以警醒听众。

8月28日,在2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) Indie专场,铃空游戏创始人兼首席制作人罗翔宇以“遍地是坑,Indie Game团队容易暴毙的九个生死抉择”为题,分享了独立游戏团队在产品开发过程中可能遇到的九大问题。尽管这些问题看上去并不复杂,却可能直接决定了团队的生死存亡。

以下为经过游戏陀螺整理的分享内容:

罗翔宇:大家好,我是铃空游戏的创始人罗翔宇,也是《昭和米国物语》的创意总监和制作总指挥。我从事游戏开发工作有18年,大部分时候都扮演游戏制作人的角色,经手过大大小小各种主机平台的游戏。

在创立铃空游戏之后,我们的第一款作品是在PlayStation平台首发的解谜游戏《临终:重生试炼》,封面是一个很可爱的鱼头人,这款游戏在主机平台上总销量超过了30万份,让我们铃空游戏不仅可以存续下去,还有更多的资金可以去制作像《昭和米国物语》这样体量的作品。

身边有很多游戏圈的朋友都问过我,为什么铃空可以在独立游戏,而且还是主机游戏赛道上坚持这么多年,不但没有倒下,还能够有所发展?这个问题太大很难回答。任何一个结果其实都由无数的因素构成,而且还有一定的运气成分。但不管怎么说,游戏开发都是一条非常艰险的道路,随随便便就走向了Bad Ending,用遍地是坑来形容绝对没有错,一步没有走对就会暴毙,对脆弱的独立游戏团队来说尤其如此。

所以我今天这个简短的分享,想结合我自己的经验,从游戏制作人的角度谈一谈几个表面上看起来很简单,但非常容易被忽略的致命大坑。对于许多缺乏经验的独立游戏团队来说,可能很难意识到,当在面对这些问题时,其实都是在进行生死抉择。

第一条:立项时就选择了一条不归之路

这可能是所有抉择当中最重要的。因为一旦立项的方向没选对,整个团队之后几年的辛苦全部都是在做无用功。大多数的游戏项目在第一步其实就已经翻车了,也就是说从一开始就注定了这款游戏会是一个失败的作品,这是一件非常令人感到遗憾的事情。

那么在立项的阶段,必须要考虑清楚的是什么呢?

第一点是吸引力。一款游戏的吸引力是由什么来决定的?我见过许多的游戏开发者从错误的角度去对吸引力进行量化,比如说很常见的:画面质量,游戏玩法的创新性,游戏玩法的丰富度,游戏的耐玩度,音乐音效等等。并不是说这些方面本身不重要,而是单纯从这些方面拆分来看的话,它并不足以去判断一款游戏的吸引力到底如何。有一些早期的游戏媒体在做游戏评测的时候,他们也会从这几个角度来对游戏进行评分,最后再给一个总分。

对于大厂来说,想把这几个维度做好,其实并不困难,堆画面、堆游戏内容,这都是3A大厂非常擅长的事情,但是这样的游戏也不一定就能够吸引玩家,何况独立游戏在这些方面去和3A大厂比拼也不可能拼得过。

很多独立游戏团队也非常看重游戏玩法的创新性,往往会把重点放在去实现一个前所未有的独创玩法上。但是叫好不叫座的例子太多了,因为独创性和游戏好不好玩并不存在必然的联系,你的游戏确实很特别,但玩家看了未必想来玩。所以当一个团队的负责人心里认为我们有很牛逼的美术,也有创意十足的玩法,想当然认定这款游戏就很有搞头的时候,实际上是很欠考虑的。

那么我认为一款游戏的吸引力是由什么来决定的?

一款游戏的吸引力是由玩家的预期体验所决定,玩家是想要体验一段中二的剧情,还是想要去体验某一个现实中自己无法从事的职业,或者是在一个自己觉得有趣的幻想世界里满足好奇心。而这样的预期体验是由作品的风格、题材与风格相契合的玩法和叙事方式,这几个方面共同影响,它们相互之间产生的化学反应,让玩家心里对这个游戏产生一个预期的体验,让玩家看到之后,能够形成一种怎样的心理预期,这个才是游戏开发者最重要的,必须去考虑的事情。

因为当我作为玩家的时候,其实平时都能够很容易地感受得到,玩家想不想玩这款游戏,其实在玩家第一眼看到这款游戏的时候,他的心里就已经有答案。

第二点是把握重点。不要奢求去做一个大家都满意的游戏,因为尽可能做大家都满意的游戏,这个是3A游戏的制作思路,这需要有极高的投入,但同时也会让这个作品逐渐地丧失自己的个性。那么对独立团队来说,你想要去奢求做一个大家都买的游戏,这本身就是一件不可能的事情。

第三点当然是项目的可行性。以我们自己主创人员的能力和现有的资金实力,能否把这款游戏顺利做出来,这可能需要仔细去考虑和反复去核算成本,然后还需要早期的几个主创人员之间相互进行详细的讨论,这才能够得出一个大致的预想。

以上三点是在游戏项目的立项阶段,我要求我团队必须想清楚的几个方面,如果没有充分的理由,我就不会进入到下一步。

第二条:开发者很容易喜新厌旧,并陷入到自我怀疑

我想许多游戏开发者都有过这样的体验,在刚刚立项的时候觉得信心十足,认为这款游戏做出来一定是一个非常有趣的作品,怎么想心里怎么觉得很靠谱。不仅自己这么认为,而且团队初期的几个主创人员也都这么认为,这是一件很正常的事情。

然而当大家干劲十足地做了一段时间之后,就会慢慢失去了当初的激情,开始觉得这款游戏也不过如此,也没有原本想象中那么有趣,就会忍不住想要去修改它,边做边改,甚至越做越没有信心。

但是,开发者的这种感觉它往往是不真实的,只是因为人的喜新厌旧的情绪所导致的。

所以我的方式是,当游戏在决定立项的时候,我就会把我自己当时的想法、立项的理由、这款游戏到底为什么有趣,全都一条一条地写下来,能多详细就多详细。这并不是为了说服别人,而是用来说服未来的我自己。当我对这个项目的新鲜感在逐渐变淡的时候,我看看我当初自己写的每一条,重新燃起对项目的热情,恢复信心,不要去做无谓的修改。

第三条:在开发的不同阶段,我们需要怎样的团队配置

这个问题并没有固定的答案,它受到很多因素的影响,包括游戏类型、游戏体量、团队成员的能力,还有开发预算等等。但是这个问题需要游戏制作人,尤其是独立游戏制作人,在项目初期就进行一个整体的规划,根据以上的几条因素,尽可能做量化,因为这不仅决定了开发资金该如何使用,也决定了人才招聘的前瞻性。

这里我把《昭和米国物语》不同开发阶段的团队配置发出来,供大家参考。

比如说在第一个阶段,初期设计阶段,我们有创意总监1人,游戏导演1人,还有概念设计1人,一共3人。而这三个人在初期设计阶段的时候,是确定整个游戏的设计大纲,还包括各个系统的玩法,它们分别是由什么部分组成的,然后整个游戏的体量它大概是什么?我们需要多少个关卡,然后需要把不同玩法在不同阶段放在什么样的地方,这样子一个整体的大纲,是在这个阶段需要去做的。

通过这个阶段的设计,我们大概就能够估算出整个项目开发的成本大概是什么样。我们做《昭和米国物语》的时候,这个阶段我们大概持续了一年多的时间。

然后下一个阶段是原型制作的阶段,这个阶段我们投入的人手是:制作总指挥兼创意总监1人——在这个时候做原型版,整个项目的规模所需要的开发量比第一个阶段要明显增加了;然后第二个是,游戏导演兼制作人1人,概念设计及游戏设计1人,主要是负责原型版阶段的内容设计;关卡设计1人,UI设计1人,还有技术美术1人,程序设计2人,剧本1人,3D环境美术3人,特效设计1人。这样我们原型版的开发团队一共有14人组成。

垂直切片阶段是原型版经过了几次迭代之后,确定当前原型版的玩法,是我们认为一个比较靠谱的方向,能够带给玩家我们预期所想要带给玩家的体验。那么进入到垂直切片阶段的时候,我们就会把这个游戏里的一些内容去做进一步的细化。也就是发行商的朋友,还有平台方的朋友,他们所实际玩到的一个内部试玩版。

垂直切片阶段,我们会在之前原型版的基础上去增加人数,大概总共增加了一倍左右,之前是14个人,然后我们在各个环节,一共扩充到了27个人。

在垂直切片版做完之后,我们已经能够规划出来整个游戏大概是有什么样的内容,然后总游戏时长是什么样的,已经是越来越清晰了。而且我们把所需要做的一些核心功能也基本都做好了,那么剩下的部分其实是量产一些关卡、美术资源,包括音乐音效,还有游戏里面的一些具体的对白文本等等,这些所有填充内容量的东西,是在量产阶段去完成的,所以在这个阶段,我们把团队的规模进一步扩大到40人。

从这里也可以看到,我们并没有自己去制作大量的美术资源、音效资源,我们也没有自己的QA团队。所以在资源量产阶段,我们也是选择和外部团队来进行合作,没有像有的团队一样,整体架构非常庞大。在美术外包、音乐音效和QA团队方面,我们借助了大量外部资源。

这几个部分大概是我们在做这样体量游戏的时候,划分的一些不同的阶段,以及这些阶段我们所实际使用的人力情况。

第四条:是否要按照标准化的开发流程

小型独立游戏团队是没有办法做到像3A团队那样一个萝卜一个坑,经常会遇到某一个岗位缺人的情况,如果照搬标准化的开发流程,不仅会严重影响开发效率,还会导致最后的成品质量达不到预期,所以一定不要对常规的开发流程抱有执念,我们对哪个岗位缺人需要有清醒的认识,根据实际的团队配置去制定适合自己的开发流程。

这里说的某一个岗位缺人并不仅仅是字面意义上的缺人,更常见的情况是,你这个岗位虽然有人在做,但是开发者的能力达不到该岗位的能力需求。许多独立游戏开发团队才刚好把人凑够的情况下,就迫不及待地开始按照标准化的很规范的开发流程来进行开发,这样实际的效果肯定会很痛苦。

所以我的建议是从团队的组建开始,就要详细了解每一个成员的个人能力,对他能够做到哪些事情有一个基础的了解,然后在实际开发过程当中一边观察,一边及时灵活地调整开发流程。

如果游戏设计的产能不足,就把设计的工作分摊到其他的岗位;如果3D美术的产能不足,就要在前中期规划并使用大量的临时资源;如果概念设计的产能不足,就要严格划分资源的优先级,让很多重要性不是特别高的资源,在脱离概念设计的情况下进行制作。所以对于独立游戏团队的制作人来说,最好是把开发流程视作一个动态不断调整的过程,不要在心里抱着应该如何如何的强迫症,而是要把这个过程当做是一个谜题,最终的目标是把游戏做好,根据实际的团队配置,不断去摸索和调整出最适合自己的办法。

第五条:对团队的士气需要有一个整体的规划

一款主机游戏的开发周期通常都比较长,一般都在3年以上,开发周期一旦达到了这样的量级,团队士气就必须是一个值得重视的问题,需要进行全盘的规划。

通常来说,在主机游戏的开发过程当中,团队士气从立项开始达到一个高点,然后随着开发的进程会持续走低,直到游戏发售前夕达到一个低谷。因为在立项的时候,大家都抱有对新游戏的新鲜感,对未来美好的憧憬和团队刚刚组建的激情,所有人都是摩拳擦掌,撸起袖子加油干的状态。

但是在漫长的开发过程当中,许多人会开始慢慢地对项目感到厌倦,逐渐失去激情,产生惰性。到游戏开发的后期,又因为要赶开发进度,时不时还会出现加班的情况,这样对开发人员的工作状态是一个巨大的挑战。所以许多游戏开发者到了游戏快要完成的时候,并不是一个群情激昂的状态,反而是一种终于快要解脱了——我人都快要虚了,我再也不想碰这个项目——是这样的一种心情。更严重的,还有一个项目把人给做伤了,一辈子都不想再做游戏,这样的情况其实也并不少见。

因此,我们需要对团队的士气提前做好规划,比如说这是一个预计开发5年的游戏项目,那么我们就需要提前规划好在这5年的时间,团队士气是怎样的一个消耗和激励的情况,这一块的内容也是一个很庞大的课题。今天我主要谈几个方向性的要点。

为什么我们要提前对团队士气进行规划?因为一个团队能够使用的激励方式往往是有限的,而消耗的速度需要我们有意识去进行控制,不然的话就很容易出现入不敷出的情况。

在激励方面,把主要的激励方式都分摊到漫长的开发周期里。比如说阶段性的成果展示,个人的价值体现,还有项目的宣传效果,包括工资上涨、工作环境的变化,还有内部进行一些团体游戏项目的刺激,针对我们自己游戏的试玩挑战赛,还有项目知识有奖问答等等,各种有趣的互动方式。

其实就像设计游戏的时候,对玩家的体验进行规划一样,我们要对团队员工的职业生涯体验做好相似的规划,在漫长的开发周期内,时不时会有一些新鲜刺激的体验出现。这方面状态不要出得太早,不要一上来就像打了鸡血一样,把员工对项目的期待值拔到最高,因为这样的话,往后的任何激励效果都会打折扣。

在消耗这一方面,要发挥独立游戏小团队的优势,像开发成员他可以接触到游戏开发的各个方面,和其他团队成员增进交流,减少重复工作的疲劳感。团队负责人和团队成员之间也要积极沟通,减少他们负面情绪的累积。如果有开发成员的士气已经跌到最低了,那么只能及时把他从所在的岗位调离,转去其他的项目组,或者干脆休假,否则会持续对其他成员产生消极的影响。

总之,如果制作人没有按照预想开发周期对团队士气进行总体的规划,只是哪里出现问题就解决哪里,拆东墙补西墙的话,团队士气的崩溃导致项目最终难产,是大概率会发生的事情。

第六条:谁说了算?

我见过两种游戏开发团队:

一种是虽然开发团队的总人数不多,但是层级划分了非常多,决策流程需要层层上报,看上去似乎很规范,但是效率很低下,往往让基层员工浪费了大量时间,沟通成本太高。

另外一种是游戏制作人非常民主,什么事情都要拉着大伙们一起开会讨论,说是集思广益,头脑风暴,大家一起商量着办,但往往很难达成一致的意见,同样也浪费了大量时间,让开发人员像无头苍蝇一样无所适从,心里没底。

碰到这两种开发团队,我想普通员工心里想的肯定都是能不能谁来赶紧给我拍个板,明确告诉我该怎么做,为了避免出现这种情况,我们在开发流程上很注意决策流程的清晰和简化。

例如游戏制作人主要负责团队的管理开发进度和工作安排,游戏导演主要负责游戏和玩法机制设计,创意总监对游戏的所有内容产出负责把关,开发团队里的所有成员在做自己的工作的时候,都可以直接和这块内容的最终决策者进行沟通,一旦该环节的最终决策者拍板通过的内容就不会再进行修改。

第七条:进度失控的时候,还要不要继续坚持跟踪进度

很多独立游戏的开发团队很难具备成熟的项目管理能力,而且也没有足够的资金去组建一个理想的开发团队,这个是很正常的事情。所以,尽管前面已经考虑得足够细致,但是在实际的开发过程中,还是会经常出现进度失控的情况。

比如说,原定某一个功能需要5天时间完成,但是花了十几天依然没有什么明显进展,甚至当制作人去询问情况的时候,负责这项功能的人,因为以前也没做过,所以无法预估还需要多少天,这种走一步看一步的情况,在独立游戏开发团队里其实是非常常见的事情。

当这样的情况发生频率很高的时候,项目管理者可能就会感觉到,我现在的进度表好像已经失去了存在的意义,久而久之都懒得再去更新和维护进度表。但是我们不能因为表面上觉得进度表的作用不大而忽视了它的潜在影响。因为无论当前的开发进度有多么难以确定,一旦项目管理者选择不再去高频率跟进和维护进度的话,实际的进度肯定会在现在的基础上进一步的延误,甚至还会成倍的延长。

很多项目陷入无限期推迟的开发团队,多半都是遇到了这样的状况,没有人知道游戏什么时候才能做完,这是一个非常致命的问题。我的体会是,当开发进度难以预测的时候,依然要坚持更新和维护进度,哪怕明知道这个进度是无法保障的,但还是要传递给团队积极的信号,让所有人都可以保持在一个共同的目标下,想办法去解决这个问题,提高开发效率。

根据我过往开发许多个游戏项目的经验来说,当我们遇到这样的情况时,只要持续坚持对开发进度进行跟踪和控制,它总能够在一定时间之后就回到一个正常的进度轨道上来,而一旦不去管它,那结果就不堪设想。

第八条:游戏还没有做完,但是感觉现在的版本一点都不好玩

在开发团队内部经常会出现这样的声音,因为游戏还没有做完的时候,各个系统之间都还没有形成一个有效的循环,这种时候肯定会觉得游戏是不那么好玩的。

但是在独立游戏的开发团队内部,因为开发者的水平是参差不齐的,有些开发者其实也没有入行多长时间,他对游戏的判断主要还是从自己作为一名玩家的角度,去对当前一个并不成熟的游戏版本做判断,从而产生了错误的观点,甚至会在团队内部爆裂进而影响到其他人。

一般的情况下,团队内部只有少数几个人具有对整个项目的全盘认识,那么这几个人的作用就非常关键,只有他们可以判断出,到底仅仅是因为游戏没做完,还是因为游戏的机制确实出了问题。做出准确判断的难度并不低,所以我们的建议是最好不要在游戏开发的过程中,过早地去判断一下游戏好不好玩,无论如何先按照预定的计划,把各个系统的游戏机制全部都实现出来,再根据实际的情况去进行版本的迭代。

我在制作每一款游戏的时候,通常都会给项目留出一个比较长的时间,用来优化和打磨,这个时间大概占到整个游戏开发周期的30%左右。所以在一开始规划整个项目进度的时候,要对之后的优化期和打磨期留足够的时间。

第九条:什么时候开始对外曝光

作品第一次曝光的时间点是非常重要的。

现在越来越多的独立游戏会选择在发售之前很短的时间才做曝光,甚至在发售当天才开始宣传说现在就可以下载,但是现在市面上的游戏数量太多了,玩家的注意力很容易被分散,也越来越没有耐心去等待一款游戏太长的时间,除非你是一个非常大牌的游戏制作人,有强大的市场号召力,否则你的作品很难在一个相当长的时间内去维持玩家对游戏足够的关注。

所以我认为让作品过早的对外曝光是一件相当麻烦的事情。之前有太多的例子,都是独立游戏制作人迫不及待地对外曝光了自己的东西,结果之后很多年都没有把游戏做出来,反而让玩家产生了负面的抵触情绪。

一般来说,一款游戏对外提前曝光的时间,是根据项目的体量大小、内容丰富度来决定。如果这款游戏的内容很多,我们可以把它分拆成几个部分,分阶段一步步地去让玩家去了解,从而提升玩家对这款游戏的期待值。通过几次宣传之后,在游戏发售的前期达到期待值的顶峰,这个是最理想的情况。所以第一次宣传的时间点,是要根据我们预计的发售时间,还有作品本身的体量往回倒推,需要把握好节奏,有条不紊地进行。

好了,今天我的分享内容就先到这里,主要是从游戏制作人的角度,对一些我曾经看到过的情况聊了聊我个人的看法。因为篇幅的关系没有做详细的展开,有很多点其实非常的简单和浅显易懂,但经常能够看到很多独立游戏的制作,因为种种原因而胎死腹中,这其实是相当令人遗憾的事情。希望我的分享能够起到一个抛砖引玉的作用,有机会和各位同行多多交流,谢谢大家。

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