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《战神》FSR 2.0功能分析:超越原生画面的表现

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AMD在上个月推出的FSR 2.0功能可以说是让很多人,特别是手持AMD显卡或者是NVIDIA GTX系列显卡的玩家感到非常兴奋。因此正如笔者在《AMD FSR 2.0功能体验:非专用硬件拉伸功能的崭新开端》这篇文篇里所说的那样,FSR 2.0拥有着差不多全方位碾压1.0的姿势,特别是在画质这方面可谓是进步非常大。


所以在FSR 2.0出来之后,有不少游戏工作室就开始把FSR 2.0加进去到各自的游戏当中。这当中名气比较大的,应该就是那款前不久才登上PC的《战神》了。说到《战神》这款游戏应该大家都不会陌生的,作为索尼第一方的PlayStation平台大作它在今年年初登上了PC平台,让PC玩家也可以体验到这款大作的魅力。不过PC版的《战神》对于硬件配置要求还是不低的,所以像是FSR以及DLSS这样的技术就很有用了。今天我们就来看看,在更新了FSR 2.0之后,这个功能对于《战神》的画质以及帧数又会带来什么样的新感觉。

不会

FSR 2.0简介

先来简单介绍一下新的FSR 2.0。FSR的全称是FidelityFX Super Resolution,是AMD开发的一项通过维持显示分辨率但降低渲染分辨率,从而达到提升帧数的技术。与同为画面拉伸技术的NVIDIA DLSS技术不同的是,FSR并不需要AI机器学习就能运行,GPU不需要特定的硬件就可以利用FSR,因而FSR的通用性会比起DLSS的更加广。

FSR 1.0通过利用游戏抗锯齿后的影像以及影射,并通过单一的人工算法,加以超分辨率拉伸及锐化处理,最终把一个较低渲染分辨率的画面,以较高显示分辨率呈现在玩家眼前。不过FSR 1.0来拉伸画面时参考的只有前一帧的画面,能够参考的东西很少,因此在实际效果上面有时会出现一些奇奇怪怪的问题。


FSR 2.0就可以说是补齐了1.0很多短板的地方。之所以FSR 2.0能够做到这一点,最主要的原因有两点,第一是可供参考的东西多了,第二是算法上的优化。它本质上是一个时域性(Temporal)拉伸。相比起FSR 1.0只用前一帧作为画面参考,由于FSR 2.0在渲染管线中的位置比起FSR 1.0要更靠前,前者可以利用渲染中的帧颜色、深度以及动态矢量,加上前帧的画面信息来拉伸以及构建一张有着高质量抗锯齿的高分辨率图像。

管线


因此相比起FSR 1.0,FSR 2.0理论上即便是用最质量最低的性能模式,其画面质量比起哪怕是FSR 1.0超高质量模式都应该是要好的。

当然了,与FSR 1.0一样,FSR 2.0依然是不需要AI机器学习就可以开启的功能,因此理论上面来说有非常多的显卡是可以利用这个功能的。

另外,因为FSR 2.0是时域性拉伸的一种,所以如果游戏本身是已经加入了其他时域性拉伸技术,例如DLSS 2.X的话,那么要加入FSR 2.0的支持也是很简单的,快则几天就可以加入完毕。

测试平台


笔者这次是以4K分辨率以及最高画质来测试FSR 2.0在《战神》内的表现。需要说明的一点是,之前也有读者朋友评论说AMD显卡在开启FSR 2.0之后,画面比起NVIDIA显卡开FSR 2.0同样级别的会好很多。笔者对于这点也是感到相当好奇,因此这次特意是用了一张XFX AMD Radeon RX 6600 XT 海外版显卡,以及一张性能相近的索泰 RTX 3060 天猫小黑盒定制版显卡来进行测试。


另外,作为对比,笔者也会加入DLSS 2.X的画面作为一个额外的参考,本次最主要对比的对象仍然是FSR 2.0以及原生画面。而FSR 2.0以及DLSS的所有锐化选项都是会按照默认的来进行。

画面对比

第一组对比


原生画质


FSR 2.0质量模式


FSR 2.0平衡模式


FSR 2.0性能模式


FSR 2.0超级性能模式


DLSS 2.X质量模式


DLSS 2.X平衡模式


DLSS 2.X性能模式


DLSS 2.X超级性能模式

第二组对比


原生画质


FSR 2.0质量模式


FSR 2.0平衡模式


FSR 2.0性能模式


FSR 2.0超级性能模式


DLSS 2.X质量模式


DLSS 2.X平衡模式


DLSS 2.X性能模式


DLSS 2.X超级性能模式

第三组对比


原生画质


FSR 2.0质量模式


FSR 2.0平衡模式


FSR 2.0性能模式


FSR 2.0超级性能模式


DLSS 2.X质量模式


DLSS 2.X平衡模式


DLSS 2.X性能模式


DLSS 2.X超级性能模式

从大图其实大家应该也是可以看到FSR 2.0在《战神》的表现是怎样的。整体上来说,FSR 2.0在这款游戏里的实现效果是很不错的。整体上来说,最明显可以看到的就是FSR 2.0可以把《战神》原生画面上的细微锯齿给完全清除掉,同时也可以让一些原生画面没有完全渲染出来的东西给还原出来。至于更加细节上的对比大家就可以继续看下面小图对比。

放大对比

第一组小图

原生


FSR 2.0质量


这里可以看到,就像上述那样,锯齿部分确实是改善了非常多。另外原生画面上的纹理细节在FSR 2.0之下也依然是清晰可见,哪怕是在性能模式之下也可以清楚的分辨,只有在超级性能模式之下画面才会是明显模糊。

第二组小图

原生


FSR 2.0质量


这组小图我们可以留意一下那些木板。相比起原生画面,FSR 2.0在木板上面还拥有多一点的细节,木板纹理上的坑坑洞洞也更加明显。另外这里其实也可以看到FSR 2.0对于线条的还原能力也是相当之好,即便是木板边缘位置上的细微线条也可以很好地还原出来,而这在原生画面中是基本上已经看不见的。

有一点比较有趣的是,DLSS 2.X在这个画面当中的锯齿情况比起原生画面似乎还要更加严重,有着更加多细小的边缘锯齿,不清楚这是不是一个BUG,还是这游戏对于DLSS的支持不够好的缘故。

第三组小图

原生


FSR 2.0质量


不过FSR 2.0对于线条的处理有时还是会有些过于加重,就例如这组小图里面那个三角的边缘一样,这里的边缘线条相比起原生画面来说是显得更加粗。这与FSR 1.0的表现其实是有一些相似的,但当然FSR 2.0对于线条的加粗程度没有1.0那么多就是了。

除了这点之外,FSR 2.0的画面比起原生画面也是更加清晰,即便是原本原生画面上模糊了的地方,FSR 2.0也可以将其清晰化,就像图中石头上的纹理一样,纹理当中的颗粒感现在是可以很好地展示出来,更加有质感。

第四组小图

原生


FSR 2.0质量


在某些画面细节的处理上面,FSR 2.0就与DLSS 2.X采取了不同的方向。这组小图主要是观察烂铁门上方的那一堆褐色藤蔓。在原生画面以及DLSS 2.X的渲染当中,这堆藤蔓是比较粗的,而在FSR 2.0下面,它们就显得相对幼细一点,而且藤蔓之间的空隙也显示了出来。

从视觉效果上来看,FSR 2.0的处理效果是会好看一点的,不过这其实算是在原生画面上面做减法而不是加法,因此也说不准这到底是一个算法错误,还是说这是正常的表现。

第五组小图

原生


FSR 2.0质量


而如果是近景,那么FSR 2.0的画面与原生的相比就会是差不多一模一样了。图中的这块大石头不论是在原生画面还是在FSR 2.0之下,显示出来的效果都是差不多,除了在FSR 2.0中锯齿更加不明显之外就没有什么差别。

第六组小图

原生


FSR 2.0质量FSR


这里展示的同样是近景,但是原生画面与FSR 2.0差别最大的地方是在石头与雪地交界的地方,FSR 2.0显然是会有更多的细节,雪花的分布也显得更加自然。

AMD及NVIDIA显卡开启FSR 2.0画面对比

在之前的文章当中,有读者朋友表示AMD显卡开启FSR 2.0的画面效果比起用NVIDIA显卡开启时明显要好。对于这个说法笔者也是相当好奇的,所以也借着这个机会来测试了一下这两者开FSR 2.0到底有没有什么分别(吶,笔者从不食言)。这里所用的图片同样是在4K分辨率以及最高画质之下截取出来的。

第一组对比


RX 6600 XT FSR 2.0质量模式


RX 6600 XT FSR 2.0平衡模式


RX 6600 XT FSR 2.0性能模式


RX 6600 XT FSR 2.0超级性能模式


RTX 3060 FSR 2.0质量模式


RTX 3060 FSR 2.0平衡模式


RTX 3060 FSR 2.0性能模式


RTX 3060 FSR 2.0超级性能模式

第二组对比


RX 6600 XT FSR 2.0质量模式


RX 6600 XT FSR 2.0平衡模式


RX 6600 XT FSR 2.0性能模式


RX 6600 XT FSR 2.0超级性能模式


RTX 3060 FSR 2.0质量模式


RTX 3060 FSR 2.0平衡模式


RTX 3060 FSR 2.0性能模式


RTX 3060 FSR 2.0超级性能模式

在经过仔细观察之后,笔者似乎没有发现两家显卡在开了FSR 2.0之后有什么不同的地方,画面上的效果以及处理也大致上是一模一样。不论是细节纹理还是边缘的处理,AMD以及NVIDIA显卡的画面都没有很明显的分别,而有分别的地方也很可能是由于换了显卡再次进入游戏时,加载存盘后位置有细微变化所导致。

RX 6600 XT 质量


RX 6600 XT 平衡


RX 6600 XT 质量


RX 6600 XT 质量


虽然说笔者是直接在Windows内以软件截图,但由于FSR 2.0在游戏渲染层面就已经生效,并不像NIS或者RSR那样是在之后才对画面进行处理,因此不论是在Windows中直接截图还是透过采集卡来截图效果都是一样的。加上这次的截图全部是以最高质量的PNG格式来保存,因此画面上的压缩可以说是微乎其微。

当然,这次的测试只代表FSR 2.0在《战神》内的效果,并不代表FSR 2.0在其他游戏内的画面表现也会是如此,有兴趣的朋友也可以自行下载上面的4K原图来自行对比一下。

帧数对比


最后我们再来看一看《战神》内FSR 2.0的帧数提升幅度。可以看到,无论是RX 6600 XT还是RTX 3060在开启FSR 2.0之后的帧数提升幅度大部分时候都是比较接近的,只有在超级性能模式之下RX 6600 XT的帧数升幅才会比RTX 3060低10%左右。

总结

总的来说,FSR 2.0在《战神》的表现也是没什么缺点。正如在之前笔者测试的那样,FSR 2.0特别是在质量模式之下,在绝大部分时间都可以做到超越原生画面的表现,不少细节地方也能够还原出比起原生画面更加好的效果。另外,不同于之前《死亡循环》那样FSR 2.0会出现鬼影,在《战神》中笔者基本上没有遇到这种情况,画面显得很干净。如果说有什么可以改进的地方,那么就是在某些线条的处理中可能会稍微激进了些,但是这个也不算是什么大问题,在正常游戏过程当中也是很难看到的。

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