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求求你们了,能在游戏过场的时候穿得像个人吗?

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人的XP是会变的。

人类追求美,似乎是与生俱来的本能。不论是历史上人们对美的赞美与歌颂,还是落实到实际生活中,人们的打扮穿搭,爱美、变美已经融入到了我们的DNA中。放在游戏中,这一说法依旧适用。自打越来越多的游戏搭载了“捏脸”与“幻化”功能,玩家玩游戏的目的,也从单纯的通关,多了一个捏好看的角色和收集好看的服饰道具——毕竟,谁会不喜欢操控一个心仪的角色,在游戏的世界中肆意探索呢?至少从养眼的角度来看,目的就达到了。

话虽如此,但总有一些玩家,喜欢特立独行,搞一些与大众审美不一样的东西。就拿捏脸来说,诚然,B站上捏漂亮角色(特别是女角色)的视频很多,且播放量也十分可观,但很多奇葩捏脸视频的数量也不在少数,所谓的“古神脸”,也很合一批玩家的胃口。毕竟审美这玩意,是相当主观的,也是玩家的自由。用各种奇怪的装扮倒腾自己的角色,说实话也挺有趣的。

如果只是在平常的跑图或探索中穿奇怪的打扮到也还好,但随着大部分游戏有了即时演出这个功能后,玩家看着自己身穿奇怪衣服的角色,出现在剧情演出中,多少会觉着有些违和——道理其实很好懂,当一群正儿八经地NPC围着玩家角色“侃大山”时,如果玩家角色穿得像个猪或者青蛙,那确实与氛围有些格格不入。

人群中出现一个猪头

像是这种穿奇装异服过剧情的情况,在玩家中并不少见。从节目效果来说,娱乐玩家的目的已经达到了。只不过,大概率会让人觉得出戏。其中,一些娱乐效果极好的片段,甚至还会变成表情包,在玩家间传播。例如,在玩家喜欢搞怪整活的“重灾区”《最终幻想14》(以下简称FF14)中,就流传着一张反派恨到骨子里的主角,结果是个“猪头”的超滑稽表情包。

不得不说,“猪”这套服装在FF14里的出镜率挺高的,想出这套衣服的设计师,确实有两把刷子。

然而有趣的是,很多玩家虽然知道在CG里穿奇怪的衣服很出戏,但耐不住自己就好这一口。熟悉FF14的玩家都知道,FF14作为一款MMORPG游戏,除开比较硬核的PVE和PVP玩法外,也有着相当多的休闲玩法,产出的奇葩装扮也不在少数。诸如“莫古力”套装这类,作为游戏中的吉祥物,虽然角色穿上去很怪,但不可能不出。此外,很多奇怪套装的获取,相比正经装备来说,一般要复杂许多,至少各种连环支线是跑不掉。

这也就导致玩家在收集到这些奇装异服时,相当有成就感。既然如此,在CG里秀一下也无可厚非吧。但这也使“求求玩家在CG中穿得像个人”这个梗,在FF14玩家中逐渐流传开来。

在这种情况下,我已经能想象到,在最近刚更新6.0版本的FF14中,有多少玩家会使出吃奶的劲,把新奇装艳服都收集起来;或者又鼓捣心思在“沙雕操作”上,想出更多的点子。事实证明,6.0版本对一些服装的改动,已经让一些玩家开始考虑新点子了。比如这次6.0版本中,调整了一些装备的使用,不再受角色性别限制。

随后,在6.0版本的新剧情CG中,就有玩家用男号,穿女仆装过剧情。说实话,这种穿搭配上CG中NPC聚众围观的场景,看起来确实还蛮奇怪的。

图源:ff14吧

在搞“沙雕”这块,永远不要低估了玩家的想象力和行动力。不过,会有这么多玩家愿意在FF14中整活,也说明了FF14在玩家间的受欢迎程度,以及玩家对这款游戏的热爱。毕竟,只有玩家基数够大,这种自发的“沙雕”操作才会形成一定的规模。不可否认的是,在目前市场上的众多MMORPG中,FF14已然成为了首屈一指的“大哥”。即便是昔日MMORPG中的王者《魔兽世界》,与现在的FF14相比,亦有差距。当然,这里并不是踩一捧一,毕竟《魔兽世界》在MMORPG中的历史地位很难动摇。只是在如今MMORPG整体式微,连《魔兽世界》都难以支撑的时代,FF14依然能保持相当高的人气和热度,并且口碑和影响力还在不断上升,不禁让人啧啧称奇。

如果不是有意提及,可能很少会有玩家注意到FF14已经是款十年前的老游戏了。即便是以“寿命”见长的MMORPG,十年也不是个小数字。如今,FF14已经在世界范围内获得了超过160个以上的奖项,全球玩家人数更是突破了2500万。毫无疑问,这些荣誉都是对FF14十年来努力发展和改进的见证。

正如“罗马城不是一日建成的”。FF14能有今天的地位,获得这么多的荣誉,也不是一蹴而就的。FF14的这十年,并非是原地踏步或是吃老本,而是一点一滴地在完善游戏内容和功能,试图给玩家带来不一样的游戏体验。其实对比《魔兽世界》,FF14有一个相当有意思的点。我们都知道,很多《魔兽世界》玩家都喜欢以前的版本,甚至暴雪还专门搞出个“怀旧服”来,也是让《魔兽世界》焕发了第二春;但FF14的玩家,却总说FF14最好玩的是下个版本。他们也许对旧资料片有所怀念,但更期待的,还是新资料片的到来。

要问原因,则是FF14的开局体验,对于玩家而言简直就是地狱。

FF14的1.0版本,已经不是能用失败就能形容的了。不客气地说,那简直不能算是个游戏——过分追求细枝末节却连基本优化都难以达成的1.0版本,让玩家除了卡顿就是掉帧;极度简洁的UI,以及将所有指令整合在一个大菜单中的做法,更是让玩家一脸懵逼;再加上不断宕机的服务器和没完没了地维护,玩家能买账那才是天方夜谭。于是,FF14的整个研发部门被遭到大换血,主导权也交给了来自隔壁DQ组的吉田直树。

关于吉田直树是如何拯救FF14,并让其涅槃重生的故事,想必了解FF14玩家都能如数家珍。吉田直树破天荒地将整个游戏回炉重做,算是给FF14的逆转,留下了最后一丝火种。也许是吃了1.0优化的亏,自FF14重做后的2.0版本开始,整个研发部门对游戏优化,已经执着到了“魔怔”的地步——即便是很多配置被时代落下的电脑,跑个FF14依旧没什么问题。此外,不断汲取其他优秀MMORPG的玩法和设计,并将其补充到FF14中,也成了常态。单说地图探索这方面,从2.0的畅游艾欧泽亚大陆,到3.0玩家坐骑添加飞行功能,再到4.0的入海,5.0的异世界,以及这次6.0的“上月球”,永远有新东西可供玩家探索,也一直有新彩蛋等待玩家发现。

或许是因为“最终幻想”IP与MMORPG玩法的组合,使得FF14,与传统MMORPG相比,多少有些不同。我们都知道,“最终幻想”系列是重剧情的单机游戏,MMORPG则是重社交的网游。为了兼顾这两类游戏玩家的需求,FF14能做的,就只有在双方当中找到一个合适的平衡点。你会发现,在FF14中,有着大量传统MMORPG所没有的单人系统,像是指导者小队,以及5.0后加入与NPC下副本的“亲信战友”,都是为了不破坏剧情玩家的沉浸感,不强制要求你与其他玩家“链接”。事实上,玩家在体验FF14的剧情时,就想在玩单机游戏一样,这点放在MMORPG中,是相当少见的。

而在传统MMORPG看重的“社交”上,FF14更是不遗余力且相当具有自己的特色。除开“部队系统”与“房屋系统”、“团本”与“交易板”这些在大多数MMORPG中都能见到的玩法,你更多的是能在“海都”(利姆萨·罗敏萨)的以太水晶旁,看见玩家们聚集在一起,拍照截图,演奏音乐或是单纯整活。此外,“RP”玩法在FF14中也相当流行,在其他游戏中,你应该很难看见一群玩家会在游戏中出演话剧。

图源:B站@雪魂话剧社

正是这样不断满足多类玩家的需求,以及一直优化和更新游戏玩法,才让FF14能一直保持不错的生命力,并且在十年间越做越好。在新出的6.0版本中,FF14再度增加了很多新内容。比如两个全新的职业——“贤者”和“钐镰客”,进一步满足了玩家对更多职业的需求,也为玩家的战斗提供了更丰富的选择。

不仅如此,6.0版本还新增了许多新的区域,包括两个大型主城——“旧萨雷安”和“拉札罕”,以及新住宅区和“无人岛”。毫无疑问,新区域的加入往往会与新剧情相互关联,玩家可探索的部分大大增加。

新剧情,新支线,新的团本和PVP玩法,这些每次大版本更新都会有的改动,也一如既往地出现在6.0版本的更新中。从剧情的角度来说,这次6.0的主线,是对十年以来,整个FF14主线故事的完结。从某种意义上讲,玩家将在这次的主线中,看到艾欧泽亚,海德林和佐迪亚克的最后结局。

但故事的完结,不代表FF14这款游戏,会走向完结。相反,这次的结束,只是下一次新的故事的开始。玩家对FF14的热爱,FF14对玩家的依赖,都不会随着一次故事的完结,而走向结束。

如果玩家通关了6.0的所有主线剧情,并且看完了最后的演职员表,玩家就会惊奇地发现,自己角色的ID,赫然列在表上。

图源:ff14吧@黎釉

不只是玩家喜欢FF14,FF14对热爱游戏的玩家,同样心怀感激,没有玩家,FF14就无法上演出如此宏达精彩的叙事。

不论是对玩家,还是FF14,这难道不是最浪漫的事吗?

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