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QUEST TO LEARN学校 | 让人们看见游戏化学习

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在无数个醉心游戏而无法进入学习的午后,许多人会产生幻想,要是能边玩游戏边学习就好了。

然而,这样的幻想一旦实现又是怎样的一番场景?

玩游戏,真能帮助学习吗?

如果有这样一所学校,日常就是边玩边学呢?

01

游戏与学习,是否天然相悖?

长期以来,在人们的固有印象中,游戏会让玩家产生暴力行为,对于心智尚且不成熟的学生来说危害更甚。除了暴力因素外,也有许多因游戏而荒废学习的案例。

图源:ITS

不少研究更直截了当地佐证了这一长久以来的猜测。

如2015年北爱尔兰一项涉及600多名14至16岁的个体、历时两年的研究。

研究发现,每周玩游戏少于一次的青少年比每天玩两次或者更多次的青少年在学校的成功率更高。在每天两次或多次使用游戏设备的学生中,有41%的学生在考试中获得及格分数,相比之下,很少玩游戏的学生获得及格分数的比例为77%。[1]

在这样的研究案例之下,许多家长和学校都理所当然地对游戏避之如蛇蝎,甚至出现没收孩子所有电子设备的情况。

然而,游戏是否真的全然有害?是否所有游戏都会对学习产生影响?

有越来越多的研究显现出游戏的另一面。

在罗切斯特大学的神经科学家达芙妮·巴维里尔进行的一项研究中,每周至少玩四天、每天至少玩一小时的动作游戏的人,他们在快速处理复杂信息方面要比不玩游戏的人好上一些,因为他们可以估计复杂的信息、对象,将他们的注意力控制在集中,并能够在所有任务之间快速切换。[2]

在BBC纪录片《电子游戏真的有害吗》中,西蒙尼·库恩博士也做了这样一个实验。

图源:BBC

将48名志愿者分成2组,一组安排玩超级马里奥,另一组则没有安排游戏。实验发现,玩超级马里奥的那组志愿者,大脑中有3个区域的活动增加了。而这3个区域的活动,有利于培养大脑的可塑性。

这证明,玩家在玩游戏的过程中,锻炼了自己的脑力。

从这些看似方向完全相反的研究结论中可以发现,游戏真正的利害与否,在很大程度上,不仅取决于玩的时间,还可能取决于各种原因——比如游戏的种类,或者其他更为复杂的因素。

因此,游戏与学习并非绝对意义上的相悖,适当的游戏是完全可能促进学习的。

02

游戏化教学,竟是必然趋势?

如今游戏产业迅速扩张,电子游戏已经占据了许多年轻人生活中的方方面面,随着80后、90后陆续成为育儿大军,许多游戏的忠实爱好者已经为人父母。

其次,游戏并非局限于眼下的电子游戏,从古至今,孩子对于游戏是天然喜爱的。而随着游戏产业的愈发壮大,经过精心设计的游戏也就变得越来越能吸引孩子们的注意力,所带来的用户粘性无法忽视。

而当孩子们对于精彩纷呈的游戏越发痴迷,他们就会对课堂上的学习越发地感到枯燥和无聊。

因此,在不少人看来,“堵不如疏”是对抗电子游戏的不二法门。与其千方百计地让游戏禁止,倒不如想办法让学生在玩中学,让“成瘾”的游戏投入教学中,让学习也能像玩游戏一样入迷。

图源:Education Corner

许多对于游戏化教学的研究逐渐兴起。

20世纪50年代中期,以商业视频游戏为主的游戏研究兴起,而早在80年代,一部分学者便已开始关注视频游戏的教育价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学中。[3]

无论是简·麦格尼格尔著名的著作《游戏改变世界》,还是谷歌旗下的Institute of play,或是其他各种机构,都或多或少地研究了游戏如何应用于教学。

还有不少高校也在做类似的项目:如MIT的Game-To-Teach项目、印第安纳大学的Quest Atlantis项目、哈佛大学的River City项目等等。

图源:mit.edu

由美国印第安纳大学Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(QA)自2002年免费向全球开放以来,被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等诸多国家应用于课堂教学。游戏化教学的理论与实践研究在国外开展得如火如荼。

2010年,时任总统的奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge)。

图源:STEM Challenge

2015年,美国教育部在纽约邀请教育专家、学校师生、游戏开发科技公司共同出席,让游戏开发公司与学校相互交流。

在国内,随着“寓教于乐”、素质教育需求的高涨,以儿童启蒙的“悟空识字”为代表,将教学融入到游戏中的项目也受到许多家长追捧。

可以看到,游戏化教学已然成为了一种势不可挡的趋势。

03

游戏作为教育方式,究竟如何帮助孩子?

如今,游戏化学习已被看作是一种教育方法,这样的教育方法,能够具体地对学生产生哪方面的帮助?

1. 激发学习的内部动机

一项以7年级学生为实验对象进行的实验中,研究人员将进行叙事性学习(Story-Based Learning,简称SBL)和游戏化学习(Game-Based Learning,简称GBL)的学生分成了两个对照组,研究表明,两种学习方式都显著提高了学生的知识水平,但GBL对提高学生知识水平的效果更加显著。另外,参与GBL的学生,其沉浸程度远远更高。

更加明显的是学习动因产生的变化。95%的采用SBL的学生是为了获得高分或者完成老师布置的任务而学习,而在采用GBL学习的学生中,65%的学生都表示,他们去学习的原因仅仅是“想学”。[4]

图源:elearningindustry.com

2. 提升学生的知识保留能力

2011年,Brom等人基于一款Orbis Pictus Bestialis的游戏,对来自四所不同学校的5个班的100名学生为研究对象,进行对比分析后发现,游戏对于学生知识的整合和保持都具有显著效果。[5]

图源:trueeducationpartnerships.com

3. 促进学生的高阶思维发展

创新能力、问题求解能力、决策力、批判性思维能力......这些高阶能力不仅可以使学生在学习中事半功倍,还能为之后的人生道路增加砝码。

如果游戏化学习可以提升高阶能力被证实,那便可以证明其对于学习的重要价值。

同样是对照试验,实验组学生以用Game Maker开发游戏的方式来学习,对照组的学生则接受正常的课程讲授。而在进行最终的创造力测量之后,研究人员发现,教育游戏对于发展学生的创造力比传统课堂讲授更有效。[6]

图源:smartdatacollective.com

但即便如以上实验所证实的那样,游戏应用于教学中时能够在很大程度上提升学生的学习水平,也有许多人对于现实中的游戏化办学仍持怀疑态度。

原因无他,游戏化教学在现实中的应用,许多都流于表面,过度强化积分、奖励这样的外部激励,反而忽视了游戏化教学的初衷——用游戏作为工具,更好地让学生受教育。

游戏化教学中,游戏是需要进行精心设计的。就像《Angry Birds》这一款游戏,只有在小鸟飞出的抛物线比实际上的慢上许多倍时,无法击中猪的玩家才能从中观察规律,并在下一次调整好方向和力度。

图源:angrybirds.com

更为复杂的游戏化办学更是如此。在教学中,任何一个微小的因素设置失常,都可能会失之毫厘谬以千里。此外,老师作为学生的引导者,对于教学需要进行整体把控,而这对于老师的要求是非常高的。

04

以游戏化办学为主的Quest to Learn School是如何运行的?

Quest to Learn School,美国一所K6-K12的公立学校,由专门研究游戏化学习的机构Institute of Play里的顶尖教育家和游戏理论家开发。

图源:q2l.org

学校在官网中写道:要建立一所让学生对学习、解决问题和面对复杂挑战感到兴奋的学校。

创办人Katie Salen是Institute of Play的创始研究董事,也是一名设计师、教育家和游戏玩家,对互动的美学和游戏的变革潜力感兴趣,目前,她是加州大学欧文分校信息学系的教授。

图源:个人网站

对于游戏如何帮助学习,她有着十分成熟的见解。

在她看来,只有教育型的游戏才能真正帮助学习,而非娱乐型游戏。在她的领导下,学校将游戏定义为:经过精心设计的,由学生驱动的系统,这些系统基于事例,结构化,表现为沉浸式。

学校的游戏化学习包括七大原则:

图源:q2l.org

每个人都是参与者:不同的学生贡献出不同类型的专业知识,为共同的文化和实践做出贡献。

挑战是永恒的:每一个学生都要以接受挑战的方式解决问题。

通过实践来学习:学生通过提出、测试、实践等来进行学习。

反馈是即时且持续的:学生们会不断收到有关其进度,学习和评估目标的反馈。

失败被重新定义为“迭代”:为学生和教师提供了通过失败进行学习的机会。

一切都是相互联系的:学生可以跨网络,团体和社区与他人共享他们的工作,技能和知识。

像玩游戏一样的体验:学习是以学生为中心的,极具吸引力,并在过程中支持探究与创造力。

这所学校的教学体系由教育专家和游戏开发者基于三十年的研究成果,共同进行开发设计。整体课程设计上较为显著的一点便是跨学科。

跨学科的课程架构由六个“集成领域”组成:

图源:q2l.org

社会学科可变成了“存在,空间和位置”;科学课改成了“万物运行”;数学课变成了“编码世界”。

这样的课程设置完全区别于传统的单一学科课程,体现了跨学科思维,整合数学,科学,历史和文学等传统领域的课程,从而形成了实践空间,使学生可以通过不同的学科认知获得经验。

而在课程设置上,学校离不开核心的Mission Lab:

Mission Lab

图源:q2l.org

Mission Lab原本是Institute of Play的学习设计和创新工作室,目前,已经嵌入Quest to Learn中。

Mission Lab并不是一个实验室,而是将游戏设计师,课程专家和教师召集在一起,共同合作、设计、开发、测试、完善和包装类似游戏的课程和学习材料。

除却Mission Lab里的设计,每个学期,老师还会与一个游戏设计师和一个课程设计师组成一个团队,共同创建相关课程、制作游戏,解决特定的学习或评估目标。

极具创新的硬件设施

Quest to Learn最具创新性的技术是在一个教室的一角设置的,它看起来更像是一个极其简洁的舞台布景。

这就是Smallab,由亚利桑那州立大学媒体艺术家大卫·伯奇菲尔德领导的团队创建。这是一个3D学习环境,或者,是一个“混合物理数字空间”。

图源:smallablearning.com

在Smallab中,学生们握着魔杖和类似人造卫星的球,运动过程被12个安装在脚手架上的运动捕捉相机捕获,并在整个空间内产生即时效果,游戏空间通过附近的投影机投射到地板上。

因此,学生可以通过在虚拟空间周围推动特大分子来学习化学滴定,也可以通过在教室地板上建立并移动数字化沉积物和化石层来研究地质,或者,通过在地板上移动巨大的虚拟量角器来探索角度的互补。

重视形成性评估

这样以游戏化学习为主要内容的学校,如何对学生学习水平的评估成了相对较大的考验,也促使学校将评估嵌入到了课堂游戏当中。

以Galactic Mappers(银河制图者)项目举例。这个小组制图项目鼓励学生在一个课堂上进行协作,设计,迭代和展示成品,学生们以团队竞争的方式在共享的半球中创造出最多样化的大陆。

图源:q2l.org

在这个项目中,老师的评估标准可以到达三个层面:

1. 在学习地理学科内容时,当他们设计自己的第一块大陆时,评估他们在不使用注释或文字的情况下,在构造地貌时的难易程度。这展示出学生对于地理知识的扎实程度。

2. 设计:观察学生能否呈现出清晰、整洁且在视觉上十分美观的大陆。

3. 学科内容外,社交和情感学习技能也能够得到评估:评估哪些学生有能力倾听队友和老师的声音,并能在小组中发挥积极作用;哪些学生是较好的时间管理者,以及,他们如何应对挫折和挑战。

教学成果

学校创办后,获得了Joel Klein的认可,成为了为数不多的基于创新技术的教学方法的“示范点”之一,也是纽约市为创建和试验新模型而做出的努力。

尽管从各大排名上来看,这所以游戏化办学的学校并没有表现出极强的竞争力,但也有一些研究表明,在某些层面上,学校对于学生实力的提高起到了一些作用。

图源:q2l.org

根据佛罗里达州立大学的一项研究,在开始运营的前20个月中,学生在系统思维技能方面表现出统计学上的显著进步。

纽约大学的一项新研究也表明,学校的中学生和高中生在批判性思维、推理、解决问题和沟通技巧方面取得了显著增长。

此外,由于出色的协作问题解决能力,学校的数学团队在纽约市数学项目数学奥林匹克竞赛中名列第一。

05

小结

如今,游戏化教学已成趋势,不少学者对于游戏化教学的前景十分看好。

著名的哈佛进化生物学家EO Wilson在接受游戏设计师Will Wright采访时说:“我认为游戏是教育的未来。”“我们现在正在经历快速过渡。我们将把印刷品和教科书留在后面。”[7]

而在Quest to Learn创始人Salen看来,这所以游戏化教学为主的学校,她更愿意称之为学习空间、发现空间,或者可能性空间。

就像Salen所说的这样,游戏化教学发展到现在,依然有许多尚不成熟的地方。但好在,随着这所学校的出现,游戏化教学已作为新的教学潮流已被更多人看见,我们也期待着这一股新的潮流在前进中不断试探边界、修正、从而在更大程度上助力教学。

参考资料:

[1]https://learningenglish.voanews.com/a/study-links-video-game-use-with-weaker-school-performance/3007625.html

[2]https://www.jneurosci.org/content/31/3/992.long

[3]https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15391523.2007.10782494

[4]https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131511001795

[5]https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131511000881

[6]https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131509001924

[7]https://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html

其余参考资料均来自Quest to Learn

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