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除了两大“鼻祖”之外,银河恶魔城游戏还有哪些值得深挖的地方?

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本文首发“腾讯GWB游戏无界

前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。

作者:Charlie

腾讯互动娱乐 项目管理

前文回顾:

从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

十、目标 - 手段 -工具 GMT 角度来看银河恶魔城类型

在此我会引用理性游戏设计框架中的《玩家.体验.设计目标和GMT理论》视角来尝试回答一个问题:

如果银河恶魔城类型的狭义定义包含以上三点,那为什么是它们三点呢?它们这些特质到底服务于什么目的呢?

如果大家有了上文中的相应背景知识,我们便可以很容易看出,我们通过拆解‘银河恶魔城’类型并挖掘出它的狭义定义的内容,全部都隶属于 ‘目标 - 手段 - 工具 GMT框架’ 中的 手段 Means 这一层级。

而这里我想要继续深挖一级,去寻找 银河恶魔城 类型的 目标 Goal 以及目标背后的意义。

从 玩家目标、体验目标、设计目标 这三者的关系我们可以看出:

  • 玩家目标 即设计者希望玩家在游戏中达成的目标
  • 体验目标 即设计者希望玩家在游戏中获得的体验

这两者我们是可以通过观察和解构游戏来尝试回答的,而设计目标更多是服务于或体现在这两个目标的达成上。所以我们先从玩家目标和体验目标的角度来继续了解‘银河恶魔城’。

如果我们用叙事类型的PVE游戏来总结《超银》和《月下》,我们可以简单的得出游戏最直白的玩家目标和几乎所有的该类型游戏一致 —— 通关并达到剧情终点。

但如果仅仅如此的话,‘银河恶魔城’也不配拥有它这个特有的名号了,对吧?

我们继续深入去看这两款作品。

首先我们会发现他们都会通过游戏的关卡路径设计让玩家不停的在原有的世界里面周旋,让拥有了不同探索能力集的玩家出现在已经去过的地点并鼓励他们尝试找到隐藏要素。

其次我们会发现在《月下》中出现了一个概念。

ROOMS - 探索房间数

而探索房间数的多少会实际影响玩家在到达最后剧情终点时的演出,即当探索度大于一定程度的时候玩家才可以看到一个特殊的结局。

而这一个小小的改变,就暗示着玩家目标会随之改变。

如果说《超银》和《月下》只是通过种种暗示玩家目标不止于‘通关并到达剧情终点’,那么许多当代的银河恶魔城类游戏已经把他们想要玩家去达成的游戏目标非常醒目的写在了地图系统的中间 —— 该区域的探索收集度。

不管是通过 回路探索 Backtracking 还是 探索度影响多结局达成情况 的暗示,以及 区域探索度在UI上直接显示 的明示。我们都可以看出,银河恶魔城在玩家目标上的真实目的其实是鼓励玩家去尝试找到所有的探索收集要素,并给与这部分玩家相应的物质收益和体验收益作为奖励。

这里要偏题一小会,可能大家会好奇为什么《月下》的总探索度是200%,这是因为《月下》在恶魔城的基础上把整个地图倒置,在玩家打败恶魔城顶的BOSS后会可以开启进入这座‘逆城’。

没错,没有重新制作关卡场景,而只是原原本本的将游戏的地图倒置形成了新的区域让玩家探索,配合以更强力的怪物和收集品,以及玩家已经获得的蝙蝠飞行能力,让玩家可以在第一个结局的基础上完成故事的“真结局”。

而在《控制》这款游戏中,有一个支线任务是进入镜子中的逆空间,在这个空间里面,玩家需要挑战来自另一个世界的自己的镜像。

在我的‘过度解读’之下,这也算是《控制》对‘银河恶魔城’鼻祖的致敬吧。

回到 GMT视角 - 玩家目标 这个话题,我们从《超银》《月下》以及当代的银河恶魔城类型游戏中可以清晰的发现。

‘找到所有的探索收集要素’。

才是这类型游戏真正的玩家目标,那么体验目标是什么呢?

当然这里我想要讨论的体验目标并不是从剧情叙事这个角度进行的,并不是想要讨论类似于《This war of mine》那样以战争为题材而让玩家体验战争的残酷这样的体验目标,因为每一部作品都有自己的立意。而我主要想讨论的是在游玩这类型游戏时,它们给玩家带来的当前时刻 Moment to Moment 的体验是怎样的。

我们来看一个很小的《超银》的片段,在这个片段里我们可以发现作为玩家它在最初的房间里几乎没有视觉线索告诉它右边有隐藏的房间,而通过玩家自己的经验(以及游戏内有相应的扫描能力)玩家可以在这些房间里找到一个有一个类似的隐藏房间。

在这些隐藏房间背后,往往藏着各种各样的收集品作为奖励。

当玩家一次又一次的找到这些隐藏房间和收集品时,玩家惊叹于游戏设计者在关卡设计时的巧思,通过这些隐藏的道具设计者也可以告知玩家更多这个世界的秘密。

《空洞骑士》中有这样一直被卡住的大虫子,你可以在世界边缘找到他并向他了解一些这个世界的线索(或者去打他的屁股)。

在探索世界时并不一定总是碰见BOSS或者强敌,也不一定总是会获得物质性的奖励。

在我作为玩家实际体验这类游戏的过程中,会不断地有‘啊哈’和‘原来如此’的感叹。

通过 探索 收集 ,解开通过 能力锁 x 关卡设计中设置的谜题 不停得到的 啊哈 moment。

“啊哈 原来这里可以进去”

“啊哈 原来这里有个这个道具”

去到新区域时获得的 背景故事线索 或者 推动主线剧情的展开 得到的 搞清楚了这个世界存在的意义的 原来如此 moment

“哦 原来这个区域之前是干这个用的”

“哦 原来刚才那个boss之前还有这么一段不为人知的往事”

从这个角度来看,银河恶魔城给到玩家最大的体验收益则是探索以及探索得到相应收益的满足感。

  • 玩家目标 - 找到并收集所有的探索要素
  • 体验目标 - 探索未知的世界并获得满足感

目前为止,我们已经可以了解到在‘目标 - 手段 - 工具’框架之下,银河恶魔城类型两个最为重要的目标均服务于‘探索’

换句话说:银河恶魔城 MetroidVania ≈ 探索 Exploration

如果说我所推导的‘银河恶魔城即探索’成立的话,那可能有些读者就会想问

  • 开放世界 类型才是探索的代名词啊,为什么是 银河恶魔城?
  • 线性剧情 的游戏也有探索要素啊,为什么是 银河恶魔城?

带着这样的问题,我想来聊一聊 银河恶魔城 和 线性叙事类型 以及 开放世界类型 有什么共同或者差异的地方,以及探索对于这两个类型的意义和区别。

这里我将用上图的两款作品作为例子,它们应该算得上线性叙事和开放世界里面具有一定代表性的作品。

探索 之于 线性叙事

在我看来,它的确可以服务于世界观构建,通过环境要素和收集品让世界观更丰满;然而探索要素在线性叙事类型的游戏中可能会和主线剧情有一定的竞争关系,打乱叙事节奏。

当然,探索在这类型游戏中,几乎不可能是主菜。

探索 之于 开放世界

以《漫威蜘蛛侠》为例,游戏中的收集品非常多,但是这些收集品都是以一些辅助的角度来帮助世界观设计,它几乎不是主线要素中的一部分。而且收集这些要素往往不需要玩家有心智技巧的付出,在地图上或者HUD上会有显著的标记帮助玩家完成收集,许多时候玩家只是为了一些外部奖励而去“肝”收集要素。

探索 之于 银河恶魔城

这里和开放世界、线性叙事做一个对比的话,我们可以发现探索绝对是银河恶魔城类型的主菜。

我们也可以看出,银河恶魔城这一类型或者说具有银河恶魔城配方的游戏在最近这段时间不管是在独立游戏领域还是3A领域 都出现了非常不错的作品。强调‘探索’体验、有意义的主线剧情、能力锁作为工具合理控制玩家的体验流程和游玩节奏,也使得这一类型在现代被更多的设计者和玩家接受。

这一段视频是《控制》中玩家获得‘浮空’能力的过程,玩家通过击杀BOSS和‘怪力之物’电视机进行接触,获得了能力 —— 浮空。并且在获得能力之后,玩家只有通过浮空才能离开之前进入这个空间的入口。

这就是现在3A作品中对《超银》中获得‘高跳’能力的桥段的全新诠释。

十一、银河恶魔城类型的优缺点

当然任何一个游戏类型和配方都会有其优点和缺点,作为强调探索体验的银河恶魔城也不例外,那么我们来看一看银河恶魔城类型有些什么缺点呢?

体验过银河恶魔城类型的游戏后,最容易被玩家诟病的问题就是经常性的迷路

由于四通八达的世界和能力锁/道具锁的存在,玩家通常要在场景中,或者重复的场景中兜圈子。

这就导致了玩家在游玩过程中十分容易没有方向感。

亦或是在获得关键能力之前,到达了关键区域而没有相应能力,导致一些入口并不能进入的碰壁体验。

当今的银河恶魔城类型游戏也在积极的尝试解决这样的问题。

Ori新作中采用了类似开放世界大地图的图标方案,把关键任务/NPC的区域在地图中进行了标注。这的确解决了迷路的问题,但是同时也给探索体验带来了极大的伤害。

《银河战士:生存恐惧》作为最新作,在这个部分也采取了一些措施,在地图上我们可以看到它一如既往的只告诉我们大致的地图布局而不告诉我们细节。玩家可以知道哪些地方有还没有探索的隐藏房间,但是必须自己亲身到那里进行一番尝试,玩家也知道关键目标的大致位置,至于里面的内部结构和通路设计玩家必须铤而走险才能获知。

这保留了探索乐趣的同时,也让游戏‘迷路’的问题得到了缓解。

《控制》中,由于3D带高度差的场景在俯视图的地图上不容易被表现,为了不破坏探索体验,游戏在场景内部放置了许多非常醒目的路标,配合任务目标中的地名玩家可以在场景中进行导航。

《银河战士:生存恐惧》中还有诸多‘面包屑’的使用,通过 收集品、怪物、可到达的路径 放置在镜头内用于暗示玩家通路的位置以及解锁通路的线索。

银河恶魔城类型另一个劝退点则是高难度的BOSS战。

至于原因,很大一部分是由于‘四通八达并充满谜题、隐藏要素的世界’作为游戏内容的设计难度极高,要满足玩家的游玩时长要求对于关卡设计和美术资源的要求极高,所以在游戏中通常都会有相对比较高难度的BOSS用作游戏内容的卡点。

大家如果去B站上看《银河战士生存恐惧》最后BOSS的视频的通关视频的话大概率会发现弹幕上有‘游戏卡带已经卖掉,我是来视频通关最后BOSS的,实在是太难了’。

当然在另一个方面来看,高难度BOSS的挑战虽然提高了玩家门槛,但是在接受他们的粉丝群体面前这也恰巧成为了一个核心卖点。

所以《空洞骑士》更是极具诚意的设计了几十个BOSS,而其中只有少数是玩家在主线流程中必须遭遇的BOSS。

设计者提到他们设计这些BOSS在这个游戏世界中,是因为它们是世界的一部分,并应该在那里。

而其中一个BOSS,显然是为了致敬‘银河恶魔城’的奠基者 —— 密特罗德。

而银河恶魔城的优点,我们在聊完最后的叙事方式的话题后再来揭晓。

十二、银河恶魔城类型叙事方法的演进

自从《月下》开始,银河恶魔城类型便引入了更为丰富的剧情表演形式。

不管是通过剧情对话的RPG形式的叙事方法还是通过在场景中拾取的道具具有一些描述类型的文字,我们都可以从中体验到一个完整的故事脉络。

而‘银河恶魔城’类型它适合讲什么样的故事,或者说适合怎样讲故事呢?

我们来简单聊聊看。

一般而言,一个故事需要有戏剧冲突。

而游戏故事,特别是玩家会扮演一个角色参与故事其中的话,玩家往往是扮演得知世界中的危机,并尝试解决世界中危机的角色。

最为简单的游戏叙事,比如马里奥的话,往往会在最开始用一段简单的剧情表演告知 —— 酷霸王是坏蛋,我们要去救桃子公主。

更为复杂的叙事的话,往往会牵涉到用足够的内容对世界、对世界中的危机以及这个故事中的角色的行为和价值取向的描写。

比如 酷霸王为什么要抢走桃子公主 ?或者灭霸为什么想要打响指以及这6颗宝石的由来。

所以为了回答这个问题,漫威宇宙的构建用了几十部电影的时间来营造这个世界的冲突和解释其中的缘由。

通常我们在线性叙事或者开放世界类型的主线剧情中也是要去解决世界的危机

但是于此同时,我们也要去探索这个世界,找到这个世界变成现在这个时刻的原因 (或者只是单纯的想爬山)。

但不管是哪种模式的游戏,往往都会在玩家通关主线剧情后,也就是解决掉世界的危机后就停止了他们的叙事时间线。

也就是说,玩家往往在击杀最后BOSS后再读取存档的话游戏的时间线会停留在击杀BOSS之前。

这对于大多数游戏而言可能是最合理的解决方案,玩家可以在此继承他们探索收集到的装备、能力去完成还没有发现的游戏内容,比如支线任务和收集要素。

而银河恶魔城游戏在《月下》,以及《空洞骑士》中通过使用多结局的叙事手法。

为了让玩家了解不同的结局,或者更深层次的了解这个世界的由来,设计了需要探索更多获取更有意义的收集品才能解开的“真结局”(注意,结局的真假只是玩家的揣摩,并不一定是设计者定义的真假结局)。

在这个例子中,玩家可能会在游戏中消耗比较短的时长就可以击杀最终BOSS —— 比如《月下》中正城楼顶的BOSS。

但是这个世界的危机并没有真正被解决,玩家需要在此基础只上获得更多的关键收集品,才能获得“真结局”的入口。

在《空洞骑士》中,玩家必须收集到两个关键道具才能在最后和‘空洞骑士’的战斗中得到黄蜂女的帮助,通过使用梦之剑进入空洞骑士的梦境击杀给这个世界造成危机的源头 —— 辐光。

但是即使如此,玩家在真结局的刺激下更多的探索了这个世界,在击杀BOSS后,玩家的存档时间线还是只有停留在解决危机之前。

而在《控制》这部作品里面,它引入了一个新的叙事方法 —— 成为局长。

这让我不由想起了漫威世界观最新的剧集作品《Loki》中的 时间变异管理局。

管理局的局长要维持这个世界唯一神圣的时间线的运转,去消灭各个“不正常”的时间线的存在。

局长的意义在于维持世界的秩序。

《控制》中,玩家扮演的Jesse解决了游戏世界中的危机,身份上也成为了联邦控制局的局长,在解决完危机之后,游戏的时间线没有回到解决危机之前,玩家进入游戏会被告知 —— 原本造成危机的‘瘟疫’还在这个建筑里蔓延,而你作为局长有责任区清理这些问题维持联邦控制局的正常运转。

如果大家还记得‘银河恶魔城’类型的两个重要目标:

  • 玩家目标 - 找到并收集所有的探索要素
  • 体验目标 - 探索未知的世界并获得满足感

在此,玩家目标:

  • 第一层 - 完成游戏并到达剧情终点
  • 第二层 - 找到并收集所有的探索要素

被 清理这个世界所有的异常 这样的叙事目标所完美结合。

让‘叙事’和‘探索’合二为一。

所以我们可以简单总结一下银河恶魔城在叙事方面的发展,《控制》这部作品在玩法上可能并不完全遵从于银河恶魔城的狭义定义,但是它的确从叙事方法上给银河恶魔城类型带来了演进。

十三、银河恶魔城配方的优点

至此,我们终于可以来总结银河恶魔城配方的优点了。

如果上图所总结的那样,银河恶魔城通过:

  • 能力锁 x 回路探索 x 四通八达的世界 几大要素的相互协作
  • 玩家目标 x 体验目标 x 设计目标 共同为探索服务
  • 物质收益 x 体验收益 形成的内驱力x外驱力反馈循环

形成了这个类型独特的魅力。

这里我给大家分享了:

  • 超级银河战士 作为银河恶魔城类型的起源的原因 以及它如何给这一类型奠定了根基
  • 恶魔城 月下夜想曲 作为银河恶魔城中的‘城‘是如何推动这一类型的演进和发展,并奠定了这一类型的躯干
  • 通过 ‘GMT’的工具进行分析,推倒了银河恶魔城在玩家目标和体验目标上的高度一致性,并给玩家设定了一个统一的目标 – 探索
  • 通过对比 线性叙事类型 和 开放世界类型 中‘探索’要素的异同,更深入理解银河恶魔城这一配方的独特
  • 通过一些简单的例子引入了银河恶魔城类型中一些惯用的叙事手段,以及当代银河恶魔城配方中的一些演进方向

能够看到这里的读者,非常感谢你们的时间,如果你们有对这个类型相关的问题或者任何想要分享的观点,都欢迎你们私信我 :)

文中可能有些观点和内容有一定的问题和错误,如果有谬误希望大家给我留言指正。

十四、如果想接触这个类型从哪里开始?

不太建议大家作为玩家去玩94、97年的作品,在游戏操控体验上的确不太能匹配目前玩家的需求。

这里列出的左边两部作品都是由《超银》《月下》的监督作为监督制作的新时代的作品。

而右侧是我极力想推荐给各位由Team Cherry这个独立游戏开发组写给银河恶魔城爱好者的一封情书。

这是玩家进入《空洞骑士》的世界 - 圣巢 中遇见的一个NPC,它开篇给玩家说的一番话 正是我认为 银河恶魔城游戏开发者想通过游戏告诉玩家的一番话。

“I’ve a fondness for exploring myself.

Getting lost and finding your way again is a pleasure like no other.

We’re exquisitely lucky, you and I. ”

我喜欢独自探索这个世界。

迷路之后又重新找到方向是独一无二的乐趣。

有这样一座充满秘密的圣巢在我们眼前,我和你是何等的幸运。

十五、银河恶魔城入门指南 - 地图

在构思这个分享的时候,我便想着如果能够以‘地图’这个至关重要的要素的形式来讲解‘银河恶魔城’会是一个很酷的方法。

PPT只能是线性的,文章也只能是线性的。

所以我利用白板工具绘制了本文的地图版本,如果大家感兴趣也可以去这里查看:

https://miro.com/app/board/o9J_lkFw_KU=/

在白板中的一些内容是本次分享的补充,其中包括了我在了解这些游戏的过程中所查找的一些额外的资料和值得一提的信息。

最后再次感谢大家的时间 :)

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