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游戏法案例精读:《武侠Q传》游戏侵害著作权及不正当竞争纠纷案

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利用在先作品中的情节、人物等作品元素进行改编、创作游戏,是常见的游戏开发模式,经典文学作品IP所具有的强大生命力,在围绕其改编创作的游戏中得到了延续。2021年在移动端游戏市场大火的《哈利波特:魔法觉醒》,正是基于经典文学作品IP所进行的游戏开发,推出后的首月营收高达30亿元人民币。而基于中国传统“西游”文化IP开发的《黑神话:悟空》,更是尚处在早期开发阶段就已赚足了眼球,被认为是国产3A游戏的“唯一希望”。

入选2019年度中国法院十大知识产权案件的《武侠Q传》游戏侵害著作权及不正当竞争纠纷案(以下称《武侠Q传》案),是近年来游戏法领域的标志性案例。该案对基于知名文学作品IP的游戏改编行为进行了深入且细致的探讨,丰富了《著作权法》中“改编权”概念的内涵,帮助确立了在游戏开发(创作)中改编权侵权的认定规则,对于游戏(也包括影视)行业的IP授权改编授权实践产生了重要影响。

全文共: 4857字 预计阅读时间: 15分钟

本案对游戏行业的影响及意义

基于经典文学作品的改编类游戏项目启动前,一般会与原作者或著作权人签署授权协议,在确保获得了充分的改编授权后才会启动开发。但是,过去的游戏市场中也存在大量未经许可的游戏改编行为,有的游戏开发者会通过“借鉴”、“融合”等手段将他人作品中的元素置入自己开发的游戏中,以达到吸引更多消费者、尤其是原作IP爱好者的目的。

在《武侠Q传》案之前,司法实践中对基于知名文学作品IP的游戏改编行为性质认定存在较大争议。例如,在《六大门派》游戏侵害作品改编权纠纷、虚假宣传纠纷、不正当竞争纠纷案¹中,上海市杨浦区法院就认为,未使用他人作品情节,仅使用人物名称、人物关系等创作元素的行为不构成对原作者改编权的侵犯。

《武侠Q传》游戏是基于金庸武侠作品世界观开发的卡牌类游戏,共有人物卡牌、武功卡牌、配饰卡牌和阵法卡牌等四类卡牌。这些卡牌在人物描述、武功描述、配饰描述、阵法描述、关卡设定等多个方面与金庸武侠小说中的相应内容存在对应关系或相似性。

《武侠Q传》案的一审判决²延续《六大门派》案的思路(两案均涉嫌侵犯了金庸作品的改编权),认为《武侠Q传》游戏没有使用金庸作品的基本表达,因而不侵犯改编权。但被告的行为构成不正当竞争,据此判令火谷网、昆仑乐享公司和昆仑万维公司停止侵权、消除影响,并赔偿明河社等经济损失16319658元。

但是,《武侠Q传》案的二审判决³纠正了这一看法,认为“具体创作要素如结构、情节、人物角色等,其选择、取舍、安排、设计等具备独创性的,应受著作权法保护”。北京市高级人民法院二审认定《武侠Q传》游戏构成对权利人作品的改编,被告的行为构成对权利人所享有权利作品移动终端游戏软件改编权的侵害。由于已经认定涉案游戏构成对权利人改编权的侵害,故不再适用反不正当竞争法对被诉侵权行为进行评述,据此判决驳回上诉、维持一审判决。

最高人民法院在总结本案的指导意义时指出,被诉侵权卡牌游戏对权利人作品的改编方式,不同于通常形式上的抄袭剽窃,侵权人在改编时并未完整使用权利人作品中的故事情节,而是对人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等创作要素进行了截取式、组合式的使用。二审法院明确,在游戏改编过程中,未经许可对他人作品中人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等具体创作要素进行截取式、组合式使用,且由此所表现出的人物特征、人物关系以及其他要素间的组合关系与原作品中的选择、安排、设计不存在实质性差别,未形成脱离于原作品独创性表达的新表达,即构成对他人作品改编权的侵犯,进一步厘清了侵害改编权与合理借鉴的行为边界。此外,二审判决在充分考虑权利人作品市场价值的基础上,判令三被告承担1600余万元的赔偿责任,坚持了知识产权侵权赔偿的市场价值导向,切实保障权利人获得了充分赔偿。

游戏改编中的授权条款

及体系设计

在《武侠Q传》案中,作为原告(也即金庸作品改编权权利人)提起诉讼的是明河社出版有限公司和完美世界(北京)软件有限公司,前者基于与金庸先生签署的著作权许可使用合同,在《武侠Q传》刚上线运营至后者取得授权之前享有金庸作品的移动终端游戏改编权;后者则经过“金庸-明河社-金庸-完美世界”的授权许可链条最终获得了移动端游戏软件改编权。

知名文学作品的IP具有极高的商业价值,在影视游戏行业的实践中,常常出现因授权链条过长而使“项目不受控”的情况。这种授权链条混乱的情况还会影响到权利人的维权行动,本案中明河社和完美世界作为共同原告提起诉讼,也是建立在客观授权链条下的无奈之举。因此,科学的版权授权管理机制和授权后跟踪是影视游戏改编实践中的“必修课”。

著作权许可合同是把握授权体系的关键,而改编权授权具体条款的设计及围绕这些具体条款的授权体系是改编权授权实践“真正的灵魂”。

《武侠Q传》案中,金庸先生与完美世界公司在《移动端游戏软件改编授权合约》中的约定,其将涉案作品的移动端游戏软件改编权授予完美世界公司,且协议所称的“移动端游戏软件改编权”,是指依著作物故事、人物名称、武功名称为蓝本,改编为专供移动终端用户使用的游戏软件,以及公开发表和运营“改编软件”的权利。

法院认为,这里的“移动端游戏软件改编权”应当理解为不仅包括著作权法第十条第一款第(十四)项所规定的改编权,还包括利用授权作品的故事和/或人物名称和/或武功名称改编供移动端用户使用的游戏软件的权利。

本案中的改编权授权条款是目前行业实践中较为简单的授权设计,并未定义“以作品元素为蓝本进行改编”的含义范围,故而法院采取了超出《著作权法》所规定“改编权”含义的解释方式。这种基于双方合作目的和文本含义的“引申性”解释符合行业的一般认知,并没有引发太多争议。但笔者认为,如果在设计条款之初对游戏改编行为可能涉及的新作品类型、新创设的权利类型进行细致划分,依此建立出一个具体的授权体系,则可能会对后续的版权跟踪或维权大有裨益。

以笔者实际参与设计的某知名文学作品游戏改编开发项目为例。

改编权授权体系首先将该文学作品所呈现的世界观、时代背景、人物形象、故事桥段和情节等作品元素概括为第一类授权范围,并明确了围绕该第一类授权范围所产生新作品的著作权归属。这种设计的好处,一是写明了利用作品元素的改编创作属于授权范围,二则是考虑到部分剧情类游戏设计过程中会产生《世界观设定集》《人物形象底稿》等中间作品,明确第一类授权范围可以帮助明确中间作品的著作权权利。

其次,明确基于第一类授权范围改编创作为游戏属于第二类授权范围。出于条款表述的周延性考虑,这里的“游戏”需要明确其开发平台或载体,除了常规的电脑客户端、智能终端(如手机、平板)、网页等,还可以采用“其他已知或未知的新载体”作为兜底描述。

关于游戏改编的授权体系至此并未全部搭建完成,还需考虑基于游戏本身的二次创作所产生的作品权利的授权,因此,授权体系应将围绕游戏的衍生作品创作作为第三类授权范围。

实践中,针对前述三类授权范围的授权权利人、授权地域及时间范围等均可以作出不同安排,由此可以保证后续商业开发中的灵活性。

基于原作品IP的游戏改编

侵权认定规则

我国《著作权法》将改编权定义为“改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利”。本案一审判决认为,改编作品应当与原作品的基本脉络和主要情节相符或者相适应,对于仅仅使用原有作品的少量内容或表达,整体上与原作品无法形成对应关系的,则不构成改编作品。

《武侠Q传》是参照了金庸作品世界观所开发的卡牌类游戏,与小说作品不同,卡牌类游戏不涉及剧情的演进,而主要强调玩家与游戏间(PVE)或玩家之间(PVP)的对战。按照一审的审理思路,由于不存在剧情上的发展关系,也就不能拿来与金庸的任意一部原著进行比较,更进一步地就不能评价是否侵犯改编权了。

事实上,如果遵循这一思路,只有在剧情类的游戏改编(也有人称其为“线性游戏”)中才可能会涉及改编权侵权的争议。一审判决采用这一观点的依据在于,改编行为与作品的体裁、类型变化有关,只有将原作品改编为不同体裁或类型的新作品时,才涉及是否侵犯改编权的讨论。过去确实就有观点认为,改编是“在不改变作品基本内容的情况下将作品由一种类型改变成另一种类型”

《武侠Q传》的二审法官则认为,著作权法的保护范围是作者在作品中的独创性表达。因此对于游戏开发行为是否侵犯改编权的判断关键,在于行为人是否属于已改编的方式使用了他人作品中的独创性表达。而对于游戏开发涉及到的角色、情节、场景等作品元素,则必须结合具体案件中的游戏开发行为作具体分析。

陈锦川法官指出,当作者主张他人利用其作品的部分内容并依据该部分内容主张著作权的,对该部分是否提供著作权保护,应当考虑以下因素:一是该部分内容是否具有独创性;二是该部分内容是否具有相对独立的使用价值。

回到《武侠Q传》案中,二审法院从以下三个层面对被告的行为是否构成侵害改编权行为进行了论述,首先,涉案游戏对涉案作品相关内容的使用是以卡牌游戏形式对涉案作品中独创性表达进行的截取式、组合式使用。涉案游戏在卡牌组合规则设计中直接使用了涉案作品对人物角色、武功、配饰、阵法以及具体场景相互关联关系的设计和安排,使得涉案游戏能够体现涉案作品中有关人物的性格特征、独特经历、人物关系以及与之有关的武功、武器、阵法、场景等具体情节和场景设计。其次,涉案游戏对涉案作品中独创性表达的使用仅是改变了涉案作品中独创性表达的表现形式,并未形成脱离于涉案作品的新表达。第三,若对涉案游戏的改编行为不予制止,将导致涉案作品的移动终端游戏改编权及相关权益难以实现。

通过与复制行为、借鉴行为的比较,二审判决进一步界定了改编行为的内涵范围:改编行为与复制行为的区别在于,改编是在原作品基础上进行的再创作,改编是对原作品的改变,但这种再创作受制于原作品,改编形成的新作品不是完全独立于原作品的新作品,而是使用了原作品的表达;改编的形式不以作品体裁、类型的变化为要件,既可以在原作品的基础上对作品进行同一文学、艺术形式范畴内的再创作,也可以采用不同的文学、艺术形式进行再创作,只要在利用原作品表达的基础上,创作出不同原作品的新作品,且这种改动体现了改编者的独创性,均属于改编行为。改编行为与借鉴行为的区别在于,借鉴者创作的新作品是在借鉴原作中的主题、情感、构思等归于“思想”内容的基础上进行自己的独创性表达,该表达不同于或脱离于被借鉴作品中的具体表达。而《武侠Q传》对于涉案作品中人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等具体创作要素的使用,是以卡牌游戏这一新的表现形式进行再现,且由此所表现的人物特征、人物关系以及其他要素间的组合关系与涉案作品中的选择、安排、设计并不存在实质性差别,并未形成脱离于涉案作品中独创性表达的新表达。

《武侠Q传》案对未经许可利用他人作品元素进行游戏改编开发的行为采用了专有权形式的规制路径,统一了相关司法实践,具有正面意义。在后来的《璎珞攻略》游戏侵犯《延禧攻略》著作权一案中,法院同样认为使用作品名称、角色设置、人物关系以及故事情节进行改编和再创作游戏的做法构成改编权侵权。

不过,借由此案,业界也提出了更多的思考:《武侠Q传》案实质上是从原作品的角度对卡牌游戏中的卡牌元素、部分游戏场景和剧情设计提供了保护,这是否意味着游戏中的关卡设计、数值体系等游戏元素,也可以作为独创性表达获得《著作权法》保护呢?

对此,笔者认为,《武侠Q传》案并不当然意味着游戏中的关卡设计、数值体系等可以获得专有权(著作权)保护。《武侠Q传》案所确立的改编权侵权判断核心,在于需要结合具体案情把握游戏开发行为是否使用了他人作品中的独创性表达。也正如本案二审法官所介绍的,通常情况下,著作权人针对被告利用其作品元素行为提起诉讼的目的在于制止该类改编行为,而无意对相关作品元素要求独立的著作权。

[1](2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书

[2](2014)一中民初字第5146号民事判决书

[3](2018)京民终226号民事判决书

[4] 《中华人民共和国著作权法释义》,胡康生主编,法律出版社2002年版,第72页

[5] 利用他人作品元素改编行为的判断思路与逻辑展开——从“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争案说起,《法律适用》2020年第18期,第146页

[6] 《著作权审判:原理解读与实务指导》,陈锦川著,法律出版社2014年版,第8页

[7] (2019)京0491民初13942号民事判决书

[8] 同5,第145页

作者介绍

储江

北京周泰律师事务所

高级律师

邮箱:zt@zhoutailaw.com

储江律师具备计算机信息科学与法学的复合教育背景,是中国执业律师和专利代理师,熟悉知识产权相关法律,擅长解决与计算机软硬件、通信等领域相关的专利、技术合同类纠纷案件,专注于提供泛互联网领域内的法律服务,精通为企业设计并搭建数据安全、竞争和合规体系。

储律师对于涉及互联网行业的知识产权争议解决具有丰富的实践经验,曾参与搜狗诉百度输入法专利侵权系列案件、微博与今日头条不正当竞争系列案件、腾讯《王者荣耀》游戏确认专利不侵权案、有客多微信小程序技术秘密侵权案等业界知名、标的额巨大的案件,为中宣部、文旅部、国家电投、中国体育彩票、微软中国、今日头条、新浪、完美世界、好利来、泰诺健等国内外企业提供知识产权诉讼和非诉讼服务。

作者 | 储江

图片 | Pexels

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