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为什么SLG游戏永远都是三国题材?

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三国虽好,但不只有三国。

不论是在国外还是国内,三国都是中国历史向游戏作品的常客。

东望日本,光荣特库摩的《真·三国无双》已经出到了第八代,《三国志》系列更是迭代到了《三国志14》;西看欧美,CA开发的《全面战争:三国》在2019年发售首周,便轻松破百万销量,就算放在“全战”系列作品中,也是相当不错的成绩。

把视角放回国内,相关游戏更是不少——单机游戏《三国群英传》《幻想三国志》是无数人的童年回忆,桌游《三国杀》更是一度成为国内桌游的霸主。蓬勃发展的手游行业,三国题材的游戏更是数不胜数,随口一列,就有《率土之滨》《三国志·战略版》《荣耀新三国》等游戏。并且,你只需要稍微注意,便能发现它在SLG游戏中,有着极高的存在感。

换言之,对手游来说,SLG和三国,几乎已经捆绑在了一起。它常见到,只要有“中国历史”“多武将”“SLG”的标签,你就会自然而然地想到“又是一款三国题材的游戏”。

会出现这一现象,其实和三国题材本身,不无关系。就像我前面所说,三国题材本身自带极高的热度,这份热度,来源于它家喻户晓的影响力。与《西游记》相似,《三国演义》作为我国四大名著之一,从小到大,都被我们挂在嘴边。耳濡目染之下,我们自然而然会对这段动荡的历史,有一定的了解,更别提小时候还能经常看到,各种各样的白话注音版《三国演义》,还有课堂上,时不时听到过的,三国武将的传奇故事。

因此,在国内的成长环境下,就算你完全没看过《三国演义》,你也大概率听说过“三英战吕布”“温酒斩华雄”“草船借箭”这些典故,你听到关羽关云长的名字,脑海中也自然而然,会浮现出一个手提偃月刀,绿帽长须赤面的形象。这些既来源于文化氛围的熏陶,也来源于三国题材游戏的反哺。

只是,要把历史题材改编成合适的游戏,光是知名度高还不够,题材本身的契合度,也很重要。

一般来说,三国是指从曹丕建立魏国开始,到晋灭东吴的六十年,也就是公元220年到280年。但在我们多数人眼中,三国的故事,早在东汉末年黄巾起义喊出的那一声“苍天已死,黄天当立”的时候,便开始了。

不管怎样,三国历史满打满算,也只有一百年左右。我们所了解的三国相关的所有故事,都发生在这一百年间,而那些我们叫得出名字的英雄人物,互相之间也只间隔了一两代人。

因此,如果有人想把三国改编成一款游戏,要想囊括它大部分知名人物和事件,并非一件难事。加上《三国演义》本身为三国历史灌注的魔幻气息,以及《三国志》中各类丰富翔实的参考资料,三国题材被改编成游戏,以及之后的火热与成功,更像是一种必然。

然而,中华历史上下五千年,精彩的绝不只有三国的百年。如果不将视角局限于游戏行业,由中国历史改编、除三国题材之外的作品,数不胜数,比如动画行业有经典的《秦时明月》,影视剧行业有《寻秦记》《大秦帝国》《芈月传》等作品。

这些作品中,身为国漫第一的《秦时明月》,其流量不必多说;《寻秦记》作为TVB在2001年播出的作品,堪称穿越电视剧的经典;《大秦帝国》改编自孙皓晖同名小说,第一部第二部的豆瓣评分都超过9,第三部也有8.5分。

它们的背景,都选在春秋战国。同样作为动荡不安的年代,春秋战国相比于已经耳熟能详的三国,更能给人以新鲜感与趣味感。它的背后,也同样有着不少知名典故——“田忌赛马”“问鼎中原”“一鸣惊人”。而蒲松龄那句“卧薪尝胆,三千越甲可吞吴”,背后的越王勾践隐忍的故事,更是曾经激励过无数的高三学子,度过艰辛的备考时光。

只说文化,春秋战国有孔子、老子等圣人,有诸子百家,即使到了今天,《论语》《道德经》也依旧为人津津乐道;只说战争谋略,春秋战国礼坏乐崩群雄割据,诸侯之间勾心斗角,有孙武的《孙子兵法》,有苏秦、张仪等人的合纵连横,不仅经典,更是显得恢弘大气。三国时期的精彩,不可否认,但春秋战国作为中国历史上的一大转折点,它既有着圣人们百家争鸣的智慧,也有着诸王名将们的谋略,同样不逊色。春秋战国这五百年,既是混乱的,也是自由的,同时还是深沉的,正因如此,它的史诗性并不比任何一段历史差。

然而,从现有的结果来看,春秋战国题材的内容,在游戏行业中,几乎都名不见经传。它们多以Mod的形式存在,只在春秋战国题材的爱好者们的小圈子中传播——至于原因,其实很简单,它与游戏的相性,还没有这么高。

与三国百年纷争相比,春秋战国的五百年太过漫长,事件冲突分散,因此即使它的人物足够丰富、故事足够精彩,厂商在选择它时,也要好好取舍一番。换而言之,春秋战国太过庞大,人物生平记录又过于破碎简略,不像三国那般史料丰富,各个人物生平翔实齐全,也不如三国那般耳熟能详,能靠群众基础来回传播,形成良性循环。

而且,玩家在三国中,既可以操控赵云七进七出,也能用孔明六出祁山,但在春秋战国中,你没法做到扮演越王勾践卧薪尝胆后,还能扮演秦始皇一统六国——两人之间,相隔了一个长达二百五十四年的战国。

因此,即使不考虑市场,单纯在三国和春秋战国之中二选一,三国也确实是更加适合改编成游戏的题材——这是大部分厂商选择的思路,也是为什么SLG游戏都是三国题材。但这也不可避免地出现了一个问题,那便是SLG品类下,手游同质化过于严重,这终会引来玩家对三国题材的审美疲劳。

随便一翻iOS商店策略游戏排行榜,便能看到,排行榜前十里有三款SLG游戏,其中两个是三国题材,而前一百名中SLG游戏里,三国题材的含量同样占 了多数。

在这种品类竞争固化的环境下,另辟蹊径、寻求创新的重要性,便体现出来。其中,《万国觉醒》在题材的广度与画面上做了尝试,并采用了莉莉丝自身擅长的动画画风,这是一种另辟蹊径;而《七雄纷争》在选取的题材和玩法上做创新,同样也是一种另辟蹊径。

相比于《万国觉醒》更具风格化的大刀阔斧,《七雄纷争》反而更具讨论的价值。在还未开始游戏前,如果你只是乍一看,而不去过多考虑,很容易会将《七雄纷争》归类为“诸多同质三国SLG之一”,但如果仔细了解,你能看出《七雄纷争》独到的创新价值。

在历史题材方面,《七雄纷争》选择了我们刚才讨论过的春秋战国时代。与三国题材的SLG游戏相比,《七雄纷争》上手后,明显能够感觉到不一样的味道——开篇你见到的不是各种熟悉的三国英雄,为你进行引导的,是“中国四大丑女之一”的钟无艳。这个角色和春秋战国的许多角色一样,对多数人而言都是只闻其名,不知其人。

你可能是在《王者荣耀》中,了解到有钟无艳这个人;也可能是听过谢安琪演唱的,一首名叫《钟无艳》的粤语歌。但可能并不知道,钟无艳其实是战国时期的齐宣王后,虽不擅长载歌载舞,但有出色的政治才华,能以一介平民的身份,劝谏沉迷声色的齐宣王,悬崖勒马,专注朝政。如此结合背景看,恐怕春秋战国,没有比钟无艳更适合扮演引导新手、辅助朝政的角色。

而这些“只闻其名,不知其人”的,不止钟无艳一个。对玩家而言,春秋战国大多数人物,像伍子胥、楚庄王等,都处于这种处境。这种既不陌生,也不熟悉的感觉,一方面会提高玩家了解角色的成本,另一方面有效地保证了游戏内容的新鲜感。

但也有不少,玩家颇为熟悉的角色,比如与杨玉环、王昭君、貂蝉并称古代四大美女的西施,唱出“风萧萧兮易水寒”的荆轲,自沉汨罗江的屈原,善于相马的伯乐,尚能饭否的廉颇……一位位曾经了解,却不如何接触过的人物,在《七雄纷争》中出现,成为你麾下武将的一分子。与再熟悉不过的三国武将们相比,这些人物反而会提供截然不同的游戏体验。

然而,这种新鲜的口感,虽然会让玩家的眼神一亮,让《七雄纷争》能够以题材上的新鲜感,从诸多三国题材的SLG游戏中脱颖而出,但不足以让它能够完全吸引玩家长久留下来。对SLG游戏而言,同质化严重的也不仅仅只是题材,还有玩法。

与常见的SLG不同,《七雄纷争》在玩法上也富含创新。

它在原有常见的SLG战斗设计过程中,引入了新的“战斗管控过程”,也就是说,玩家在战斗过程中,并非只是单纯地负责观战,还能根据战场的局势变化,操控士兵拉扯、支援、包围,进而在战场上获得更大优势。如果说多数SLG中,玩家只能负责排兵布阵和一些简单的战术,那么《七雄纷争》无疑是在战术层面,进一步深挖。

这种深挖,体现在战术的自由上。常规的SLG中,一般都是棋盘格子式的排兵布阵,士兵只能是一味地前冲,这种玩法和“田忌赛马”的思路有些相近,不同的是前者是考虑兵种的克制关系,而后者是考虑绝对的实力差距。

而在《七雄纷争》中,玩家不再局限于格子化的布阵,而是更像《全面战争》系列游戏中那般,可以在限定的区域内,按照自己的思路随意排布士兵。同时,在开战后士兵也并非义无反顾地前冲,而是能够通过手动操控,按玩家的想法指挥他们的行动——如果你觉得这个步骤,过于繁琐,《七雄纷争》还提供了相应模板化的策略,比如当你选择“以逸待劳”时,你的士兵会原地待命,迎接着敌人的冲锋;当你选择“侧翼突袭”时,你的士兵们会主动向两翼发散,一方面拉开敌军前排的仇恨,另一方面可以打开敌军的阵线,帮助骑兵直冲后排。

《七雄纷争》的这种战术设计,让战场出现了更多的可能性——以少胜多、绝地翻盘,这些情况都有可能发生。

另外,因为加入了“战斗管控过程”,也让人物的技能释放具备了更多的可能性,比如,玩家能够自主选择范围型技能释放位置,将其释放到敌军最密集的地方,打出最大收益;也能自己把控治愈型的技能释放时机,将奶量效果最大化。

而除了这些以外,《七雄纷争》在战场前的准备中,还加入了“兵法”设计。每个将领都能携带最多两种兵法,为自身与携带的士兵添加不同的Buff。游戏中提供了一共61种兵法,玩家完全可以根据战场、兵种、将领的不同,选择不同的兵法,而两种兵法的选取,也让武将、阵容的搭配,有了更多样的选择。

这些内容,都是《七雄纷争》的创新之处。了解下来不难发现,如果说春秋战国题材的新鲜感,能吸引玩家看到不一样的SLG游戏,那么《七雄纷争》在玩法上的更新,则是吸引众多玩家留下来的,真正的核心。类似《全面战争》的玩法,让《七雄纷争》相较于别的SLG,多了更多的方向与可玩性,而双重创新,也让它在整个同质化严重的市场上,显得与众不同。

或许相比于三国,春秋战国题材确实没那么适合改编成游戏,但世界上没有什么是一成不变的。当三国题材成了常态,春秋战国反而更具别样的魅力,而这份魅力,足以让人忽视它在题材取舍上的不足——它让人看到,古代武将除了张飞关羽,还有廉颇白起,除了孔明周瑜,还有孙膑苏秦。

题材与玩法的创新,让七雄纷争拥有了不一样的味道。但和别的游戏不同,对主打群雄割据、你来我往的SLG游戏来说,共同征伐世界,玩家势力对抗,这两种趣味也很重要。换而言之,它不但要足够好吃,还要吃得足够热闹。在这方面,《七雄纷争》多端同步发行,把PC、手游玩家,简中、繁中玩家,都拉到了一块,它一方面能让游戏中的国战变得更加精彩,另一方面也让玩家多了更多的游玩选择。

而曾经在《寻秦记》中扮演秦始皇嬴政的林峯,也在这次化身了《七雄纷争》的代言人。你或许会再次想起,20年前荧幕上的那位千古一帝,只是这次,你不再是荧幕外的人,而是在春秋战国的战火世界中,共同征伐天下的一份子。

《七雄纷争》用题材上的另辟蹊径,玩法上的积极创新,让自己能在诸多三国SLG中,脱颖而出,也给予了玩家带有历史厚度的回忆。这份回忆,既来自于两千多年前的春秋战国,又来自于20多年前林峯的《寻秦记》,还来源于现如今给你征战天下的《七雄纷争》。

现在再到一开始的问题——为什么SLG游戏,永远都是三国题材?

其实这个问题,应该改成,为什么现在的SLG游戏都长一个样?

原因很简单,因为当已经有了一条成功的路,人们走这条路最省力、也最可靠,没有必要特地冒更大的风险。而创新,则是在试图创造新价值,是在辛苦地挖掘不同的路——成功了,你就是第一个吃螃蟹的,失败了,你就吃力不讨好,最终淹没在历史之中。

这么看,创新更难,风险更大,它需要兼具决心与勇气,但我们也常说,世界上不应当只有一条路。

SLG品类如此,游戏也如此。

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