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莉莉丝游戏联合创始人袁帅:团队的培养有时比个人决策更加重要

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本文首发“莉莉丝游戏”公众号,GameRes经授权发布

袁帅,莉莉丝游戏联合创始人。于南京大学毕业后,进入腾讯担任客户端程序,后转为策划,并参与制作了《轩辕传奇》。2013年从腾讯离职,与王信文、张昊共同创立莉莉丝游戏公司,并开始制作第一款游戏《小冰冰传奇(曾用名:《刀塔传奇》)》。游戏上线后取得了巨大成功,短短半年时间刷新了各种行业指标和排行数据,成为动作卡牌手游的标杆。接着袁帅又先后担任了《剑与家园》和《Warpath(战火勋章)》的制作人,并取得亮眼的成绩。

从腾讯的一名程序到策划,再到莉莉丝游戏的创始人之一;从《小冰冰传奇》到《剑与家园》,再到《Warpath》,这中间有着怎样的故事,他又经历了怎样的心态转变?本期《小莉慢品》,我们一起走近莉莉丝游戏联合创始人——袁帅。

一、小冰冰传奇的「传奇」

意料之外 又意料之内的成功

你当初是怎样走上做游戏这条道路的?

其实也算是机缘巧合。大学毕业找工作的时候,基本上国内的几个大厂都去面试了,当时拿了好几家公司的offer。

最后因为刚好和王信文还有我们宿舍另外一个同学,我们三个玩的比较好,我们正好都拿到了腾讯的offer,就合计了一下,觉得要不就一起去腾讯吧。那时候其实也没有决定一定要做游戏,只是上海腾讯这边的业务刚好是做游戏的,我们就一起这样进入了游戏行业。

你觉得游戏行业有什么吸引的地方?

主要的点在于我自己本身就非常喜欢玩游戏。游戏行业最吸引我的地方,就是我可以去做自己喜欢的事情。

袁帅参与制作的项目

后来是什么契机想创业做游戏的呢?

主要还是因为看到了新的机会。我们筹划从腾讯出来的时候是2012年,当时页游已经非常火了,社区游戏也是一个比较火的方向,还有手游也开始比较火,页游当时是已经发展到比较顶峰的状态了。但相对而言,腾讯在这一块的发力不多。当时我们觉得要是一直待在这个端游工作室,继续去做端游,会有一点被行业抛弃的感觉,所以想自己出来做一点新的东西。

当时有没有想过万一没有成功怎么办?

当然。我们开玩笑的时候聊过,说大不了继续回去工作,反正有一段创业经历,再回去工作的话没准工资还能再涨一涨。

《小冰冰传奇》的研发过程中你负责哪些内容?

小冰冰传奇这个项目里面我做的事情就比较多了,因为当时整个团队非常小,分工不会分得很细。我基本上程序做了一部分,战斗策划、数值策划、系统设计都做了一些。

说实话这个项目真的没有遇到什么困难,跟我现在做的这些项目相比,简直就是一帆风顺。当时最大的困惑就是,市面上的产品都挺弱的,为什么他们不能把产品做得更好呢?是不是这个行业很复杂,我们自己还没理解透?后来发现这个事儿就是那么简单。当然这不是在凡尔赛,只是那会儿算是站在了风口上,包括腾讯在内的这些大厂,大家的反应速度偏慢。整个游戏行业的正规军都还没有开始发力,在市面上能见到的竞争对手也都实力平平。所以当时《小冰冰传奇》的成功某种程度上可以说是意料之内,但我们也没想到能有这么成功,也算是意料之外。

《小冰冰传奇》

《小冰冰传奇》走红时,国内游戏业是什么样子?

《小冰冰传奇》火起来的时候是2013、14 年。在我们做起来之前,其实整个中国的手游的从业者绝大多数还是在做很简单的单机小游戏。《保卫萝卜》就是那个时候的产品,还有 Flappy Bird 也差不多是那个时期的作品,当时free-to-play的这种商业游戏做的最好的就是《我叫MT》 。用现在的技术水平来看,是一个相对“简陋”的游戏,但当时这样的产品就可以爆火,这也证明当时智能手机这个设备大面积普及之后,上面的娱乐功能其实是远远滞后的。

二、剑与家园的成长

认清现实,放弃幻想

《小冰冰传奇》之后,你参与了什么项目?

《小冰冰传奇》之后是《剑与家园》,然后是Warpath。当时《剑与家园》这个项目做了接近四年,对我来说算是一个非常大的转折点。

《剑与家园》

为什么说《剑与家园》是转折点呢?

我们做《剑与家园》的时候,其实是《小冰冰传奇》最成功的那个阶段。我们现在再去复盘,会发现当时的成功很大一个原因是因为时机非常好,竞争也不激烈。但那个时候的我们不这样认为,我们觉得自己非常厉害。所以在做《剑与家园》的时候,整个项目的立项思路上,我们过于乐观的估计了整个团队的能力和做新品类的难度。

做《剑与家园》的这四年时间里,整个市场已经发生了翻天覆地的变化。之前我们认为我们可以把自己对于游戏的审美,对于创新玩法的设计在这款产品里面做到更好,但是整个行业对于品质、对于设计的要求,已经去到了一个更高的台阶。

所以说《剑与家园》实际上是一个打破我们幻想的项目,也是在经过这款产品之后,公司的整个产品战略就调整成了品类进化。我们不再觉得我们自己是无所不能的超人了,并不是只要创新了,玩家就会接受。而是我们去认可每一个品类有他自己的难点,有他自己的深度,这都是需要我们花时间去积累,去摸索的。

三、Warpath的进化之路

带领团队成长才是真正的成长

Warpath项目现在正处在什么阶段?

Warpath今年刚刚上线,目前还是处在推广和做数据增长的阶段。后面还会有一些比较重要的增长点,比如几个重点海外地区的推广,我们预计明年可能会上国内,把国内地区做起来。团队现在正在尝试把Warpath整个游戏的题材去做进一步的进化,希望能够去拓宽更多的用户和受众。

《战火勋章(Warpath)》

在经历了前几个项目后,Warpath是否顺利很多呢?

这个项目其实还挺困难的。

因为我们组了一个全新的团队来做 SLG, SLG的特点是本身的产品形态就非常复杂,很多事情是非常吃已有产品的运营经验。相对而言,策划自己天马行空的设计能力,在这个品类上面是更受限的。我们没有经验的团队在做第一款SLG的时候,磕磕碰碰,尤其是我们在这个项目早期还犯了一个战略上的错误。我们早期的战略方向其实是一个创新度非常高的方向,立项的时候我们给产品提了三大创新点。但是后来经过几次方向的调整,最后三个里面砍掉了两个,只保留了一个,就是 RTS 式的大地图自由战斗。

所以导致这个项目看起来创新度似乎并不是很高,但如果只跟SLG品类比对,它在整个SLG品类里面已经是差异化非常强的一款产品。更重要的是它标志着我们走通了一条路,就是我们正在进入一个新的品类探索阶段。

在经历了这几个项目之后,你有收获一些什么不一样的感想么?

Warpath这个项目还是带给了我很大的成就感的。这个项目是我们在反思了之前整个创业过程的得失之后,重新实践我们的想法,再去重新组的一个团队。并且我们也赋予了整个团队成长空间。我们脚踏实地的去带领团队,让团队进化、成长,然后看着团队一步一步地赶上行业顶尖水平,最后带着这样的团队去逐步实施出来这样的一款产品。

所以我们也看到这个新组建的团队从弱到强,逐渐成长起来,也是逐渐从一开始的迷茫,然后反复的调整方向,到最后把它送上线,并且也进入了出海的排行。取得一定成绩后,团队的同事也在这个过程当中逐渐的树立起自信,走完了整个创业过程。

四、从员工到老板

有时候做员工也挺好

从业十余年,从员工到老板,你的心态上有什么转变呢?

其实作为管理者,或者说作为老板,工作的心态还是会有很大的差异。很多时候我甚至觉得我要只是一个员工就好了,那样的话会轻松很多。因为作为一个员工,大部分时候你知道你要做什么,怎么做,为什么做。如果你不知道,也可以去问老板。如果他告诉你的这个方法和路径是错的,那么这是老板的责任。如果老板无法告诉你,那你可以换个老板。

但是对于整个团队的 leader 而言,这些问题需要自己去思考。当业务发展遇到瓶颈的时候,我要自己去判断,下一步的增长点是在哪里?大家遇到的困难有哪些?我怎么帮大家解决?有可能当团队遇到困难的时候,我甚至无法知道这些挑战当中,哪些是可以努力去解决的,哪些其实根本就无法被解决,我们可能有时候连努力的方法都找不到,这些事情没有人告诉我答案。所以其实做为管理者也好,作为老板也好,这方面的压力和挑战非常大。

袁帅在2021年莉莉丝游戏管理大会

听说相比现在,你之前的管理风格更雷厉风行、有话直说?

坦白地讲,当我有话直接说的时候,我会发现我的团队留不住人,也非常难去建立一个自己会做事,自己会成长的团队。所以在Warpath这个项目里面,我的管理思路和之前会有一个比较大的变化。我不再觉得把事情做对是最重要的。在之前的工作当中,我可能会直接告诉大家我希望这个事做成什么样,请大家按照我希望的方向去做。但是现在我逐渐认识到,做游戏是非常复杂的工作。游戏的制作过程当中有无数大大小小的事情需要人去决策,我不可能一个人在所有的事情上都做出正确的决策。我需要我的团队,大家能够去每个人做好自己,对自己专业领域内的事情作出决策和正确的判断。对于我们现在而言,把事情做对,远不如把团队给培养得更强大来得重要。

五、走近游戏,走近策划

好策划要带着思考玩游戏

你作为策划,平时都玩什么游戏?

我平时玩游戏非常多,我个人游戏时长最长的游戏是《文明》,steam上有1000多个小时的游戏时间。最早接触游戏应该是在初中,那时候大家都在玩红警、仙剑。但是第一波网游我是没赶上的,《魔兽世界》那会儿都没赶上,还是后来补课的。

我第一款真正意义上花时间去玩的网游应该是剑三。因为我个人还是比较喜欢单机游戏里策略类的,以前上学的时候最喜欢的就是大航海时代,文明系列,英雄无敌系列这一类游戏。工作了之后也是工作需要,主动地去打开视野,基本上比较火的游戏都会去了解一下。

如果不做限制,你想做什么样的游戏?

有一个我很喜欢的游戏,叫《太吾绘卷》,这个游戏让我看到了一个不一样的可能性。这个游戏把武侠文化通过他自己独特的设计,在这个游戏当中去建模表现出来。

我们现在看到的游戏,绝大多数游戏设计的底层原则是基于欧美早期一个叫《龙与地下城》的桌游规则。最早期的那批桌游设计者们把西方奇幻文学里面的各种概念游戏化,然后建模,从这里面去建立了一些很基础的游戏设计方法,比如经验值、技能 CD等等概念。

现在我们国人做的武侠、仙侠游戏,绝大多数还是沿袭了这套体系。比如角色有经验值,技能有 CD ,很少有人重新考虑把武侠这个题材从 0 开始重新为他去设计一些规则。

我刚才提到《太吾绘卷》这款游戏,里面的游戏设计绝大部分都是重新开始建模的。他们在刻画一个角色的时候,把这个角色设定为身上有五脏六腑,角色的每个器官都可能会受伤,不同的器官受伤之后影响到这个角色某方面的能力,而不是说用传统的这套生命值体系来表示角色的健康度。

如果我有时间又有机会的话,我会非常想去基于自己很喜欢的某一套世界观,去重新设计和建立体系。比如说克苏鲁神话,或者是仙侠题材,然后在这套世界观上面做一次重新建模,创造出一个真正适合这套世界观体系的一个游戏。

会有人认为策划门槛低,你怎么看?

某种角度可以这么说,但只是相对而言。因为策划不像美术或者程序有什么硬门槛,策划只需要你这个人有足够的兴趣,然后的确有这方面的天赋。比如说表达能力、逻辑思维能力、审美能力等等在线的话,那么你就可以做策划。但想要精进,成为优秀的、专业的策划,也需要不断地去体验新产品,去思考,去学习,这是一个持续,且不那么容易的过程。

作为常常「挨骂」的策划,在“改游戏”和“平复玩家情绪”二者之间该如何平衡取舍呢?

确实是这样,因为策划能决定很多事情。咱们公司做卡牌,做SLG,都是非常吃数值的产品,总会有玩家不满也总会有玩家喜欢,不可能一有玩家不满我们就马上改动。这个事情我觉得无法总结出行为准则,或者说一套确切的应对规则,这个非常吃运营经验。

对于不同的产品,处在不同的阶段,每个case的具体的情况也不同,那么最佳实践可能是因产品而异的。有些时候你就是需要 100% 的去迎合玩家的要求,有些时候就需要官方装高冷。

你有没有遇到过类似具体的事件?

有的。比如说Warpath在今年上半年的时候就遇到了一次非常严重的舆情问题,当时的情况是策划改了游戏当中的一个机制。原本是在游戏当中,在地图上看见一个坦克,它代表的就是一辆坦克。改动之后变成了,我看见一辆坦克,它实际上代表的是四五辆坦克堆叠在一起。之所以要做这个调整,是策划对整个游戏的生态做了很多的分析,发现我们游戏有一个很严重的战损不足的问题,也就是打架的时候,双方损失都很少,导致打不出结果,所以策划做了这样的调整。这对长期的游戏的生态和生命力是有好处的,对于玩家的游戏体验长期来说也是正向的。但玩家当下只会觉得,这个事情变化的太大太快,完全天翻地覆了,接受不了,就算这个改动会对我长期游戏体验产生改善,玩家其实也不是特别关心,他们也没有这个心情听官方解释。

新人策划该如何实现个人提升呢?

基本上我觉得三条路,最重要的肯定是多玩游戏,其次是多做思考和总结。比如说我玩游戏的时候,我有一个习惯是如果一个游戏真的玩进去了,体会到了这个游戏的乐趣,那么我一定会去反思和寻找这个游戏当中让我感受快乐和沉迷的设计点是在哪里,这些都是我们可以在之后的设计当中去借鉴的地方。第三就是跟其他的策划同学去多做讨论,最理想的情况当然是有机会把自己的想法尽可能在实际项目当中去做实践和验证。

你认为优秀的策划具备些什么特质?

策划对综合能力要求比较高。逻辑思维能力、审美能力、沟通表达能力、对用户感知力等等,很难说一个优秀的策划具体是什么样的。因为完美的人才是找不到的,很多时候必须在各项我们希望的素质当中去做权衡。比如有人很聪明,有很好的培养潜能;有的人游戏经验非常丰富,想法非常独特等等,这些都是我觉得很重要的加分因素。总的来说优秀的策划会更多有一个综合的考量,很难说他具备某一项特质。

有什么想对策划朋友们说的话吗?

我想说的是,游戏行业是对比所有我们可以去做的一些其他行业当中,目前看来最有可能改变将来整个社会,甚至是改变人类的未来生活形态的一件事情。

在过去的20年里面,游戏在整个中国社会中的渗透率大幅度提升。现在游戏已经深入了社会的全方面,并且成为了一种流行的文化和社交形式。

在肉眼可见的未来几十年内,我们很有可能会再看到一两次类似于智能手机普及这样的设备更新换代,并且这种更新换代会带来整个游戏行业的影响力和游戏形态的进一步升级。这种更新换代有可能是我们已经能看到端倪的,像VR,脑波操纵,甚至脑机接口,也有可能是一个我们现在完全无法想象的形态。在二十年前当我还是一个初中生的时候,我就完全想象不到,未来我玩游戏的方式是在智能手机上。

随着下一代新的游戏设备或者其他形式新硬件的革命和普及,当这个浪潮到来的时候,游戏行业有可能是一个超过影视、综艺这些传统文娱行业的存在,变成一个能够更加深刻地去影响社会,影响大家精神生活的一种方式。

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