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复旦大学严锋:数字浪潮激荡的美与趣

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前言:可能不少读者记得,在前几天我们的一篇头条推送中,作者和复旦大学中文系教授严锋聊了聊对飞行模拟游戏的感情。作为一位知名的跨界学者,严锋玩游戏、好天文、精通古典乐,能站在玩家和学术的双重角度去看待游戏文化,有时候,这种视角能给人们带来新的启发。在近期的一次活动中,严锋分享和讨论了《数字浪潮激荡的美与趣》。在社会主流舆论普遍对游戏夹枪带棒的当下,能有这样一篇严肃视角的文章正面探讨游戏价值,是颇为难得的,感兴趣的朋友可以一读。

文/严锋

作为一个从1982年开始玩游戏的老玩家,我亲历了公众对游戏定位的发展史,目前来说,我们远未充分意识到游戏的价值意义与发展前景。我认为游戏与我们人类、文化的未来有非常深刻的关系。

一方面来说,游戏已成为“有人欢喜有人愁”的浪潮;另一方面,游戏的发展是不能被简单定性的复杂途径,如同核裂变,既可以用来发电、造飞船,也可以创造原子弹。游戏有时候有具有核弹的威力,从某种意义上来讲,谁掌握了游戏谁就掌握了未来,所以我们需要非常小心仔细,用一种多维的视角站在文化制高点上认识游戏,才能对它产生比较全面的看法。

对待游戏堵不如疏,压制会激起更大的逆反。我们正在进入“玩”的时代,关键不是玩和不玩,而是玩什么、怎么玩、怎么对待玩、怎么把玩和工作学习教育之间的关系处理好,这才是更有意义的事情,同时也是非常困难的问题,需要家长、学校、教育工作者共同引导公众提升对游戏的认识、理解与关爱。

“游戏是文明的重要基石之一”

30年代的荷兰学者约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》中阐释了游戏的文化意义,这个身处于没有电子游戏时代的游戏研究先行者认为:“游戏是这样一种行为,它在时空的界限之内,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行,并且在必需品或物质实用的范围之外。游戏的基调是狂喜与热情。”这个论述涵盖人类从古到今的游戏活动,与我们今天说的数字游戏、电子游戏也是有很大关系的。

存在于各种媒介当中的游戏,都有特定的范围界限与秩序规则,我们发现,游戏规则不是强制的规则,人们往往愿意主动地、快乐地接受规则、学习技巧、克服困难,而在其他领域,我们却不一定有这样的主动和热情。游戏已经超越了物质实用与社会功利,趋于更高水平的文化价值。

许多学者认为,在食不果腹的原始时代,人类在生存的重压下没有精力去进行游戏,游戏是超越生存的想象、活动、思考、锻炼。而这种超越功利的活动就是人的精神活动,这是文化的萌芽,甚至可以说是人之为人的根本。与这种观点密切相关的是“游戏起源说”,通过许多例子来论述文学和艺术是一种游戏、体育是一种游戏,甚至看似功利的战争,它的规则意识对照定义来说也是一种游戏。再延展下去,法律、政治都是一种游戏。所以说,“游戏是文明的重要基石之一”,“人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏”。

游戏的四要素中隐藏着“狂喜”与“热情”的线索

什么是游戏?我们用四要素来定义游戏:目标、规则、反馈系统、自愿参与。目标与规则的意义非常清晰,不再赘述。反馈系统,我们可以理解为游戏进程中的镜子和尺子,这个镜子和尺子是动态的,使我们可以清晰游戏中的输赢、分数、状态等。自愿参与,就是狂喜与激情。

当我们在生活的压力下试图寻回年少时候的快乐激情与想象力时,其实在游戏当中可能就隐藏着找回狂喜与激情的线索——重新建构目标、规则、反馈系统的关系。用我们大家都很熟悉的游戏“俄罗斯方块”举例,剥开现在被各种媒介元素包裹的炫目外衣,比如艺术、视听、科幻等,俄罗斯方块的核心还是刚才提到的四要素:它的目标是消去叠起来的方块,规则是一条线没有缝隙就可以消除,反馈系统能够直观看到有没有叠起来、实时分数、对手制造的障碍,最后尽管有规则和障碍,我们还是玩得乐此不疲,想要再玩一次(自愿参与)。

游戏研究者简纳特·穆雷就在《全息甲板上的哈姆雷特》一书中用俄罗斯方块的例子,通过把游戏和其他艺术的比较,对游戏进行了一种文化解读。她认为,俄罗斯方块是一种新形态的文学艺术,而且和传统的文学艺术有越来越多的结合,她将之称为一种象征性戏剧,象征了人生——“一旦你辛辛苦苦地把一些方块堆成整齐的形状,它们马上就从你面前消去了。为了成功,你必须不停息地跟随流动。这个游戏是1990年代美国人过度辛劳的生活的完美象征:永无止息的任务,需要我们高度集中注意,把过度拥挤的日程清掉一些,以腾出空间迎接下一波问题的袭来。”这是90年代美国人的生活,也是更普遍的人类的境遇。

人需要很多虚拟的东西,游戏过程中的进步和升级就是虚拟地克服生活当中的障碍。如同传统的戏剧、电影可以帮助人们释放和净化生活当中所遇到的劳累困难一样,在游戏中所获得的成就感帮助我们清理大脑中的垃圾、负担、忧思,甚至游戏的疗效更强。

游戏为什么好玩

游戏为什么这么好玩?其吸引力主要来自于成功感、掌控感、挑战性—安全性、角色感、成长感、沉浸感。

游戏是虚拟现实的第一步,游戏中获得的成功感和现实当中的成功感在大脑神经原当中的反应非常接近,我们在生活中缺失的成功感需要补偿,需要心理的平衡,在游戏中,你过关了、成长了,都会获得成功感。同理,掌控感也是一种补偿。操控游戏上的化身小人作出各种各样的动作,花式玩俄罗斯方块,都是掌控感。但是很容易掌控一个东西,就会失去乐趣和成就感,所以游戏还需要挑战性,这个是很多游戏的奥秘。挑战性过度又容易产生挫折感,所以太难了不可以,要有安全性,虚拟的游戏相对于现实来说也加深了这种安全性,不用担心受伤、牺牲和失败。

另外就是角色感,游戏当中可以扮演各种各样的角色,你可以是阿凡达,也可以是变形金刚。我们小时候都说长大要做什么,每个人都要说做宇航员、医生、科学家,而现实的发展与从前的梦想有各种各样的落差,在游戏当中,因为它的虚拟性,让你可以寻找自己的梦想,而且有那么多的选择,必有一款适合你的口味。成长感的获得也是如此。前面这些东西加起来的总和,就是游戏当中获得的沉浸感来源。

游戏的益处

总结已有的游戏学研究成果,游戏对游戏者的益处主要体现在认知能力、决策能力、情感能力、社交能力、协调能力、创造能力。

游戏当中有很多的知识和技能,可以增强游戏者的认知能力。游戏当中需要做出各种的决策,比如说在策略游戏中扮演一个市长模拟治理城市,再比如说在游戏《文明》中处在一个近乎神的角度去治大国如烹小鲜。

游戏当中也有情感能力和社交能力,游戏当中其实包含了很多社交,在社交中跟其他游戏者(包括虚拟人物)会建立共情的关系,这种共情比传统的文学艺术当中的更加强烈,因为那个人是你在游戏中的化身,相比于其他任何艺术,他更是你。他更是虚拟的你,是你心里的投射,你不是读者,你是主动的参与者,这种共情在人类历史上史无前例。

协调能力即是平衡,游戏非常讲平衡,比如《模拟人生》中家里面怎么样平衡开支,怎么社交,家里面的家具、屋子建设、花园打理等都要考虑很多的各种元素。还有创造能力,游戏激活了人的创造能力,好像让你回到了孩童时代,用成人的方式来“搭积木”,带来了狂喜与热情——积木可以是家庭、学校、公司、甚至是国家和星球。

在游戏中,我们还可以收获一套方法论。有一本心理学著作《心流:最优体验心理学》,我认为和游戏极为相关。我们在生活当中有很多的烦恼、劳累和伤痛,即“心理熵”,“心流”就是如何将这些累积的负能量消除。书中阐述“心流”的概念也是要有目标、规则、回馈、控制感,听上去很像游戏;举例也和游戏非常相关,比如说在运动、竞赛、体育当中都存在心流的回路,心流就是一个怎么样克服自己心理问题的过程。

心流里面回馈、奖励的概念非常重要,很多教育工作者和家长都在讲奖励,在这一点上,游戏给我们很多启示。我们要学习用游戏的方式奖励。很多教育方式不对,就是奖励方式不对,什么是对的奖励方式?是一种持续的、有节奏的、适度的、有平衡感的奖励。比如乒乓球,高手和低手打没有一丝心流,要棋逢对手才能构成一个心流的回路,打过来接回去之间感受到能力提高。

在未来,随着技术物质文化的极大发展,人类进入到更高的游戏的阶段,这个时候游戏超脱了过去人们定义玩物丧志的刻板印象,变成能够激发人的精神斗志、让人更好的投入工作的严肃游戏,变成了可以作为愿景和远景来一起思考和努力的工作和学习本身。

我举例来说,我父亲当年在砖瓦场铲煤,单调的流水线工作定量完成回家,没有成就感、反馈感和控制感,一开始也是很苦恼,后来他发现不能这样,这样太辛苦了,于是他想办法把工作做好,一是干得好有成就感,二是干得好对他有好评,也是某种意义上的奖励,这是一种游戏性,但是比较低级。我爸爸是一个乐评家,他很喜欢音乐,他想能不能把煤铲出节奏感,把它铲得更像舞蹈,和工作两不误,这个是更高级的。痛苦的时候因为游戏能够从现实当中超脱出来,这个就是超越功利性,在劳动当中形成了某种心流,达到了某种游戏性。

另外一本值得推荐的书叫《玩得就是规则》,它超越了前书“奖赏”的概念,更注重于“规则”。他认为,游戏带给我们的终极启示,是谦虚,专注和关怀。人玩游戏的时候,很尊重游戏,遵守游戏的规则,但在现实当中却有很多人不遵守规则,这值得我们深思。游戏的非功利性帮助我们在现实冲超越功利,它把理性和感性打通了,这正是游戏了不起的地方。

媒介的融合与超越

我们现在看游戏的时候,不仅仅是单一的游戏,电子游戏、数字游戏等实际上是融合了很多东西的文化产品,包括生活、艺术、科技,甚至工作教育。

《银河飞将》是一款很老的游戏,但却让我第一次对游戏刮目相看。他是第一个出动了大量大牌明星的游戏,他本身是太空射击游戏,却跟很多的电影电视、美术音乐、文学历史等传统艺术元素融合。游戏里的“我”由著名的影星扮演,他是星球大战的主角——卢克·天行者,他就是“我”的化身。“我”每次驾驶飞船,战斗的结果都影响了游戏的进程,也影响了剧情的展开。它同时也是电影,这个电影和传统电影不一样的,是多结局、多线程的,可以用各种方式失败,也可以用各种方式成功。更重要的是,这里面的演员是我的偶像,我跟我“粉”的明星合二而一,当后来当星球大战重映,看到主角再度出现的时候,我泪流满面,因为那个就是我,这种认同感是前所未有的。所以它新的后续《星际居民》众筹到3.5亿,超过了大部分电影,整个游戏产业的收入在当年远远超出了电影界。

根据古龙的同名小说改编的次世代的武侠游戏《天涯明月刀》,完全可以作为武侠作品看待。这里面的人物,实际上你来扮演,这样的参与感、控制感是前所未有的,你可以拜师学艺,也可以招募自己的徒弟,也可以加入帮会。它是北宋背景,一个中国文化非常灿烂的时代,所以游戏作者在其中植入了很多中国传统文化的元素,再现历史的氛围,包括传统建筑设计、服饰设计,通过与文化场馆与非遗传承人等各种各样的合作让游戏玩家有更多更好的体验、同时利用游戏这个载体让更多人对中国文化能够有更真切的认识。游戏当中能够把很多东西融合进来,所以说游戏是高度融合性的媒体、纵横性的艺术。

游戏发展的趋势——玩家的主体性与创造

游戏发展的趋势是什么,我把他概括为玩家主体性。这种主体性,其实也是一个发展的趋势,所以我们看游戏的发展趋势,需要跳出游戏,从文学、文化、哲学等多角度来看。人的主体性是人的精神世界的能动性与创造性。一千个读者就有一千个哈姆雷特,过去读者习惯于被动接受,现在读者喜欢自己解读,文学越来越走向开放性,比如古龙的小说《楚留香》当中,里面就留下了开放性的结尾,楚留香开了两个门,一个门是悬崖,一个门是生路,把结局交给读者。文学要选择很难,相反游戏天生就是为了选择而生的,这就是游戏的力量。回到席勒的概念:“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”能够选择的时候,选择有意义、有价值、合乎精神性的东西,这就是游戏。

玩家主体性的发展值得我们持续关注。早前游戏界有一种MOD文化,一个游戏设计好之后,玩家可以玩出他想要的结局,并且玩家没有在结局就停止这种选择性,他还要继续往前走,他要成为游戏开发者和设计者,他甚至要从更底层来改变这个游戏,这种修改就是MOD。第一个提出MOD概念的是《Doom(1993)》这款游戏,它将代码开放,使玩家可以修改里面的任务、武器等。如图右下角是它最早的版本,可后来玩家已经改出了成百上千的版本,这个游戏已经成为了玩家的游戏。每个人的爱好、兴趣、幻想都是不一样的,过去我们用一种文化产品给所有的不同口味的玩家,可是在今天,通过游戏,玩家找到了自己、创造了空间、想象了空间、发展了空间。

这个概念启发了一位很重要的游戏师——《模拟人生》的主设计师Will Wright,他把修改的权限提供给了玩家,使得《模拟人生》获得了巨大的成功。

游戏沿着玩家主体化还在不断发展,《我的世界》就是这个发展中里程碑式的游戏。我在澳洲的时候,发现当地小孩在课间都玩这个游戏;在挪威,《我的世界》是学校必修的课程。它可以重现教育当中很多学习的内容、课程,让孩子用自己的理解,通过前所未有的方式“搭积木”,孩子们可以自己赋予规则,甚至可以在里面设计自己的元游戏。几个中国的孩子用《我的世界》重建了他们的学校,如果一个孩子愿意在游戏里面重建学校,这说明了孩子们对学校的感情和认同,他们在重建学校的过程中,对学习和教育有什么样的感悟和启示,这非常值得家长和教育工作者们关注。作为家长,我们一定要了解什么样的游戏是适合孩子的,什么样的游戏是要警惕的,什么是有教育意义的,什么是不容易沉迷的……家长和教育工作者还有很多东西要从头学起。

沿着玩家主体化发展,《Roblox》是《我的世界》后另一个里程碑。这款仅用时7天开发的游戏,被微软以40亿美元的价格收购,其价值在于它满足了人最核心的渴望——创造。人内心有创造世界的核心梦想,这里面有很多精神的能量,相当于精神原子弹,这个东西如果能够释放出来,里面的能量是不可估量的。《Roblox》让全世界孩子可以制造自己的玩具、自己的场景、自己的游戏。他们可以从中学习编程、机械、物理、美工、3D设计,制作自己的游戏上传与并他人分享,甚至可以卖钱。通过孩子自己来卖自己的游戏进行一种经营,形成了一种生态,在这个市场中每年的营业额有几千万美元。

到这里,我们已经越来越进入到游戏更高的层面意义。创造就是游戏的意义,创造另一个世界,创造另一种时间,创造另一种自我,创造另一种生活,通过创造可以提升我们自己,让我们变得更美好。达到这一层面,需要游戏开发者、教育机构、政府等各个方面共同努力,一起打造更好的、更理想的游戏。

游戏的下一阶段——虚拟现实

游戏的下一个发展阶段,我个人认为是虚拟现实(VR)。游戏的未来跟很多技术发展,包括脑机接口、虚拟现实这些国家下一步五年计划重点发展的技术关系紧密。游戏是虚拟现实的第一步。

我们用这三张图来理解虚拟现实。传统的电视电脑,是2D的屏幕,后来出现了3D电影,这个东西很逼真,实际上3D电影发展到今天还是有限,我们还是在框之外。VR是什么?是我们走进去了那个框,在那个世界当中。上下前后左右都是虚拟影像,这个时候很难把现实和虚拟区分,这个是维度的提升。

走向VR即是走向高维。人类的进化史,首先是从猿到人身体的打开、站立和解放,接下来又因为技术发展蜷伏在电脑桌前。技术把我们解放出来,但又给我们带来了新的束缚。而VR是新的解放,它把我们从传统的键盘鼠标当中解放出来,在新的人机界面舞蹈释放。

标志性VR游戏《节奏光剑》就是一种健身释放。在真实的空间里面,拿着一个光剑随着音乐节拍切水果,切的时候身体是一种舞蹈,形成了心流,变成了新的锻炼方式,把身和心的障碍打通了。

疫情期间非常受欢迎的游戏《半条命2020》也是VR游戏。它可以做各种活动,有玩家在游戏中游击队的抵抗组织的秘密基地里,将窗子变成了黑板,用它教数学,把活动变成了教育的场景。

VR打通了很多障碍,这就是虚拟的意义——更加便捷、自由、安全、恒久,这与游戏的意义一脉相承的,正是游戏未来的发展方向。

引申一个最近很火的概念——元宇宙(Metaverse)。我认为所谓的赛博空间、网络空间其实都是元宇宙。我们看到了某种趋势:在虚拟世界当中,通过虚拟现实、游戏、技术、文化艺术等,我们的社交形成了新的连接,成为一种新的人类命运共同体。这种连接,原来通过文字、简单的图形视频,是比较粗糙原始的;未来是生动活泼、更加具象感性的,是更加具有沉浸感、融合性、交互性的新的人类文化空间。从这个意义上来说,也许我们可以理解游戏的未来形态和终极意义同我们的关系,这也是我认为游戏非常值得我们关注、研究,和严肃对待的原因。

本文原载于《腾讯互娱社会价值研究》第8期,该读物由腾讯互娱社会价值研究中心出品,以全球视角挖掘游戏对社会的正向价值,每季度刊登国内外名家之声,旨在为业内呈现最前沿的研究成果。

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