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莉莉丝游戏美术总监李靖:学会销售idea和技术力一样重要

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本文首发“莉莉丝游戏”公众号

李靖,现任莉莉丝游戏美术通道负责人及技术美术总监。曾在Konami,Ubisoft先后担任资深美术关卡设计师、技术总监(美术)、资深技术总监与上海工作室美术技术发展经理,有超过21年关于制作跨平台游戏的相关经验,对Unity3D系列,Unreal系列,Crytek系列引擎及多个自研引擎有深入的理解和开发经验。

他参与制作过的项目有:《生化危机-零》、《实况足球2002》、《彩虹六号3:盾牌行动》、《幽灵行动:尖峰战士》、《细胞分裂:双面间谍》、《孤岛惊魂3》等。


本模块内容李靖浅析了自己对于TA岗位的理解、该岗位在国内的现状及未来发展、美术到TA的转型经验、以及对TA新人的建议。关于“管理者”以及“专家”两个角色的定位,他也给出了独到的见解。

TA(技术美术)这个岗位在项目当中扮演一个什么样的角色?

李靖:首先从角色定位来说,技术美术是属于美术和程序之间的跨工种职业,可以起到沟通、协调、桥梁的作用。但这种连接作用并不等同于PM的工作,因为真正能够体现技术美术作用的是专业能力。所以从技能构成角度来拆解,美术能力非常强且很全面的TA,对要做的科目需要具备很强的实现能力或技能宽度,能够帮助艺术团队快速的达到设计的预期和产量的预期。在程序技术上有造诣的TA,能够从流程,工具,用户逻辑及体验,对数据构成的了解帮助程序团队更精确地完成开发的任务,并串联起美术的设计或生产。

您是学美术出身,是怎样慢慢走上TA(技术美术)的道路的?

李靖:确实,我个人学美术时间蛮长的,幼儿园就开始了专业训练,直到大学毕业。在我差不多初二的时候第一次有机会开始接触程序编码,契机是由计算机系硕士毕业的舅舅的影响,我就此对计算机科学产生了浓厚的兴趣。那段时期个人计算机对于我来说就是个高级的大玩具,特别有意思。与计算机为伴的时间长了,就慢慢感受到,不只是我的画笔能够创造画面,用代码、用技术能力也一样可以创造精彩的世界。不过当时的我并没有足够的认知把技术跟美术两种技能结合在一起,我只是单纯的觉得这是两个不一样的学科。

后面去了工艺美院,当时是美院第一届计算机系的学生,由于学科的新创,老师也不知道怎么教,教什么。于是就什么都教,我们也学的很广泛。C语言,交互设计,工业造型设计,网页设计,平面装帧,传统手工艺术我都有所启蒙。在那段时期我开始第一次感悟到,好像技术和美术是可以融合在一起的。譬如:工业造型设计,网页交互设计学科,要求是非常严谨的,要求逻辑能力很强,但同时又需要美感及设计风格。技术和美术在这样的产品形态上确实是需要相辅相成的,犹如现今的游戏产业甚至更强调多学科应用。

当时同普通的年轻人一样,我在掌握了一些复合技能后就特别有动力去尝试一些类游戏demo的个人项目,或者做一些交互设计。这些项目中都会有一部分美学和设计成分,但更多要求你有很强的实现能力,如果能有代码能力就事半功倍了。所以通过平时的小实践,让我慢慢积累了一些基础及跨学科的能力。个人觉得兴趣是最重要的老师,其次是懂得自学方法,但两者都不可或缺。光有兴趣,没有自学方法,TA这条路会很难走,毕竟技术美术的工作经常是在不停的受挫中取得成果的。

您如何看待TA(技术美术)这行在国内的发展以及现状?

李靖:未来的发展我总体是非常看好的。因为中国的游戏行业从一开始会更注重商业模式,目前慢慢的有一定的基建能力积累了,处在转变的过程中。现今,基本国内所有的游戏研发公司都意识到单纯创新商业模式的问题了,如果不转型,不补强产品及团队的弱项,就一定会遇到发展瓶颈。但管理者需要对此负责并带领团队及产品去向正确的方向。

但TA行业的现状,确实是比较混乱且薄弱的。在人力资源市场中,很多人都自认为是技术美术,或者将自己包装成技术美术。譬如一些人做了几年以美术资源产出为主的工作,稍微了解一部分技术方面的知识,或是在原项目承担了一部分TA的职责,他会不自觉地认为自己已经是TA了。但这些人往往反映在实际工作中是技能不完善或者考虑方案不全面的,会有种种环节细节的缺失。

这类案例反映了一个核心问题,就是业内对于技术美术这种新工种的定位还很模糊,它到底该做什么?它在团队是怎样的定位?目前还不像纯程序或者纯美术那样定义清晰。在不同的公司对技术美术的定义也不完全一样。

莉莉丝目前的TA(技术美术)是什么样的定位?

李靖:我对于公司TA的定义分为三类。第一类是美术技能强的TA,他们对公司或项目带来的一个贡献及助力主要是在于美术内容实现上的。现在很多软件的使用门槛都需要有软件使用能力的广度及过硬的编程背景,对于这类软件,由一个纯美术师使用确实挺难的。那这种情况下,美术向TA会有一定的优势,因为其兼顾了两者。

第二类是更偏向于底层支撑的程序向TA。他们的产出某些情况下很难直接被感知到,且是相对隐性的。所以他们贡献很多,却确最难评估。因为画面渲染,数据结构组织的底层技术支撑,数据工具链的开发和项目美术开发是上下游的关系,我们无法想象美术在一个错误的程序基础上或者依靠不科学的工具链有效工作且稳定产出内容。

还有一类是流程向TA。这类TA在技术领域及美术领域比较平衡没有明显的短板。他们的工作重心在于团队合作。由于既懂美术又懂技术的缘故,他们能够把两种团队的能力有机地组合在一起。无论是通过流程规范建设、沟通协调、工作技能互补,还是工具需求设计,甚至一些协作文档,都能为团队起到很好的串联作用。

对于“管理者”和“专家”这两个角色,您是怎么看的?

李靖:作为管理者,和作为一个技术专家其实很不一样。管理者需要有很强的自我驱动力和忍耐力。作为管理者,很多时候推动项目会遇到各种各样的阻力。需要有足够的耐心,及很多方面软硬技能的结合,才有可能把事推成了。

作为技术专家,不光是TA,我觉得任何领域都是一样,在专业能力到了一定的程度后,就没有人能够教你了。这个时候的关键在于你能不能自己形成一套摄取知识的方法论。特别是对于像游戏这样一个新行业,有很多坑是前人没有踩过的,所以任何人都没有办法确保问题能有最直接的解决方法。这个行业的变化和发展实在是太快了——游戏设计,美术包装,程序技术实现,商业模式,一直都是革命性的向前发展。所以想成为某职业方向的专家,持续学习,总结自己适合的方法论,以及强大的适应力,这三个点是非常重要的。

对于刚刚成为TA(技术美术)这个工种的新人,您有什么建议吗?

李靖:新人需要多学一些理论基础,补足知识的空白区,并在有限的时间内快速积累完整项目经验,由此充分了解自己的能力特点为后期发展提供技能的支点,这点很重要。但还有更重要但又容易被忽视的一点是沟通这个软技能。

目前国内的很多企业员工有一个最大的问题,喜欢蒙头苦修内功,能力上确实做的不错,但是缺乏有效沟通,导致产出落地并不符合实际的需求。我会要求莉莉丝所有的TA必须能够独立思考和提问,独立完成presentation,确切的知道你被团队要求做什么。此外,能够把你的idea销售出去也非常重要。因为很多情况下,技术能力是一方面,但准确的沟通会让事情变清晰,有条理。所以谁能说的更清楚,谁的方案就能够得到更多人的青睐,那执行的效果一定会更好,这要求你具备更强的接受信息及信息输出能力。

如果你希望在一个项目里面能够去把控、输出更多,希望自己的idea被团队更好地采纳,沟通能力就尤其能体现其重要性了。我发现一部分新人在为美术团队做一场技术培训的过程中非常怯场,这样的传播效果非常不好,也达不到培训的主要目的。毕竟不可能所有事情都靠自己做,技术标准是需要所有人严格遵守的。

沟通也能够起到知识的共享和传播的作用。中国传统的“师父带徒弟”模式中,作为师父一方一般会有所保留,不然就会“教会了徒弟,饿死了师父”。但是这种观念已经完全过时了,在当今时代完全不适用。当前是知识共享的时代,我希望能够把我的知识技能share给大家,能不能学会就看个人的本事了。你学会了,那我会很欣慰,说明我身边又多了一个得力的好拍档,这是非常有利于团队良性发展的。因为每个人的时间有限,能有实际的付出才能有真正的收获,吸取别人的经验,不造同样的轮子,不踩同样的坑,才能更有效地利用时间。因此良好的沟通能力是特别重要的,这是我给TA新人的一个建议。

从主机游戏到手游,从育碧到莉莉丝,李靖完成了一次又一次的职业道路选择,也一步一步完美进阶为更好的自己。为何选择莉莉丝?最满意的项目是什么?李靖为我们分享了他的职业进阶之路。

您之前的工作经历基本都是3A主机项目,是什么契机让你加入莉莉丝呢?

李靖:总体上我觉得做手游是对自己技能及已有经验的一种挑战。做3A游戏或者主机平台的游戏项目,在技术上和个人见识上我认为可以继续有所提升。但在经历了许多项目,漫长的时间消耗后,我发现这些成长都只是在一个可预见的轨道上。而我本质上是一个比较喜欢冒险的人,所以想挑战一下不同的赛道,莉莉丝能够赋予我新的动力及新赛道的思维方式,这也是我最核心的诉求之一。

您职业生涯中最满意的项目是哪一个?

李靖:我觉得是《细胞分裂4》,这个项目是我觉得相对成就动机最强的一个。因为第一是技术难度大,第二是我除了解决技术问题,还要肩负起团队本身的内容层面的所有的建设。所以管的事很多,譬如关卡策划、声音、美术、角色、动画、UI、特效、Launcher等纯程序以外的所有工种。最终的结果还不错,比主版本做的好,所以感觉特别有成就感。虽然压力山大,但也让自己的能力得到了全方位的扩充。

请简短评价一下您现在所在的项目?

李靖:目前我在《末世余晖》项目组。我觉得从公司角度出发,它是一个战略上必须要做起来的项目。如果项目成功了,它将会是一个包含了很多个第一次的项目,这也是为什么我会在这个项目,我也会花更多的关注力在此。第一是培养团队让团队磨合可以走得更顺利一些,并且少趟浑水,踩一些我以前已经踩过的坑,第二是让项目在碰到困难的时候可以予以支持。

李靖参与制作的《末世余晖》项目

您觉得是参与一款主观上想要做的产品,还是一款客观上商业价值更高的产品更有成就感?

李靖:我并不偏向于商业上的价值和个人成就感,我偏向于的是团队成就感,这也是我来莉莉丝的主要原因。在做游戏项目的过程中,产品的成败取决于团队能力,而非个人。一个好的团队能够提升部分模块的上限,我们称之为产品亮点,并且能最大程度控制产品的下限,保持在主流的水准上。这样的产品就能够拥有一流的质量及部分的闪光点,具有了成为一款成功作品的必要条件。我看重的是如何才能保证成功率,这建立在团队本身没有明显的短板的情况下才行。

一个产品能不能成为爆款是可遇不可求的,要求天时地利人和。天时不能完全控制,地利人和我们却能。所以我们应该尽力去争取,全力地往这个目标靠近。


如今中国游戏公司的研发和发行实力早已跻身全球前列,可至今没有一款能够拿得出手的3A游戏,这也是游戏人一直津津乐道的众多话题之一。作为曾在Konami和育碧参与过多次3A项目的李靖来说,他的一些想法或许可以给大家启发。

您认为国内为什么到目前为止都没有一款拿得出手的、真正意义上的“3A大作”呢?

李靖:关键在于“工业化”。因为我们中国的所有游戏厂商,没有一家完成了工业化转型。所以以国内目前的行业水平,做准2A没有问题,但3A还是有一些差距。

能展开说说工业化吗?

李靖:目前国内游戏厂商的商业模式不是很利于工业化。因为中国目前很多游戏厂商的研发的方式都是以市场成绩来说话,这本身不是什么错误,是一种衡量标准。但这种方式主导下的产品形态更像快消品,而不是一个由团队精细分工,大规模合作,使用完整工具链及多个技术或者设计壁垒并能够成功输出特殊文化及内容的产品。只有完成了综上所述环节转型的团队才有可能打造出真正意义的“3A大作”。

李靖曾经参与制作的部分游戏项目

您觉得莉莉丝目前的“工业化”程度如何?还需做哪些补足?

李靖:莉莉丝目前在工业化的中前期阶段,第一批纯3D的游戏还没有完全上市,同时也没有完全解决分工协作,较完整的工具链使用,快速大量迭代生产的问题。所以在很多小伙伴的帮助下,今年我们也在探寻并着手新的布局规划,在一定的程度上倒逼项目尽快完成工业化的思路,流程转变。

您觉得参与3A主机和手游项目制作最大的不同是什么?

李靖:全球3A公司基本都已经在工业化的成熟阶段了,比起手游行业产品在开发过程中会更稳健,每个员工会深耕自己负责的一块领域。譬如做了20年的3D特效师等等独具匠心的专家就是在这种环境下才会涌现。所以高质量的3A主机产品从硬实力上看在每个模块都会非常健壮,值得手游行业学习。但是,我们不能照搬主机3A厂商的模式。因为商业模式、受众、平台、游戏类型等方面都存在差异,手游行业在受到高品质3A模式影响下,头脑冷静的管理者都会梳理出更适合自己团队的本地化方案。因为我在这两种行业都有开发产品的经验了,我发现3A模式也有其固有的缺点,简单来说完全工业化也并不是最终的出路,彻底的工业化会带来团队庞大、转型困难、人员责任互相推诿从而增加沟通成本、人员技能思路僵化等问题。结合前面我提到过的游戏行业是一个特别有挑战,且成功经验无法完全继承前者的快速迭代行业,各公司在尝试的不同本地化的工业化思路也体现了行业的活力,用百花齐放来形容并不为过。

工作和生活的平衡一直是个老生常谈的话题,特别是对于经常自嘲脱发的游戏人来说,似乎更加是个难题。在李靖看来,工作和生活并非二选一,关键在于个人的追求和价值观,以及当下所处的职业阶段。


您平时喜欢玩游戏吗?都玩些什么游戏?

李靖:很喜欢。而且还玩的挺多的。我不是很挑游戏的一个人,像经营类的游戏、体育模拟类的游戏、竞速类、FPS、动作类的,我都会玩。同时我一般也不挑平台,主机或者PC、手游,我都会玩。最近比较喜欢的是大世界的游戏,像塞尔达这种开放世界RPG。

图片

最后一个老生常谈的问题:您觉得工作和生活可以做到平衡吗?

李靖:最终一定是能做到平衡的。职业生涯前期比较难一些,精确来说是在事业的起步期会比较难。新入行的同学在这个时期90%的精力是放在事业和自我能力的提高上,至少我自己个人经历是这样。聊到这里,我也发现当下的一些问题。譬如工作中很多年轻的同学,很有潜力也很有才华,但他们没有办法做到非常聚焦在工作,导致他们没有办法把一件事做得更好。从我的角度判断,他们往往能做得不错,但还不到极致。他可能满足了公司对他的任务指派,但没有完成自我超越。所以有的时候,发现了可用之才,但由于投入度的偏差,他的成长低于预期,真的会觉得挺可惜的。当然我也理解每个人的追求、价值观会不同,这不能强求。从个人角度出发,我确实认为在上升期对自己的潜力与发展负责的优先级会更高一些,等自己的能力上一个台阶了再考虑如何更好地平衡工作与生活往往会让你走的更远。

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