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浅谈《时光公主》如何通过“非主流”的美术和剧本打入换装市场

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《时光公主》算是IGG第二款真正意义上“回国”的游戏,这一次,这家凭借SLG在国际上站稳脚跟的游戏公司,给了我们一个非凡的惊喜。

尽管IGG的成名作和主力产品是《王国纪元》,但它确实不是一家只会做SLG的公司,事实上,IGG这些年来数十款游戏中,不乏有很多休闲游戏身影,作为换装游戏的《时光公主》,它的出现自然也并不突兀。

在IGG的2021年中期报告中,封面上居于C位的《时光公主》完全展示了它的地位,几乎成为了最有潜力接替IGG业绩增长的产品。在IGG常年都被新的业绩增长点困扰的局面下,《时光公主》彻底解决了燃眉之急。

纵览IGG这些年来打拼下来的江山,旗舰级产品《王国纪元》不必多说,除了这类SLG游戏之外,最多的就是三消RPG游戏,可以说是欧美市场把控轻重度两端的常见策略,但遗憾的是,尽管产品众多,但IGG一直没有脱离业绩拐点的威胁,投资者对其风险评估一直都围绕《王国纪元》展开,而这已经是一款5年的老游戏,而在游戏行业,“一招鲜吃遍天”是很危险的境地。

而《时光公主》在国际版上线不到一年后,MAU已经稳固在100万,月流水突破3400万港元(合2800万元人民币),成为IGG目前收入第二的产品。

尤其它已经在海外和国内都取得了初步的成功,这样看来,其对于IGG的“政治意义”非常重大。IGG近期的诸般操作已经证明它想将主要精力转移到国内的意图,先是在2020年一年就投资了12家国内游戏公司,随后今年3月又与心动达成了战略合作关系,《时光公主》自然就成为了第一个“联姻”产品。拓展产品护城河、拉拢渠道,这无疑是当下国内游戏市场最重要的两个命题。

不仅如此,《时光公主》现在已经是和《王国纪元》并列出现在IGG中国官网上的唯二两款产品,在AppStore的福州天盟数码有限公司发行商主页中,甚至仅有《时光公主》一款产品,可见IGG很有可能有将主要精力转移到国内的意图,而《时光公主》作为突破口,非常具有本土化特色。

高级且独具一格的美术概念

不得不说,《时光公主》的初见是非常惊艳的,或许是因为它面向国际市场的原因(这甚至可能是主要原因),《时光公主》另辟蹊径地选择了迪士尼画风,完全背离了换装类游戏对于真实质感的追求,但若是结合它的主题——进入到故事书中,体验一个个童话或历史故事的变体,却又显得非常合理。

《时光公主》的高明之处不止于此。尽管换装游戏越来越追求写实和华丽,但本质都是对应审美趋势,而当前该趋势可以浓缩概括为『精致』二字。

并非写实风就是审美趋势,而应当是对美术概念的解构参悟,《时光公主》的童话审美概念显然就是技术与审美的共同进步。

最为凸显《时光公主》审美上的高级感的,就是它在不同场景下的作画手法是不一致的,但总体都指向“梦幻色彩的童话感”。

映入眼帘的主场景,就是一间唯美的童话风公主房。粉色调的浪漫童话色彩,柔和的光影,唯美的粒子特效和待机动画,《时光公主》的高级感第一时间就能击中玩家的内心。

与此同时,外围的几个养成系统也采用了同样的3D建模,视觉效果突出精致和唯美。

而在主线剧情中,人物造型则是仿美式动画电影,动作设计也富有动画感夸张但灵动。人设是典型的“围绕世界观和故事本身加强合理感”而非“根据画风包装美型人设”,因此它不去靠拢女性向游戏“该有”的美型,而是侧重人设合理性,让玩家从每个人物的立绘身上能感受到浓郁的故事性,对其身份有所猜测。

故事场景则延续这种童话色彩,色彩明艳但增加灰度制造了朦胧的梦幻感,且采用剪贴画风格,与关卡背景的立体故事书遥相呼应。

CG图却又采用手绘漫画风,并对原有的人设进行漫画改造。

作为一款正统换装游戏,《时光公主》的服装设计自然是重中之重,它不仅足够精致细腻,并且根据不同故事书的主题进行设计后,丰富审美的多样性,来满足玩家的“收集癖”。

优秀的审美,丰富细腻的细节,网纱、蕾丝、刺绣和装饰物都下了“大手笔”

《时光公主》这般不拘泥于一种风格,但美术概念高度统一的设计理念,也造就了其驾驭多变故事类型的叙事能力,为它最大的卖点——古今中外各种题材的故事书——提供了基础的支撑。

不只是恋爱幻想

与精致外表对应的,也是《时光公主》更令人惊喜的部分,则是颇具内涵的剧本。

《时光公主》最不同于一般女性向/换装游戏的是它的剧本设计,就是字面意义上的剧本,主角将分别进入20个故事书中,在这涵盖了古今中外,童话与历史的故事中扮演其中的某个角色,在光怪陆离的世界中改写人物命运。

不论是乙女向的恋爱幻想游戏,还是大女主向的换装游戏,目前都还是以贩卖人设为主题。有了与故事中人物之间的交流,才能支撑起后续玩家的情感投入。

《时光公主》当然不会脱离实际,但它有自己的巧妙之处。

游戏中每个剧本有一至四个章节构成,相当于告诉玩家,每个故事都会在中篇的范围内收尾,而非永不停歇的续写下去,这是一张明牌,意味着《时光公主》把自己推向了“剧本中心制”的定位上,一荣俱荣,一损俱损。

概括来说,《时光公主》的剧本不只是脱离了“傻白甜”,它强调剧本的存在感,自有其深刻用意。

第一个剧本《玛丽皇后》,将舞台设置在了法国大革命时期的波旁王朝,玩家穿越其中,扮演即将被大革命推上断头台的玛丽·安托瓦内特皇后。

历史是确定且在时间长河中酝酿出了足够的厚度的,娱乐化无法消解历史的严肃性,而《时光公主》似乎也不打算轻浮的将历史变成玛丽苏言情剧。

历史原型的玛丽是一位极尽奢靡和轻浮的皇后,在法国民间反皇室气氛最高涨的时点,玛丽皇后因被诬陷购买了一条天价项链,使得国库亏空,而成为了人民倾泻怒火的导火索,甚至成为法国负债的“元凶”,最终令她和王室一起走向末路。

而玩家所扮演的女主穿越至玛丽皇后生命的末尾时,自然想要找出诬陷自己的元凶,但不止于此,该剧本甚至大胆地让玛丽王后推动了一场自上而下的革命,说服了路易十六和王室亲信们,主动走上君主立宪的改革道路(当然,代价是流放了贵族),乃至推翻巴士底狱,彻底颠覆波旁王朝的悲剧命运。

然而想要改写历史又何尝容易,在《玛丽皇后》的13个结局中,仅有3个结局对应了成功的君主立宪改革,其余时候,“玛丽皇后”都不得不逃亡,甚至重现历史走上断头台。过程中留下的悬念和转折,也不禁让人怀疑“我”该如何实现拯救王室这么庞大的命题,而《玛丽皇后》最后告诉我们的答案是,历史的浪潮无法被倾覆。

在另一剧本《不夜城往事》中,“我”穿越到20世纪上半夜,由帮派、犯罪、恶性事件构成的不夜城黑色的一面。尽管这个故事也在凭借“我”推动大时代的变革,但它现实得多,玩家能处处感受到个体的力量有限,即使通过多年努力揭开了黑暗的一角,对于整个大环境仍是无力的。甚至在某个结局中,“我”因为身陷阴谋,又为爱所困,最终堕入黑帮,走上了与一开始赤诚追寻光明和真相截然相反的道路。

似乎在不夜城中,发生什么事情都是合理的,《不夜城往事》也做了这些并不美好,但合理的交代。

这些无疑已经足够撑起《时光公主》电影式的剧本构思逻辑,即“我”因为一个事件,而陷入一场暗含阴谋和危机的风波。“我”作为整起事件中的关键一员,为推动剧情而存在,而非几个角色围绕“我”展开行动。这就使得整个故事有更强的合理叙事空间,且可以放开手脚打磨戏剧的张力。

情感动机

尽管作为换装游戏,但换装终究是针对付费点的核心设计,而一款想要长久运营下去,获得玩家的忠诚,就需要有情感动机支撑。

《时光公主》独特的故事书机制,是搭载换装系统的核心内容,同时也担任促使玩家玩下去的主要情感动机。关卡推进的条件,则是特定服装收集+与特定NPC的好感度值。

到这里,我们已经可以发现,《时光公主》的产品定位非常特别,它很大成分在大胆挑战市场惯性,因为它同时具有恋爱游戏要素,以及大女主换装游戏要素。

说它大胆,是因为恋爱游戏需要突出男性角色的养成和互动,而换装游戏又需要弱化其余角色的养成,而着重女主的服装收集,放在一个游戏里是冲突的。而《时光公主》却将故事、恋爱、换装三个情感动机全部利用上,尝试在换装游戏这个局限性很强的类型中寻找突破。

《时光公主》选择了突出换装+剧情,而恋爱幻想部分,则大都以剧情推进的方式,将“暧昧感”渗透进去,因此我们可以看到,《时光公主》当中的人物设定并不一味追求美型,人物与设定的对应关系符合叙事,合理的制造情感羁绊,触碰了“恋爱幻想”之外的东西,诸如在《玛丽皇后》故事中,法兰西侯爵拉法耶特,以及风度翩翩的伯爵菲尔逊,都因为“我”对国家改革做出的奋勇努力而折服,最终以骑士宣言对“我”宣示效忠。

由于换装游戏通常都是贩卖“养女儿”的情感,因此贸然加入感情戏很容易让玩家反感。但《时光公主》由于多剧本多线进行,女主并无固定形象和性格,反倒是为剧情服务,再结合每个故事世界观不同的服装概念,就显得新奇而容易接受。 《时光公主》中的恋爱成分又极为克制,故事结局不以“跟某个NPC在一起”为导向,而是因某个故事走向导致的结局,使得某个NPC与“我”之间产生更紧密的联系。

初步试水的局限性

总结下来,《时光公主》确实充分显示出了IGG对于大DAU产品的理解,以及全球化产品审美的技术力,并且在初次涉水女性向游戏,就做出了如此程度的尝试。然而,就从当前的玩家反馈和市场表现来看,《时光公主》尚不能称作品类一线产品。

就产品品质和创新而言,《时光公主》毫无疑问已经走在市场前列,然而,常年浸淫海外市场的IGG,在大DAU产品具体如何提高留存,以及培养用户忠诚度方面,仍然没有融入国内环境。

如今的国内市场,产品主要依靠主线节奏+活动内容量设计+卡池深度+各类性价比氪金点+软社交……一套复杂的生态吸引留存,《时光公主》虽然将这套框架照搬了过来,但却有两个硬伤:


  • 氪金点思路过于欧美化,而且是在国内大DAU游戏通用的一套氪金点,加上了欧美流行的体力加速(变相体现在批量制作道具、批量赠送礼物功能需要氪金)。

卡池、商店道具池过深,需要花费钻石(真货币)刷新才能找到必要素材,严重拉低氪金性价比,令氪金玩家都感觉到很无力。

商店需要每3小时刷新一次,而开启的故事书越多,商店池就会越深,导致一直都等不到自己需要的图纸或素材


  • 主线受体力限制太大,这已经是被国内卡牌类游戏所摒弃的做法了,但在《时光公主》里,很多主线必备的服装或NPC好感度,都需要大量的素材实现,而素材搜集的层级过于复杂,使得不论是消耗体力,还是氪金购买都性价比非常低,许多玩家甚至反应每天上线五分钟把体力刷完,一件通关服装都做不出来。

不过事实上,《时光公主》主线通关素材,是可以依靠合理分配体力后,在外围养成框架中综合获取的,与此同时玩家可以多开剧本,轮换推多个剧本进度,事实上它在素材收集的节奏上也称得上详略得当,并非真的只能上线五分钟就无事可做。造成拖沓的根源,主要是《时光公主》国际服已经运营了一年,回到国服后,为了追赶进度,本来应该逐步解锁的各类玩法一口气全都释出了,导致新玩家难以适应,节奏混乱。

缺乏回国经验和国产大DAU经验的IGG,在这两方面吃了闷亏,以上行为表面上不算大错,但是却直接导致留存受影响,没有在第一时间产生裂变效应。

总体而言,《时光公主》品质过硬,美术风格可以吸引到特定用户,产品定位大胆跳脱了市场惯性,大有可为。后续优化空间很大,根据国内市场环境在游戏底层机制上进行调整之后,有很大潜力拉拢回流玩家,提高玩家忠诚度。

不得不说,国内大DAU领域迎来了IGG这样一个强劲对手,而IGG本身也很可能会因此破局乃至转型。


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