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“武侠吃鸡”的《永劫无间》,能成为国产游戏的扛旗者吗?

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大家好,我是SOOZY。相信不止我一个人,最近都被一款国产游戏给刷屏了——没错,就是《永劫无间》。作为一款“武侠”+“吃鸡”的游戏,《永劫无间》以其缝合怪创新的游戏机制、精美的游戏画面和硬核的动作系统深受玩家们的欢迎。8月12日一开公测就成为现象级的游戏,在Steam公布的销量排行榜上,刚刚发售3天就夺得了周榜第一。

值得一提的是,在我们的一般印象里,ACT(动作角色扮演)游戏一般都不太受姑娘们的喜欢,因为实在是太过硬核,操作门槛也很高。而《永劫无间》偏偏受到了大波(量词)女性玩家的喜爱,光是我自己的朋友圈里就出现了大批做梦都在练习振刀的姑娘们,令人惊叹。

新一代圣经

其实早就该写《永劫无间》了,但是你不能让我写,我就马上去写,第一我要试一下,因为我不愿意写完了以后再加一些特技上去,游戏“咣”一下,很亮、很柔,这样你们出来一定会骂我,根本没有这样的游戏。不过从去年的TGA首秀被诟病为“缝合怪”、“抄袭《只狼》”、“业内毒瘤”,到公测掀起巨大浪潮,万众瞩目的《永劫无间》能成为国产游戏的新希望,甚至下一个扛旗者吗?也该到聊聊它的时候了。

武侠+大逃杀=

游戏机制红利?

讲道理来说,已经是2021年了,如果有哪家游戏厂商还在做“吃鸡”游戏,一定会被嘲讽一句“吃屎都赶不上热乎的”。

冷兵器为主的武侠风大逃杀游戏,《永劫无间》也并不是第一个了。《九劫曲》、《武侠乂》、《江湖求生》等一票作品,除了《武侠乂》卖了50万套赚了点钱,其他几位都是赔到血本无归。

《武侠乂》游戏画面

那《永劫无间》的成功,到底是不是吃到了游戏机制的红利呢?这咱们就得从“大逃杀”这一设定的历史开始讲起了。

1999年,日本作家高见广春以自己花了3年时间完成的著作《大逃杀》参加恐怖小说比赛,评委们认为其述写的题材过于惊悚,也太不合乎道德标准,“读了以后很不愉快”,于是并没有得到任何奖项。不过出版后的《大逃杀》得到了导演深作欣二的关注,他将原著中过于血腥和残忍的部分“河蟹”以后拍成电影,也就是我们最为熟悉、也最为出名的电影版《大逃杀》了。

即使是与原著相比温和许多的电影版《大逃杀》,也因为“主题过于怪诞”而不得不要求本片剧组成员至日本国会作证说明,这也开了演艺人员需到国会作证的先例。甚至为了避免日本政府阻挠电影的放映,身为主演的北野武老爷子都要出面进行交涉。

北野武饰演的班主任拿下一血的镜头太经典所以不打码了

将若干人扔在局限空间中强迫其进行互相杀戮的死亡游戏,只有唯一的最终获胜者能够生存下来,这就是“大逃杀”机制的核心,也对于后世的作品产生了巨大影响,比如日本畅销小说《国王游戏》、美国的《饥饿游戏》,均以《大逃杀》中的游戏规定作为故事蓝本,也对于昆汀·塔伦蒂诺、吴宇森等导演启发良多。

网飞2020漫改剧《弥留之国的爱丽丝》的剧情也是“大逃杀”模式

说起“大逃杀”的游戏,可能很多人的第一反应就是《PUBG》(绝地求生)和《和平精英》,但其实这一游戏类型其实由来已久。早在2001年,日本民间爱好者就开发出了名为《Battle Royale》的游戏——冷知识,这款“大逃杀”游戏的开山之作既不是FPS(第一人称视角射击游戏),也不是ACT游戏,而是文字RPG游戏,也就是类似于现在的恋爱养成游戏那种意思,选哪个选项会导致好感度增加,你有几房老婆之类的,感兴趣的各位可以在网上搜索到2003年中国香港网友汉化的版本。

而“大逃杀”游戏演变为我们今天所熟悉的FPS模式,则要起源于2013年《武装突袭3 ARMA 3》的玩家自创的一款大逃杀模组,再到后面的《DAYZ》大逃杀模组和《H1Z1》大逃杀模组,这些都停留在玩家自制的“创意工坊”阶段。

DAYZ

2015年,《H1Z1杀戮之王》短时间内掀起一波热潮,在国内外一众主播的带动下走入公众视野,可惜不够完善的游戏机制和外挂的猖獗最终导致这款游戏也只是昙花一现。

H1Z1

直到2017年,蓝洞公司推出了《PUBG》这款游戏,才让大众真正认识到“大逃杀”这一游戏机制,也使得大逃杀游戏有了“吃鸡”游戏的外号。当年PUBG的热度也是有目共睹的,一度与盘踞霸主地位6年之久的《英雄联盟》分庭抗礼,顺便还迫使国内绝大多数网吧进行了一场设备上的升级,足以见证“大逃杀”这一游戏模式的魅力。

在蓝洞成功以对外挂的不作为把《PUBG》作死以后,各种各样的“大逃杀”游戏也是层出不穷,但除了在武器、画质等层面有所改进以外,都没有实质性的突破——直到《永劫无间》横空出世。

除了最明显的中国风冷兵器战斗模式以外,《永劫无间》和Apex英雄一样有着自己的英雄机制,每个英雄都有不同的技能机制和特点,而且每个角色都有对应的英雄传说,每一章传说故事都有对应的水墨风插画,在吃书这一块上可谓是下足了功夫。

所以,如果说《永劫无间》有今天的热度跟其特殊的“武侠”+“大逃杀”机制无关,这我是一万个不同意的。《永劫无间》很好地填补了《PUBG》之后国内在PC端的优质“吃鸡”游戏空缺,大逃杀游戏的强大竞技性与激烈程度,以及其特殊的交互性,如交换物资、击倒扶起等,都是其他游戏模式无法企及,同时又深受缺乏出门社交的这一代年轻人所欢迎的。

不过,《永劫无间》的爆火,也并非仅仅都源于大逃杀的机制。

优秀的游戏素质

VS

褒贬不一的声音

在聊《永劫无间》的开发团队之前,我要先提一款暴露年龄的游戏:《流星蝴蝶剑》。《流星蝴蝶剑》系列首作诞生于2002年,由Titan工作室开发。游戏在当年就使用了动捕技术,人物动作、连招系统都称得上业界一流。

作为改编自古龙先生的同名原著、国产武侠ACT游戏的领军之作,《流星蝴蝶剑》在国产动作游戏历史中可以说是空前绝后的存在。想当年我还没成年只能偷偷溜进黑网吧的时候,《流星蝴蝶剑》和《CS 1.5》、《War 3》可是单机游戏界三分天下的唯一国产之作。

流星蝴蝶剑

可惜,在那个国内知识版权保护意识空白的年代里,《流星蝴蝶剑》的制作团队Titan并没有从游戏中获得足够的盈利,许多玩家翘首以盼的后续版本自然也就胎死腹中了。而后Titan工作室解散,其中的一员关磊辗转各家公司,开发了包括《流星online》、《新流星搜剑录》、《流星群侠传》手游等“流星”IP,“没有人比他更懂《流星蝴蝶剑》”。

关磊本人最近也入驻了知乎

抱着想再做一款动作端游的念头,关磊招募了几位志同道合的同事,在2019年初做出了《永劫无间》的玩法雏形,得到了网易的立项支持,才成立了自负盈亏的24 Entertainment。但关磊应该怎么都没想到,被不少玩家戏称为《流星蝴蝶剑2》的《永劫无间》全球开放测试仅3天,同时在线人数甚至超过了“永远滴神”《GTAV》,排进了Steam全球热门榜前五。

从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》,这也算是20年来中国游戏的精神传承。而且,既然搬出了《流》和它的制作人,你应该也猜到了,我要夸奖的便是游戏的动作系统。不同的武器与人物技能搭配让战斗充满变数,游戏的操作感与打击感也是堪称优秀,抓钩系统更是让游戏的机动性远超同类作品,这让永劫无间成功做到了一件此前的武侠类吃鸡游戏没能做到的事情——让玩家享受战斗。

“大逃杀”游戏很容易造成的一个后果是,玩家们对于最终“吃鸡”的重视程度很可能远远超过其在这整个过程中的游戏体验。而《永劫无间》则以既简单、又复杂的战斗系统解决了这一点:平砍、蓄力、振刀三种模式互相克制,丰富的近战远程武器各有千秋,胜负局势随时可能扭转,你大可以酣畅淋漓地与对手大战几个回合,而不用担心像玩PUBG一样,搜房半小时结果被人一枪爆头,这就使得玩家的游戏和战斗体验大大提升。

同时,得益于战斗的精彩视觉表现,这使得永劫无间的直播效果也相当出色,换句话说,无论观众什么时候点进直播页面,都能看到精彩画面,无形中大大提升了游戏的传播效果。

PDD曾直播该游戏8小时

既然提到了传播,那就再聊聊《永劫无间》的宣发。经历了2020年的蛰伏以后,今年一开年,《永劫无间》就开始了紧锣密鼓的宣发工作。从3月份开启“先行者测试”,到6月开启steam公开测试,再到7月份发售、8月份公测,《永劫无间》的宣发进程只能用势如破竹、趁热打铁来形容,让游戏始终维持着极高的热度,而通过测试让玩家直接参与到游戏中而非不停地播片画饼的宣发方式也让玩家们好感大增,一步步扭转玩家的印象。

当然了,既然是网易游戏,那一定离不开的一点便是精美的画风。从《阴阳师》到《决战平安京》,网易真可谓是把阴阳师的版权给“榨干”到了极致,预购礼包就送人气极高的妖刀姬皮肤,这谁能拒绝?

即使你不氪金买花哨的皮肤,游戏本身也有着极为讨喜的强大捏脸系统,《永劫无间》的制作组可以说是将捏脸系统的美感做到极致,即使玩家并没有高超的捏脸技巧,系统默认的人物容貌就已经堪称绝色,而其超高的捏脸自由度也让高玩们能够尽情的放开手脚展现创意,这点赢得了众多女性玩家的芳心,毕竟她们能把任何游戏玩成《奇迹暖暖》。国外玩家也很吃这套,甚至在推特上还有“FACEOFNARAKA”的《永劫无间》捏脸话题词条,同一个世界,不同的美女——当然也不排除一些玩家奇怪的癖好。

除了优秀的战斗系统、出色的宣发节奏和精美的画面以外,《永劫无间》还有不少优点:比如其堪比开放性沙盒游戏的超高自由度,对于游戏外挂的严格打击力度,氪金买皮肤对于角色属性无增益的公平性等等。

各游戏媒体对于《永劫无间》的评价

不过呢,即使说了这么多优点,玩家们对于《永劫无间》的声音也是褒贬不一的。就像我们前面说的,早在TGA亮相之时它就被冠上了“抄袭《只狼》”之类的原罪,虽然今天从整个游戏来看这种说法并不成立,但还是给不少玩家造成了先入为主的不良印象——特别是听说这款游戏是出自“猪厂”之手时,不良印象更是要再多加不少。

《永劫无间》这一游戏本身也是存在一些问题的,比如地图资源分配不太均衡,要么落地神装,要么跑半天也还是一身破烂,对“投胎”技术的要求跟现实生活有的一拼;武器系统虽然丰富但并不平衡,近身肉搏在多种远程武器面前还是吃亏,这就导致大量的“越共”玩家还是会降低其他人的游戏体验;以及硬件配置要求偏高,游戏优化有待进一步完善,机制上仍然存在许多的不平衡等等。

在游戏本身的质量以外,玩家们所诟病的还有锁区机制、恶意组队、以及“我看你是网易出的国产游戏就TM不顺眼”等,以至于唱衰《永劫无间》似乎已经成了一种论调。

一句话概括下来就是,《永劫无间》是一款不错的游戏,尤其是当它作为一款国产动作游戏与国外大作进行比较时,这点就更加显得可贵;其“大逃杀”的游戏模式、易上手的低门槛、精美的画风和买断制低氪金受益等优势,也使得其具备成为“爆款”游戏的特质。但我们也需要承认的是,游戏内外的诸多因素都存在改进空间,并不是完美无缺的——但因此它就应该承受现在这么多的骂名吗?恐怕不是。

国产端游

需要一些鼓励

大家应该还记得,去年国产游戏界被一段试玩的DEMO视频引爆了,没错就是大名鼎鼎的《黑神话:悟空》。有趣的是,当时的舆论几乎完全两极分化:一部分人直接将这款只有宣传视频的游戏推上神坛,奉为“国产ACT游戏之光”;而另一部分人则将其打上“抄袭《鬼泣》、《战神》等作品”的标签,恨不得直接掐死在摇篮里。

虽然很离谱但是很可惜,这就是国内大部分声音对于国产端游的态度,优秀的地方不鼓励,不好的地方不批评,只能是极端地要么捧杀、要么打死,不留一点余地。我知道,国产端游在很长一段时间里,基本是垃圾和换皮的代名词。但是,如果对一款游戏的评价全靠贴标签,那就只能发泄情绪,对于其发展和完善起不到任何推动作用。

在游戏业界,大家都戏称“端游玩家钱少事多”,无论是什么国内游戏厂商做端游,到最后都会挨骂。

小厂做端游→赔钱,活不下去→做手游捞钱→挨骂

大厂做手游→捞钱,挨骂→做端游→还是挨骂

如今大多数厂商都想着做手游赚快钱,而仍然有人死磕冷兵器格斗类游戏,从20年前的《流星蝴蝶剑》,到今天的《永劫无间》,这份坚持和热爱实属不易。这份由中国团队制作的游戏,能带着东方文化火到海外,很值得所有游戏行业的人和我们游戏玩家深深思考。

《永劫无间》的官推下面,

澳洲和南美的老铁们都在乞求服务器代理

我是觉得,对于优秀的国产端游,我们还是应该支持,做得好的地方就鼓励,做的不好的地方就开喷,这都没什么问题,都就是别一棒子打死,对国产端游抵触太大了,要求太高了,不然要是真有没人肯拿出良心做国产端游的那一天,我们就只能抱着二十年前的《仙剑》、《轩辕剑》和《流星蝴蝶剑》缅怀了。

作为玩家而言,我相信我们每个人都希望自己国家的游戏行业能对外输出,而不是只能开着加速器,等着汉化好的外国游戏,接受别人的价值观和文化“教育”。至于那些只顾捞钱的业内毒瘤,我们也不必担心,玩家的审美只会越来越高,氪金恰烂钱的团队必定会被时代所淘汰,只有逆流而上、独具匠心,才能站到最后。

撰文 / 孙奕然

排版 / 16sister

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