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《真·三国无双 霸》主策专访:是兄弟就来“无双”并肩作战

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随时随地可以和朋友一起玩的《真·三国无双》,是一名‘无双’老粉也会为之心动的核心要素,《真·三国无双 霸》正在为此而努力。

“宴桃园豪杰三结义,斩黄巾英雄首立功”,这是经典名著《三国演义》的第一回标题,《三国演义》的故事,从刘备、关羽、张飞桃园结义拉开序幕。兄弟三人同生共死,谱写了乱世兄弟情义。

说起光荣特库摩的《真·三国无双》系列,和朋友上下分屏驰骋战场,是很多人美好的回忆。释放华丽的合体无双,更是令人热血沸腾。由光荣特库摩授权、腾讯研发的《真·三国无双 霸》,将于8月10日全平台上线。在和《真·三国无双 霸》主策划方叔的对谈中,“可以一起玩的《真·三国无双》”引发了我们的共鸣。与朋友携手共闯三国乱世,怎能不令人期待呢?

进入2021年,主机游戏改编的ARPG手游不断涌入玩家的视野。在处理主机到手机平台转变的过程中,我们看到了不少争议的声音。在已经有优秀单机作品的情况下,为什么还要选择同一IP的手游版本?玩家对此有疑惑,从业者对此也在探索。

而在方叔看来,随时随地可以和朋友一起玩的《真·三国无双》,是一名“无双”老粉也会为之心动的核心要素,《真·三国无双 霸》正在为此而努力。当然,《真·三国无双 霸》的魅力还不止于此。

Q:“真·三国无双”IP迎来了21周年,您如何看待“真三”系列游戏的核心魅力?

A:不是任何一款游戏,都可以在跨越21年的时间后,仍然拥有蓬勃的生命力的,所以这本身就说明了“真三”系列游戏,具有相当的核心魅力。

以我个人的游戏经历来说,游戏有魅力的标志,就是能让人时不时想起来要玩,有空就想玩,想一直玩。而“真三”系列就是这样的游戏——简单之中有着不简单的设计,平凡之中更凸显了不凡的创意。

Q:为什么会选择将“真三”IP复刻至移动端,打造《真·三国无双 霸》这款游戏?团队有着怎样的初衷和愿景呢?

A: 从ARPG及其分支说起,在主机和PC端,有包括像“共斗类,魂类,动作冒险类,鬼泣类”等一些细分,“真三”IP其实是属于独有的“无双类”,而且是这一品类的开拓者。

前面列举的几类分支,在手游时代都陆续有了一些作品出现,“无双类”其实一直是缺乏一款正统授权、品质过硬的作品的。我们的初衷,就是希望能将“无双”这种一骑当千的战场感体验,通过手机平台带给更为广泛的用户。

Q:三国题材游戏类型极多,您认为“真·三国无双”IP在三国题材作品里处于怎样的位置?

A: 在我的理解里,这是一个标杆性的作品。

首先,三国题材在游戏创作中一直是一个经典的题材,包括了横版过关、格斗、ARPG、SLG等很多品类都有相关的作品。“真三”系列则是基于(三国)这个题材,开创了一个全新的品类。我们都知道,遵循现有的方向往往是容易的,而开创一个新的方向则难了很多。

而且,几乎所有的3D三国游戏,基本都受到“真三”系列的影响,无论是角色形象、人物设定等。这也说明了“真三”的标杆性地位。

Q:“真·三国无双”是一个知名度高、内容丰富的IP,各系列的粉丝很多。这次的手游版本主要面向哪一类玩家?分别有哪些面向老玩家和新玩家的设计?

A: 应该说,手游版本首先肯定是希望能给“真三”系列老粉丝们带来一场丰厚的回忆盛宴,同时也希望能给广大的手游玩家朋友们带来不一样的手游体验。A、B键搓招,对比起单纯的点按释放技能,就是既能给老玩家带来熟悉感,又能给新朋友带来新鲜感的设计。其他像是战魂兵印搭配组合、武将倾向属性克制等,大家也都能在原作中找到影子,设计上又和市面上现有的手游有明显的区分度。

在诸多玩法设计上,我们也秉承着“易于上手,难于精通”的设计理念。期待大家看了就容易玩,玩了后还能发现惊喜,持续琢磨还能发现各种“神操作”的设计。

Q:您如何看待当下的IP改编手游容易被玩家诟病“卖情怀”、“炒冷饭”的现状?

A: 其实作为一个游戏年龄不短的玩家,对于一些经典作品的复刻、重制、续作等,我一直都是比较期待的。像是吐槽“卖情怀”和“炒冷饭”的心情,我也时不时会有。

在这方面,我一直认为,情怀只有能让人身临其境感同身受,才能称之为情怀;而冷饭如果炒得不香,也不可能有人愿意吃。所以,唯有用心分析老作品最核心的设计理念,建构游戏规则的技巧,同时结合新的技术和平台,进行全新的演绎,才是让老“真三”在手游改编中,焕发全新生命力的关键。

Q:相信团队为了不让《真·三国无双霸》掉入这一舆论漩涡,一定做了许多努力,可以聊聊该作的核心研发理念吗?你们遇到最大的困难是什么?

A: 首先“真三”作品的战斗设计,本身就是易于上手难于精通的一个经典设计。无论对于是否是粉丝向,合理的体验节奏设计才是让大家能够享受游戏过程的关键。与其说拉拢,更贴切地说,我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣,带来享受。

所以从这一点上讲,无论是内容节奏的安排,还是关卡等级难度的调节,都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整。

为了还原原作的无双体验,在战场中对敌军数量上的要求是必需的,而这也是在手游平台上还原“无双感”最大的难点。在了解这一点的基础上,我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作,找到了突破移动平台限制的解决方案。

Q:为了适应手机平台和移动市场,游戏在玩法方面做出了哪些改变?你们是怎样在移动平台上还原原汁原味的“真三”割草体验的?原作中那种“割草”的感觉、角色不同的招式和角色之间的手感差别是怎样体现的?

A: 因为我们是光荣授权的正统“真三”手游,在还原上,主要是围绕三块:
武将:端游中的经典武将基本都在手游得到还原,原画和动作皆由光荣提供,为凸显武将个性色彩,设计全面加强金属质感,专属动作模组悉数到场;

剧情:魏蜀吴晋四大国传剧情,原版声优配音等;

战斗:一骑当千的割草快感,还原原作的无CD双键搓招,EX技,马战等;

不同角色的招式、手感差别是基于兵器、人物本身进行结合设计和调整的。而且针对不同的战斗场景,大家的发挥也会各有千秋。我们在几次测试的时候都发现了不错的效果,欢迎大家一起来试试,共同发掘武将的精彩操作。

Q:剧情上,游戏剧情与历代“真·三国无双”相比有什么特色?有没有新的故事线和此前未登场过(或戏份不多)的新武将?

A: 首先是有,而且不少。但具体内容,我们的文案小姐姐不让我说,我能透露的就是几乎每个玩法、每个角色对话里,都有着草灰蛇线的细节,欢迎大家到游戏里探索。

Q:多人合作模式似乎是《真·三国无双 霸》备受期待的一点,你们通过怎样的努力才在“真三”系列游戏中加入了这一模式?游戏在单人和多人、PVE和PVP等方面的比重大概是怎样的?

A: 其实我们和光荣很早就达成了一个共识——要做一个可以一起玩的“真三”,所以多人合作的模式的加入是很自然要做的。

现在游戏里有的内容包括:彼此之间合作,比如合战群英、公会远征;也可以同台竞技,比如独步争锋、公会天梯战;还有亦敌亦友的情况:名将竟武。

关于这方面的比重,应该说不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的时候能找到合适的玩法才对。

毕竟游戏不是工作,如果都做成每天必须肝的任务,那就失去游戏的意义了。

Q:主机改编手游的商业化似乎更难做,此前已有一些品相不错的主机改编手游,在商业化上颇受争议,《真·三国无双 霸》是怎么处理付费点的?

A: 之前我曾说过:“要给不同玩家都有合适的娱乐空间,而不是强迫不同类型的玩家成为彼此娱乐体验的牺牲品。”

商业化一定是手游不可回避的一个话题,但我们希望在这方面的设计是能帮到有需要的玩家们的忙,让大家体验更好。而不是通过逼氪劝退一部分玩家。我们自己也是玩家,如果我们自己都讨厌的设计,为什么要采用呢?

Q:单机游戏IP都有内容消耗快的特点,你们打算怎么做长线运营?

A: 我们对自己的定位就是做一个“可以一起玩的《真·三国无双》”,所以在除了保留原汁原味的“真三”系列的内容体验(如国传)之外,我们加入了像组队PVE,PVP(单人以及多人),公会等社交类的玩法和体验,为的是还原一个更真实、更丰富的“真三”世界。

在这样的世界里,我们期待和大家一起写下新的故事。毕竟,“真三”的世界是由无数玩家们一同构建的。所以相信在大家的共同努力下,我们能演绎出无数更精彩的内容,一起丰富我们的“真三”。

Q:最后请分享下,你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆发的迹象?

A: 今年上半年确实涌现了不少优质的ARPG产品,也取得了不错的成绩,像“影之刃3”“海贼”“鬼泣”等等。我个人觉得,这个品类还是有着挺强的生命力和一批忠实的受众的,只要能在核心体验(战斗,养成,社交等),甚至是画风,叙事包装上等作出区隔,市场还是会给予反馈的。同时,也可以看到这三款也都是IP产品,同为IP产品的《真·三国无双 霸》,我也希望市场和玩家能多认可我们,哈哈。

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