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首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?

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iOS免费榜第一、畅销榜Top10,TapTap热门榜第一、评分8.1,这是《鬼泣-巅峰之战》上线首日留下的成绩。

作为一款大IP改编作,《鬼泣-巅峰之战》目前的成绩看似合理,但如果要较真主机IP改编手游有何成绩口碑兼备的产品,恐怕也不是那么容易找到。可以说在主机改手游领域,《鬼泣-巅峰之战》的开服成绩,其实可以用“反常”来形容。

市场罕见的制作模式,手游版的《鬼泣》不做减法

在游戏日报接触过的主机改手游的项目团队中,几乎没有人是抱着“挣一波快钱”的想法来做游戏,背后的公司也给了很大的耐心与支持。若从结果倒推,对于原作内容的取舍,为适应移动端而做的减法,可能才是主机改手游难有亮眼成绩与口碑的主因之一。既没满足原IP的核心粉丝,也难让移动端的新玩家完全体验到IP的精髓。

相反,选择只面向硬核玩家,将主机端的操作系统、玩法规则最大限度还原到移动端的《帕斯卡契约》,却成为了近两年最接近主机气质的手游。登上了苹果秋季发布会,也在国内市场拿下了100多万的销量,可见这种超硬核玩法是被手游玩家所接受的。

在制作理念上,《鬼泣-巅峰之战》走的是与《帕斯卡契约》相似的路子,甚至也登上过苹果的发布会。不做减法,追求原作的打击感与挫手柄式的操作门槛,甚至做出了手游里很少见的的踩怪弹反、浮空追闪、空中连击等。

事实上,《鬼泣-巅峰之战》能有目前公测时的品相,也是玩家一点点“逼的”。

作为世界三大ACT之一,拥有20年历史的《鬼泣》IP对于厂商而言,既是市场加持,也是情怀挑战。TapTap上,一位测试阶段玩了近18小时的《鬼泣-巅峰之战》玩家曾对此作如此评价:“确实是一款制作精良的动作手游,但并不是一款优秀的鬼泣作品,所以要扣一分。” 在玩家看来,《鬼泣-巅峰之战》除了要足够硬核之外,游戏也需要有“鬼泣味”。

测试阶段的玩家评论光速回应玩家意见,为了“鬼泣”味,制作团队有多较真

通过TapTap“开发者的话”我们了解到,《鬼泣-巅峰之战》制作人是近20年的鬼泣粉,也就是从第一代开始追到了现在。开发团队中的80%以上人员也都是《鬼泣》玩家,可以说是用爱发电。当玩家在测试阶段提出问题时,项目团队基本第二天就能对反馈进行长文回复。

改进结果也如上文所述,尽管在测试期已被玩家认可为精良作品,只是缺少了一些鬼泣的味道,开发团队还是硬着头皮大改了几轮。截至公测版本,《鬼泣-巅峰之战》不仅操作端还原了《鬼泣》系列特有的踩怪弹反与浮空追闪,游戏的画质,也有肉眼可见的升级。

测试期

公测版本除此之外,针对测试期玩家最为诟病的付费问题,公测版本的《鬼泣-巅峰之战》也做了删减,比如技能抽奖与服装属性。这些在ACT或ARPG手游里较为成熟的付费模式,在硬核的《鬼泣》玩家眼中,依旧是破坏游戏体验的设计。

从打磨手感到还原鬼泣味,再到付费点的大幅删减,无论是玩法操作还是付费体验,《鬼泣-巅峰之战》基本是用主机的思路来做手游,而不是以往常见的手游思路做主机IP。从玩家的反馈也能看出,这其实是一种“费力不讨好”的方式,不仅要精良,更要极致,时间与人力成本,都需要承担莫大的压力。

据制作人透露,《鬼泣-巅峰之战》研发时间超3年,团队规模从一开始的不到100人,随着开发进度逐渐扩充到了300多人。以业界常讲的ROI来看,不断加人,削弱付费,并不算是一种明智之举,但就是这种看似不具性价比的选择,使得主机IP改编手游领域,罕见地出现了叫好又叫座的情况。

大IP+高还原,《鬼泣-巅峰之战》能否为ACT手游带来新思考?

一定意义上,ACT+手游是一对比较矛盾的组合。内容上做减法容易两边都不讨好,重度玩家无感,轻中度玩家体会不到ACT的核心魅力。重度还原的话又有成本高,目标玩家口味刁钻等挑战,就连最常规的付费点都不适用。

参考PC/主机端游戏,以及之前的手游《帕斯卡契约》,ACT游戏最为玩家接受的付费方式为买断制+剧情DLC。可作为一款改编自《鬼泣》系列的手游,《鬼泣-巅峰之战》恐怕很难通过更新剧情来刺激玩家消费。一是《鬼泣》的剧情大部分核心玩家都已烂熟于心;二是就算团队狠下心持续做改编,日本版权方对于IP内容的极度苛刻,也注定使此方案难以执行。

好在随着移动端技术的升级与玩家的成熟,重度ACT手游得到了越来越多玩家的青睐。虽然《鬼泣-巅峰之战》测试期间的技能抽奖与服装属性颇受诟病,但从公测版本的内容与游戏目前TapTap评分8.1、iOS畅销榜Top10的成绩来看,游戏目前保留的付费点已获得了玩家初步的认可。

整体来说,《鬼泣-巅峰之战》公测版的内购点,包括了无伤大雅的抽卡系统,以及只提供外观改变而不影响数值的服装。至于有关影响游戏体验的付费设置,则显得十分保守。

以经典的背包系统为例,在《鬼泣》系列中,玩家的许多道具都需要放在背包里。不过因格子有限,如何搭配背包里的装备是很多玩家的纠结点。所以对背包格子予以扩充,大概率会随着游戏的进程,成为玩家的必备需求,充值扩充格子,未必会被玩家抗拒。不过截至目前,《鬼泣-巅峰之战》的背包系统还没有任何付费点,基本保留了原作的形式。

此外,游戏的强化系统(付费强化得更快,不付费也不会影响玩家的长期体验)、货币系统(可复活或买其他强化道具),虽都是基于服务游戏体验而延伸出的付费体系,但本质上不会填补操作所带来的成就感。即付费可更快地体验到游戏的更多内容,不付费也可像在主机端那样,凭借自己的操作来逐渐获取更多奖励。如果未来上线PVP模式,游戏在商业模式上或许还有更多可能。

当然,不管是强化系统,亦或者是作者主观猜测的PVP,这些付费点的基础,都是目标玩家对于内容有足够的认可。其中,目标玩家的选取尤为重要,《鬼泣-巅峰之战》在一开始就将硬核ACT玩家与《鬼泣》粉丝作为目标用户,之后所有的优化与调整,均是围绕服务这部分玩家的需求,当这部分玩家被满足后,游戏便可延伸出更多的商业模式。

所以,尽管《鬼泣-巅峰之战》“费力不讨好”的制作方式,看似不具性价比,但作为一款主机IP改编手游,满足了最挑剔、也是最核心的那部分玩家,游戏市场也自然有了往外延伸的潜力。

《鬼泣-巅峰之战》已然取得了不错的开局,若能将势头保持下去,凭借《鬼泣》IP的影响力,该作甚至有可能扩大ACT手游的市场。开发商云畅游戏的“非常规”研发模式,或许也会成为未来的主流。

虽然《鬼泣-巅峰之战》还有很长一段路要走,但对于这支由《鬼泣》迷组成的研发团队而言,能够亲手将自己追了整个童年与青春的游戏推荐给更多玩家,已算是职业生涯的一座里程碑了。

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