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PS5首发游戏《麻布仔大冒险》从2.5D转变成3D的开发故事

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以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente

Jack Houghton是Sumo Digital谢菲尔德分部的设计总监,在过去10年间,他与麻布仔的命运始终密不可分。他进入游戏行业的道路始于为《小小大星球》创作关卡,当时他第一次发现了自己对于关卡设计的热爱。这使他在Tarsier Studios谋得一个职位,开发《小小大星球PS Vita版》。后来他加入Sumo Digital,担任《小小大星球3》的首席关卡设计师,接着又成为《麻布仔大冒险》领导团队的重要成员。

去年秋天,长着纽扣眼睛的麻布仔通过《麻布仔大冒险》在PlayStation 5上的发行,完成了变为3D平台冒险游戏的华丽转身并登上次世代平台。
这款游戏的视角转变、动作增强和次世代水准画面都广受好评,GamingTrend评价该作提供了“优秀的关卡设计外加出彩的音轨”,而The Escapist写道,它是“使PS5首发阵容有可能成为电子游戏史上最强首发的重要一环”。这款游戏甚至赢得了四项英国学院游戏奖提名。
这款PS5首发大作是位于英格兰谢菲尔德的工作室Sumo Digital的创作结晶,该工作室还曾创作了2014年的《小小大星球3》。虚幻引擎官方采访了Sumo Digital的助理设计总监Jack Houghton,了解了拟人的麻布仔、它的3D新冒险和虚幻引擎如何帮助团队及其游戏从2.5D过渡到3D。

是什么使团队决定为麻布仔专门做一款平台跳跃游戏?

助理设计总监Jack Houghton:麻布仔是一个备受宠爱的优秀角色。我们觉得他绝对有权在属于他自己的作品中担当主角,而3D平台跳跃冒险是适合他的完美类型!

关于这款游戏的剧情和游戏性,你有什么可以告诉我们的吗?

Houghton:麻布仔的家园(和他的朋友!)受到了卑鄙的Vex的威胁,后者正准备按照他邪恶的想象改造Craftworld。麻布仔在他的导师——名叫Scarlet的暴躁老奶奶——指导下,踏上了成为针织骑士和拯救世界的旅程。
在游戏性方面,我们的雄心是确保任何两个关卡都不雷同,而且要抓住每一个机会给玩家提供惊喜。游戏中有精彩的追逐场面、需要打败的坏蛋、需要掌握的增强道具,甚至还有一家需要拯救的猴子!

这款游戏从2.5D转变为3D视角的平台跳跃游戏,是什么引发了这一变革,又是如何实现的?

Houghton:转型为3D就像是麻布仔的自然演化。这给我们提供了一个绝好的机会来扩展游戏世界、扩展它的动作组合和全面发掘它的个性。
《麻布仔大冒险》的整个战役流程可以在本地玩也可以联机玩,玩家人数可以是一到四人不等。所以,说到实现,一切都要从摄像机视角开始。确保所有玩家都能从一个视角享受到游戏的快乐是我们的首要原则。
这意味着游戏的所有方面都必须能通过这个视角来读取。显然关卡设计需要承担重任,不过这也对另一些东西有着相当大的影响,例如麻布仔的动画和装束。

虚幻引擎的哪些功能在《麻布仔大冒险》的制作过程中起了重要作用?

Houghton:快速的原型设计和迭代在《麻布仔大冒险》的开发中发挥了巨大作用,因为这个游戏有数以百计的独特游戏机制和场景交互。设计师们能够在蓝图中快速设计机制原型,这使我们尽早地建立起了对核心游戏性的信心。
我们从一开始就把核心的迭代原则融入了开发循环中。例如,场景中的大部分几何体都是使用专门制作的样条工具,在引擎中直接程序化建模的。这给我们提供了巨大的自由,使我们在整个开发过程中都能方便快捷地迭代游戏内容。
同样地,我们还经常使用顶点动画来使同屏动画对象数量最大化并提高性能。这方面的例子在场景中的贴纸角色上随处可见,也可以在一些比较精细的动画表面上见到,例如针织骑士试炼中的表面。

这款新冒险游戏中提供的细节水平看起来很高,包括角色服装和麻布仔及其朋友本身的各种令人惊叹的纹理细节。你们是怎样在保持游戏流畅性的同时做到这一点的?

Houghton:从项目一开始,我们就知道要把角色的操作灵敏度做得特别高,所以我们把目标定在60 FPS。好在依靠UE4和PlayStation 5的合力,我们没有牺牲游戏性就实现了出色的细节水平。
我们有个关键的目标就是在保证游戏易上手的同时做出精美的场景。我们才华出众的美术师和关卡设计师并肩合作,实现了这个目标。我们花了很多功夫确保场景的合成与游戏流程相匹配。

“作为一个团队,我们热爱在UE4中工作。它使我们能够把创作的权能直接交到内容创作者手中。”

- 设计总监Jack Houghton

你们游戏中哪些类型的游戏性改进是借助次世代平台和虚幻引擎提供的技术进步实现的?

Houghton:使用PS5上的DualSense是一种了不起的体验,在玩家沉浸感方面它开辟了一片充满可能性的全新天地。我们能够根据不同的敌人、物体和表面创建独特的触觉反馈,因而得以将Craftworld的手感提高到了前所未有的水平。对于《麻布仔大冒险》这样的游戏来说,表面材质看起来已经真实得仿佛能够触摸,而这种手感又进一步让玩家感到自己身处那个世界。
同样,自适应触发器也使我们能够提供符合麻布仔在游戏中的感觉的感应反馈。例如,在拾取物品时,我们给每次按键提供了张力,从而传达出主角努力拾起物品的感觉。

团队是如何对《小小大星球》中的丰富内容进行取舍的?

Houghton:对于《麻布仔大冒险》,我们一直期望把游戏的乐趣完全集中在游玩上。我们觉得要提供一个高度完善的、有趣又有沉浸感的3A级平台跳跃游戏,这种突出重点的思路很重要。
但是,保留《小小大星球》系列的基因又始终在我们的思考中位居前列。制作这款游戏的开发者有很多就来自《小小大星球》的社区,因此尊重和发扬这种传统在我们看来是顺理成章的事。
我希望玩家在游戏中处处都能看到这种传统,从不拘一格的音轨和无厘头的幽默感等高级概念,到Score Bubble和经典的Bouncepad视觉效果,莫不如此。

总的来说,使用虚幻引擎打造《麻布仔大冒险》是怎样的体验?

Houghton:作为一个团队,我们热爱在UE4中工作。它使我们能够把创作的权能直接交到内容创作者手中。因为我们需要在游戏中包含尽可能多的多样性,所以这种做法对我们来说是必不可少的。
我们希望玩家在游戏过程中享受到的乐趣和我们在制作它时享受到的一样多!

https://www.playstation.com/en-us/games/sackboy-a-big-adventure/

https://www.sumo-digital.com/

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