如果要说拿经典老IP赚钱的公司,那Square Enix不可谓不是翘楚,不管你喜不喜欢他们这么干。
游戏公司把旧游戏拿出来翻新重卖的风潮从何时而起众说纷纭,但可以确定的是最早的时候都是以“高解析版”为主——游戏的模组跟设计都没变,只是把分辨率升高。因此即使分辨率高了,还是会看到不少过往的画面瑕疵重现、或是以现在的眼光来看过于僵硬的3D动作。
现在所提到的重制版即为“Remake”,虽说游戏仍然用同样的基础架构开发,但是用现代的技术重新制作,基本上是同样的“剧情架构”和“游戏类型”,但是利用现代的科学技术重新诠释——通常还包括了不同的游戏玩法,《FF7 Remake》可以说是最佳的范例。
1997年《FinalFantasyVII》如何奠定传奇地位
《Final Fantasy VII》这款游戏本身就是一个传奇,根据开发者们的口述,原本一直都是任天堂忠实开发商的Square,在任天堂决定N64仍然使用卡带作为媒介的时候,就决定跳到PlayStation进行更庞大的开发计划。
当时N64主机的卡带容量只能达到64MB,但是使用CD光盘的PlayStation却能容纳超过600MB以上的内容,除了Sony本身以不错的条件争取厂商外,制作光盘的成本也远远低于卡带,也是厂商愿意加盟PlayStation的原因。
《Final Fantasy VII》取得了巨大的商业成功,在1997年的销量达到了惊人的1000万套,从而也成为了PlayStation能够在全球热销的重要推手,更因此成为玩家心中最为经典的一代。
而《Final Fantasy VII》系列的成功,从正向来看可以说是厂商用心打造IP而取得的收获,但从商业面来看,使用同一个招牌与核心要素制作系列游戏,对于厂商本身来说能够避开“需要不断创新游戏类型,进而减少失败”的一步妙棋。
厂商致敬游戏类型背后的商业考量
从动作游戏、角色扮演、第一人称射击、即时战略、MMORPG,到后来风行的MOBA类、大逃杀类游戏,整个游戏产业的发展历史必然随着新游戏类型的出现而改变,同时也刺激着游戏类型的推陈出新。
例如当初MMORPG类的《魔兽世界》、即时战略类的《魔兽争霸》到后来MOBA类的《DOTA》和《英雄联盟》,再来就是大逃杀类的《绝地求生》,每个类型出现后都会引发无数向他们致敬的新作,但也让游戏公司得以从中获得益处。
而每种新形态的出现,都会引发优秀的游戏公司得以发展自己的新游戏,一般来说,这种创新与跟风的浪潮也是游戏公司推出新作品的重要动力。
规划并制作一款游戏并不容易,况且呕心沥血把一款游戏做出来后,这款新作品能否受到玩家的喜爱很难预测,因此一款受到喜爱的游戏出现后,厂商就会思考如何制作衍生的产品获得更多利益。这就是早期游戏市场最主要的开发模式,迭代。
将游戏品牌价值最大化而出的迭代、资料片与DLC
在80到90年代的早期,厂商示意“迭代”方式增加收益,也就是让受欢迎的游戏与核心玩法,换一个新的皮囊而推出的下一代游戏。
就像前面说的《Final Fantasy》系列,迭代的方式压缩了规划核心的玩法构想的时间和成本,同时因为有着前代受到欢迎的保证,因此投入成本而获得回报的几率比开发新游戏的还要高,成为游戏厂商最早能够“回收成本”并赚钱的方式。
但迭代方式的开发时间依然很长,许多玩家在玩到一款热爱的游戏时,就会希望能够在同一款游戏中有更多的内容可以体验,而这也就是所谓的“资料片”诞生的原因,这里就不得不提到玩家们最为熟悉的EA美商艺电。
90年代的中后期是资料片盛行的年代,许多游戏靠着反手资料片大赚一笔,由于游戏的设计方式与引擎都不需要更换,只是增加内容就足以吸引玩家购买,而且价格自然比较低,玩家会有种花了很少的钱就可以玩到一款新游戏的感觉。
在2000年时,网络飞速发展并且普及,下载内容并即时更新越来越流行,而相比于需要一口气增加大量游玩时间的资料片,一点点小内容更新下载的DLC模式逐渐盛行,这种“资料片的资料片”的发展模式很可能是借鉴与MMORPG的更新模式。
一次次的小更新让整个游戏逐步完善或者发展出更多的玩法——同时因为这种研发方式成本低廉,因此收的钱又比资料片更少一些,这类的代表作就是《模拟市民》系列。
游戏重制的前身“Remastered”高解析度版
之所以会有DLC的更新方式的出现,唆使游戏厂商为了降低研发成本、提高收益所做的措施与手段,但玩家也不是笨蛋,由于游戏进入的门槛越来越低、竞争者越来越多的关系,玩家购买资料片和DLC的比例也逐步降低。
虽然老牌游戏厂商有传统的IP加持,但在股东需要赚钱与营收的压力下,许多游戏公司仍然需要找出更多低成本高回收的方式,于是就将脑筋动到分辨率和特效不佳的旧游戏上——高解析度版“Remastered”就这样应运而生。
在2009年,当时Sony也介于一个PS2和PS3的时代交替期,由于PS包括大作不多加上PS2和PS3光盘不兼容等各种问题的出现,玩家转到PS3的比例很低,而Sony为了这样的问题也特别开发出了一种模式,方便自己旗下的游戏转换到PS3作为高解析度版本。
但是,高解析度版只是单纯将640*480的分辨率调成1920*1080,虽然分辨率提高了,但是画面仍然没有赶上现在的水准,不过对于游戏厂商来说这样的成本支出符合成本,只要能卖出一定的销量也能赚钱,因此不算是一门亏本的生意。
同时,因为手机游戏的飞速发展,也有许多厂商将脑筋动到了手机上面,纷纷将传统的旧游戏移植到手机上,或者是用同样的IP制作一款简单的新手游赚钱。而如前所述,Square Enix更是这些厂商中的翘楚,也是在这段期间有关IP的理论开始漫天飞舞,人们在这个阶段开始越来越重视IP效应。
游戏产业的红海血路催生“Remake”重制版本
在这几年由于硬件进步,3D模组与画面的发展已经和十几年前不可同日而语了,但是竞争也逐渐激烈与白热化。换句话说,为了能够保证一定的销量与IP的延续效应,将过往的作品利用现在的技术重做几乎是必然发生的趋势,例如Activision Blizzard在2019年以新引擎技术重新制作的《决战时刻:现代战争》衍生系列大卖,代表就是带玩家仍然喜爱那样的情怀,而被玩家戏称“炒冷饭大王”的卡普空也不落人后,拿着卖到烦的《生化危机》、《鬼泣》等系列作品到处移植重制捞钱。
源自于情怀的经典延续,到底还是真香
说到底,没有任何一款游戏能像《FF7 Remake》那样受到广泛的关注和欢迎,毕竟1997年《Final Fantasy VII》可以说是第一款真正打入全球的日式RPG,同时这个系列也“数次”拯救了PlayStation的销量于水深火热之中,这款游戏仍然可以说是全球玩家的注目焦点。
事实上,这几年陆续还有《Final Fantasy VII》的本子和动画出现,就可以知道这款游戏对于玩家的影响有多么深远。(懂得都懂)
重制版的问题在于如果真正花费心思做下去,成本不见得会比现在低,但是这类游戏的好处在于更容易热卖。只要你愿意真正花技术和精力去重做游戏,玩家也绝对愿意来买单,不但节省了大把大把的广告费,同时也比公司另外制作一款新游戏冒的风险还要少。
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