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我们和《无尽航线》制作人聊了聊Roguelike卡牌构筑游戏

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在2020年WePlay文化展上,有一款名为《无尽航线》的Roguelike卡牌构筑类游戏,在现场吸引了许多玩家前来试玩。1月8日,这款游戏正式上架Steam,借着这个机会我们请来《无尽航线》制作团队来聊一聊这款游戏。

1、在2020 indiePlay中国独立游戏大赛中,《无尽航线》入围最佳设计奖,当时得知入围之后感想是什么。

Indieplay应该是我们游戏拿的第一个奖,虽然只是入围,但是我很开心。最开始的目标只是把游戏给做出来,给出一个demo之后,获得越来越多玩家朋友的支持,也在indiePlay中入围,获 得认可,这是值得开心的事。

2、在WePlay文化展上,《无尽航线》来到现场进行展出。现场的玩家对于游戏的反馈如何?

参加WePlay我们对玩家的反馈是比较惊喜的,因为我们是策略类游戏,需要沉下心感受,构筑自己的卡组。对比“车枪球”来说,我们应该是现场试玩比较冷门的产品。但实际上,我们的8台机器,几乎是全天满员。其中有很多可爱的女孩子喜欢我们的游戏,这个挺让我意 外的,当然也有一些DBG老玩家说要“教我做游戏”。

3、来介绍一下《无尽航线》的主创人员背景

我自己是策划,团队还有两名程序,原来就职于大疆,其中一位是我大学室友。

原本两名程序都有着非常稳定的收入和工作,但是被我“忽悠”出来做独立游戏了。我们觉得需要为自己的兴趣和理想,做一次尝试。

刚开始我们没有美术成员,这也导致美术是我们游戏比较薄弱的方向。但我们从程序员的家里搬到办公室 之后,已 经招到一位新的美术同学。

现在,我们是四个人的团队了。

4、为何选择制作一款Roguelike卡牌构筑类的游戏?

关于DBG部分。

首先,我们团队都是这个类型游戏的硬核玩家,我们玩得都很深入。出于兴趣爱好,我们想要做一款自己的DBG游戏。

其次,我们初始团队没有美术。我认为DBG游戏最核心的部分是策划和程序,对美术要求相对较低。这一点比较匹配我们团队的情况。

再次,市场上。前辈们已经初步打开了这个游戏的市场,有一些玩家开始对这类游戏有需求 ,渴求玩到新游戏。

最后我们就决定,做DBG。

关于Roguelike的部分。

Roguelike是一个非常美妙的机制,根据手里的牌决定打法,根据打法去思考概率、控制概率。我认 为控制概率,是策略和运气的完美结合,这部分是最美妙的。

而咱中国最受欢迎的的PVP-Roguelike是哪个游戏呢?是扑克牌和麻将。

5、目前市面上有许多Roguelike卡牌类型的游戏,和这些游戏比《无尽航线》的不同点是什么?

从产品的角度来说:

部分游戏主要做了DBG+其它元素的融合(比如《欺诈之地》DBG+RPG剧情),融合的确是非常好的思路,这部分游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好。

但是单独考虑DBG本身,我们想做一些“构筑”的尝试。比如我们发现多数DBG是做指数模型和循环设计,而我们在做构筑的时候基本放弃了循环的设计,把精力放在多种不同数学模型的设计上:加法,乘法,指数,平方;基于回合数、卡牌数、攻击次数。多种模型,多种模型的表达 方式和机制的结合。这是我们最花心思去设计的部分,希望玩家能沉浸游戏,在游戏中感受和其他DBG的不同。

6、Roguelike卡牌构筑类的游戏,在制作的过程中最大的难点是什么?如何保障游戏的平衡性?

1.DBG的最大的难点是卡牌套路设计,既与数值,平衡有关系,也与包装和文案有关系。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分。

a.数值和平衡。

套路的本质是数学模型,在包装和表现上是机制效果。DBG在数值上是需要能被玩家心算的,小数值的数学模型是有限的。每一张卡牌背后的模型,都是有限制的带符号的数字。一个套路是多张卡牌组到一起,即一个数学公式。这本身并不难,难的部分在于多个套路的卡牌融合后,涉及到的套路依然是成立的,互相之间有影响力,但不至于改变套路本身的计算方式。而套路越多就越难。

而卡牌的数值也非常有研究。我举个非常典型的例子,攻击牌为什么是6伤害,而不是7伤害,或者5伤害?为什么会有2*3的排布,是否利于玩家计算如±50%或者±1/3的攻击buff,这些都是我们精心设计的。同时我们游戏里面有很多效果是翻倍的卡,但文案描述上是隐藏的。等待玩家去发现,去研究。

b.包装和文案。

套路越多,伴随的包装元素难度也在上升。能在战斗中,容易被玩家理解的行为机制是有限的,不然就得增加各种各样的属性,怪物的种族,属性偏向等,让游戏变得无比复杂。这种情况下,也会把游戏变得越来越重度。

我们试图减少游戏的元素,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系。所以我们取消了升级和药剂,转而采用锻 造宝物的形式。一个系统实现了宝物和药剂的2个效果,就是试图让游戏更简单的方式。

2.除了DBG,另外一个比较难的就是美术问题。我们最开始没有美术,都是由策划和程序去把关的。最后经历了找老同事、学生兼职、美术外包三个途径完成,但造成的风格不统一等问题导致游戏画面表现不足,这也是采坑的一部分。

7、发售后有哪些计划?后续的角色大概什么时候能够补完?

我们有一个比较明确的计划:

1.发售首周:

a.修复一些玩家反馈比较集中的问题,比如训练营(新手引导)存档的问题,BUFF增益显示的问题。

b.同时将玩家的反馈整理成用于后续开发的list。

2.发售首月:

a.我们会新增“印记模式”玩法,丰富策略元素;

b.大家最关心的第二职业。我们会用全新的卡牌卡池,体量和现在的职业差不多,不是敷衍地改技能或者宝物。我们已经设计了一部分,但是从Steam这几天的反馈去看,我们想第二职业有更多的突破,所以还需要一些时间,最后会免费更新到本体;

c.移动版和其它版本的计划。由于PC版本还有很多内容体量上的不足,所以我们会优先打磨好PC版本。至 少需要让购买游戏、愿意支持我们的玩家满意之后,才会考虑启动其它终端的开发;
d.继续优化玩家提供的一些反馈。

8、有什么要和WePlay的玩家们说的吗?

WePlay是比较好的一个玩家展会,我们非常希望能够在每一年的WePlay现场和玩家见面,聊游戏,聊 卡牌。

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