在这个极不平凡的2020年,文旅行业踏上新征程。回顾这一年的难忘片段与记忆珍贵,乘风破浪开启2021。关注公众号“文化产业新闻”,回复“文旅2020”,获取更多相关信息。
想必对于大部分人,特别是大部分年轻人来说,华为和腾讯,都已经成为日常生活中不可缺少的一部分。
谁也没想到,2021年的第一天,华为平台就全面下架了腾讯游戏。虽然此后二者光速和好,但是这两大巨头的Battle并非“空穴来风”。
能让两大巨头正面开“刚”,终归逃脱不了利益二字。毕竟,在我国手游开发者和渠道商之间一直坚持的是五五的分成比例,手游游戏开发者苦“国产安卓税”久矣!
但是,随着游戏品质逐渐提升,新型发行渠道的快速发展,华为,对于腾讯游戏来说似乎并没有之前那么重要。
“国产安卓税”是否合理?以腾讯游戏和华为为代表的手游开发者与渠道商能否真正达成和解?新的一年国产手游还将面临哪些挑战?请让文化产业新闻为您解读分析。
华为VS腾讯
先让我们来简单梳理一下事情的经过。
2021年1月1日凌晨,华为游戏中心社区发布公告,因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。
此后,腾讯游戏回应称,因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前已经积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。
腾讯游戏公告中指出,双方未就《手机游戏推广项目协议》达成一致是其被下架的主要原因,但游戏产业相关人士猜测,华为之所以下架腾讯游戏,背后原因或是分成比例引发的“纠葛”。
此次华为与腾讯的纷争将手游开发者和渠道商之间的矛盾引向“白热化”,虽然双方在2021年1月2日达成和解,腾讯游戏在华为游戏中心恢复上架,但手游开发者与渠道商之间的矛盾不会因为此次事件而平息。
华为全面下架腾讯游戏并非“一时兴起”,手游开发者与渠道商之间早已“积怨已深”。
2019年5月,国产二次元游戏神作《明日方舟》公测,没有与任何国产安卓渠道合作,主要依靠TapTap和B站分发,取得了极佳的战绩。
2020年9月,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》都放弃了在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架,并且引发了关于“国产安卓渠道分账比是否太高”的激烈讨论。
2020年12月25日,腾讯游戏《使命召唤手游》发布当天,因只剩下华为未与腾讯达成分成比调整协议,腾讯游戏迟迟未将安装包提供给华为公司。在双方僵持了数小时后,腾讯最后提供了安装包,但华为下线了原本为《使命召唤手游》配套的商店推广资源。
华为应用市场联运服务基于RSRA设定的分成比例中,华为与付费游戏应用开发者在中国大陆内的分成比例30%:70%。而应用内购买的内容及服务或数字内容购买的内容及服务中涉及游戏相关的,华为与开发者间以50%:50%的分成比例核算。
收入分成总额简称RSRA,即扣除折扣、适用的增值税、退款及渠道费用之后的余额作为收入分成总额,包括华为AppTouch平台运营方分成金额、华为分成金额(RSRA中按华为与华为AppTouch平台运营方约定的分成比例支付给华为的金额)和开发者分成金额(RSRA中按华为与开发者约定的分成比例支付给开发者的金额)。
也就是说,如果你在华为应用商城花100元购买了一个游戏,那么有30元进了华为的腰包,70元是属于游戏开发者的。但是如果你往华为手机上下载的游戏里充了100元,有50多元直接进入了华为口袋里,剩下的50由发行商、运营商、研发商分,最后到了游戏实际开发者手里,可能只剩下十几块。
“国产安卓税”是否合理?
国内Android应用商店对于应用商店内的APP普遍采取的是五五的分成比例,而在国外,谷歌和苹果在全球的应用商店采取的分成比例则是三七开,即平台方收取用户付费的三成,而游戏厂商等APP开发者则留下七成。即便如此,苹果三成过路费的做法,已经在全球开发者层面引起诸多不满,被称为“苹果税”。
既然如此,为何我国能保持五五分成的“国产安卓税”?
原因很简单:用户数庞大。数据显示,2019年,安卓手机占中国市场份额高达87%,接近九成。在安卓手机之中,2019年,由华为、OPPO、VIVO等组成的硬核联盟在安卓手游渠道里渗透率高达65.7%。
而且对于国产安卓手机厂商来说,五五的分成比例也并非“狮子大开口”。现如今,我国安卓手机的毛利率极低,硬件不赚钱,就需要依靠游戏联运赚回来。以小米为例,2019年,其互联网服务业务(主要是广告和游戏联运等)的毛利率高达64.6%,而智能手机业务毛利率仅有7.2%。
五五分成虽然高,但其庞大的用户数在一定程度上给予了游戏开发者盈利保障,如果游戏没有合适的分发渠道,更有可能“血本无归”。毕竟一般的游戏厂商很难拒绝“国产安卓税”背后庞大的用户数和高渗透率,
此次争议,华为和腾讯都没有明显的过错,只不过都站在自己利益的立场上。
腾讯此次和华为的“抗争”,从整个游戏行业发展来看,是具有里程碑意义的,起码给了游戏开发者和渠道商敢于和五五的分成比例说“不”的勇气。
近几年,多款头部游戏相继放弃应用市场,选择新型渠道发行并取得了不错的成绩。游戏厂商与传统发行渠道之间的博弈,也变得更加激烈。与此同时,拒绝传统渠道的头部产品基本都选择了TapTap、B站、好游快爆等不分成、不接SDK的非联运平台。
B站有首页、头条、UP主等更多的推广资源可以提供给游戏生产者。TapTap作为一个社区平台,还能够提供内容上的支持,2020年上半年,TapTap的月活更是大涨52%,约为2480万。
在游戏开发者没有足够能力之前,分成比例是由渠道商所处的位置决定的,其具有议价的能力。但随着头部游戏企业逐渐寻找到新的发行渠道,随着“内容为王”在游戏产业重要性的不断提升,议价的权利将逐渐回归到国产游戏开发者手中,国产游戏的发展也将迈入一个全新的阶段。
结语
毕竟,在文化内容产业,“渠道为王”不会长久。仅仅依靠固定的渠道,很容易导致内容质量变差、用户体验变差,以至于出现“劣币驱逐良币”的情况。不管是对于渠道提供者、游戏开发者还是用户来说,都是不利的。
当内容方有真正的实力对渠道方说不,当渠道方自愿为优质内容让利,我国的手游将步入一个全新的发展阶段。
部分资料参考:经济观察网;证券时报;杰斯利亚思;奇偶派;互联网怪盗团
作者:齐文慧
美编:储雨媛
推广:黎晓燕
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