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令玩家“坐怀不乱”的游戏,难道真的是因为不够激情吗?

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令玩家“坐怀不乱”的游戏,难道真的是因为不够激情吗?

廉颇

2020-11-16

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作者:廉颇

原创投稿

评论:

一旦涉及到游戏代入感,就会变成一个很复杂的问题。

同样隶属于“生化危机”系列,同样是经典老游戏的“炒冷饭之作”,同样出自CAPCOM之手,但从游戏评分和玩家评价上看,《生化危机3:重制版》的游戏体验,是比《生化危机2:重制版》差了一大截的。

《生化危机3:重制版》的不尽人意,纵然与游戏时长短,内容缩水等密切相关,但在与之对比的《生化危机2:重制版》上,CAPCOM刻意偷工减料的做法也并非毫无痕迹——流程重复的双主角剧情、缩水的下水道和实验室、以及怪物种类的减少。《生化危机3:重制版》的口碑的确不如《生化危机2:重制版》,但把责任全推给“内容缩水”,明显有失公允。因为在赶工这块,两兄弟完全是半斤八两。

造成两者评价天差地别的,更有可能,是游戏的代入感。“恐怖”,一直是“生化危机”系列游戏的标签之一。作为人类最原始的情绪之一,由“恐怖”衍生出来的恐惧,以及强烈的压迫感,是最真实,也是最容易给人留下深刻印象的。

由这种恐惧和压迫感留下的印象,《生化危机3:重制版》是不如《生化危机2:重制版》深刻的。这或许与原版游戏的恐怖程度和相关设定有关,但即便是在原版《生化危机2》和《生化危机3》中,差异也绝非如此明显。

看看《生化危机2:重制版》,黑暗的场景、有限的光源、以及从原版游戏的固定视角,改成了现在普遍流行的越肩视角,整个游戏的场景设计,压抑且充满了恐怖氛围。伴随着突然闯入游戏镜头的丧尸,以及不时闪过的舔食者影子,玩家能很清楚地认识到自己待在一个人间炼狱之中。这时,再配上身后传来的,暴君那沉重的脚步声,这种近乎绝望的压迫感,让玩家不得不时刻紧绷神经,在解谜的过程中心急如焚,与时间赛跑。

毕竟暴君在游戏前期是打不死的,而且你手上的子弹也并非无限。

玩家急了,说明他已经沉浸在游戏当中了,这一系列设计的目的,也就达成一半了。

反观《生化危机3:重制版》中的追踪者,同样是BOSS级别的怪物,它带来的压迫感却明显不如暴君。一方面,追踪者并不是“不死身”,玩家能够利用武器击败他,而并非靠剧情杀;另一方面,追踪者只会在游戏中的几个固定情节处出现,成为按着脚本随播片上台的丑角。而不是像暴君那般,上场后就对着玩家紧追不舍,如同影子一般。

在这种情况下,玩家从“恐怖”中得到的反馈可谓微乎其微,可能还会出现“内心毫无波澜,甚至还想笑”的一种,和紧张刺激完全背道而驰的心态。也就是说,《生化危机3:重制版》营造的恐怖氛围,并不能让玩家陷进去,也就缺少了代入感。

恐怖游戏不恐怖,那还能看什么呢?估摸着,也就是吉尔的脸蛋和完美身材了。

在恐怖游戏里有闲心盯着妹子看,本身就是一件出格的事。图一乐还行,继续深入下去,游戏内容缩水,缺乏乐趣和代入感的问题就会被无限放大。

一个游戏,一旦涉及到代入感,就会变成一个很复杂的问题。它是完全主观的,不掺杂一丝客观理论的情绪。

游戏制作者能做到的,就是尽可能地通过一系列设计,能让玩家自发地将自己带入到游戏角色或场景之中。说白了,就是会为游戏中角色的各种遭遇而转变喜怒哀乐等各种情绪。放在《生化危机2:重制版》中,就是之前反复提到的,对恐怖环境和氛围的塑造。

这是环境设置,增强玩家代入感的一种作用。通过显示器、耳机、手柄这些游戏设备,游戏中的很多信息,能够快速传递给感官,进而反馈给大脑。当这些信息足够丰富且真实,就能让玩家产生“身临其境”之感。这也是为何游戏设备会做得越来越精细,反馈越来越明显的原因之一。《生化危机2:重制版》中,孤立无援的处境、昏暗无光的室内环境、被火光映红的城市街区、随处可见的鲜血和断肢,以及突然“jump scare”的丧尸,自然能让玩家相信,自己操控的角色正身处于人类末世。

之后,再放出时时刻刻追着玩家的暴君,以及“转角遇到爱”的小陷阱,很容易就能调出玩家内心的恐惧,让玩家时刻处于压迫与紧张感中。而对于丧尸力量的不了解,以及弹药匮乏的事实,焦虑以及存活的不确定性也是随之而来。

这里不得不再说一下《生化危机7》。作为目前整个“生化危机”系列最恐怖的一款游戏,《生化危机7》的优势,在于其“第一人称”的视角。第一人称,更容易达到让玩家身临其境的效果,也越容易利用游戏中的恐怖场景,带出玩家的恐惧情绪。而且《生化危机7》的开场内容就十分劲爆,算是直接把玩家打了个措手不及,更能留下恐惧的印象。

布置好一个足够让人置身其中的场景,显然不是一件容易的事。而且在产生代入感这块,第一人称和RPG有着天生的优势。其它类型的游戏想要让玩家,拥有一个相对成功的代入体验,得多下功夫。

显然,《不思议的皇冠》,就希望玩家能有一个良好的游戏代入感,至少不会感到违和。而他们努力的方向,正是环境设计,也就是关卡和场景设计这块。他们在每一关,都会定义一个主题,之后,该关卡中的视觉元素,每一个怪物以及物件,都会围绕这个主题设计,避免玩家因违和而丧失游戏的代入感。

例如,在以“魔女狩猎”为主题的关卡中,场景中就布满了各种奇怪的药瓶,以及大量的火桶。在历史上,中中世纪欧洲对待魔女,一般都是处以火刑。

而在名为“蒸汽城”的关卡中,蒸汽管道、仪表盘、线圈等物件随处可见。这一关参考了《弗兰肯斯坦》的故事。场景中这些机械物件,都和博士的发明有关。而这一关的BOSS,自然就是大名鼎鼎的“科学怪人”弗兰肯斯坦。

作为一款第三人称的Roguelike游戏,想要让玩家拥有如同RPG和第一人游戏那样的代入感,确实强人所难。但是《不思议的皇冠》的冒险,依旧能让不少玩家沉迷其中,并且体会到冒险的紧张和解谜的刺激,这些都和开发商精心设计的游戏场景,有着密不可分的关系。

当然,还有一个前提,就是有足够多有趣的游戏内容,能持续地吸引玩家。毕竟Roguelike游戏就是以玩法有趣取胜的游戏,持续性的更新尤为关键。

“酒香不怕巷子深”,这句话现在不仅不适用于饮用酒行业,甚至也不适用于游戏行业。一个不能让玩家快速沉浸其中,体会到乐趣的游戏,在如今这个快节奏的社会是无法生存的。

至于令玩家感到“索然无味”,甚至毫无代入感,那就更是“兵家大忌”了。

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