绝大多数国内公司并没有一个专职负责“增长”的团队,“项目制”有两个不足之处。第一,项目制都是临时性质的,都是针对某个具体问题,该问题解决后项目组就解散了,没有人持续关注用户增长,而用户增长又是一个从不间断的事情。第二,每个项目的执行水平和项目经理的经验有直接关系,如果没经验再重视也没用,而国内这种人才又普遍稀缺,所以每个优化都落实得参差不齐,也很难形成积累。
德鲁·休斯顿创建的在线存储服务公司Dropbox刚刚成立一年时,公司面临极大的困境,当时,Dropbox的云文件存储与分享服务已经建立起了一个不错的初期粉丝群,尤其受到硅谷技术达人们的青睐。早在Dropbox产品完全开发完成之前,休斯顿就在网上发布了一个视频原型,说明该服务将如何运作,这个视频也为他赢得了著名创业孵化器Y Combinator的支持,吸引了一大批早期用户。视频在聚合类资讯网站Digg上发布之后,马上获得疯狂转发,Dropbox试用版的用户人数也转眼之间从5 000人增加到75 000人。
后来,公开版发布之后,又一批用户注册了Dropbox,也对其提供的服务颇为满意。但是接下来,当休斯顿试图将用户群扩大到技术达人以外的人群时,他却意外碰壁了,而且他面临着巨大的时间压力,因为竞争十分激烈。
一家创业公司Mozy就比他早三年起步,另一家公司Carbonite已经获得了4 800万美元的融资,而休斯顿获得的种子资本只有120万美元。与此同时,微软和谷歌这两大超级巨头公司也在进军云储存领域。面对如此强大的竞争对手,Dropbox该如何扩大其用户群?
首先对现有用户做一个简单的调查,以计算Dropbox的“不可或缺性得分”。这个调查只问一个非常简单的问题:“如果你无法再使用Dropbox,你将有何感受?”用户可以选择“非常失望”“有一点失望”“不失望”或者“不适用——已经弃用产品”这几个选项。(之所以这样设计这个问题,是因为询问人们是否满意并不能提供有意义的信息,与满意度相比,失望度能更好地衡量用户对产品的忠诚度。)
在很多家创业公司做过这项调查后发现,只要有40%的受访者表示如果无法再使用一家公司的产品他们会“非常失望”的话,就说明这家公司拥有非常强的增长潜力,而如果这一比例不到40%(表明用户对产品比较冷淡),这家公司就会在业务增长上遭遇很大的困难。
接下来便进入了增长过程的第二步——深入分析用户数据。通过分析Dropbox的用户数据发现,1/3的Dropbox用户都是通过既有用户的推荐注册的。这说明尽管Dropbox的产品自传播还没有带来足够快的增长,但它的口碑效应已经十分强劲。
Dropbox如何才能利用并扩大其强有力的口碑效应,使早期用户能够更有动力并且毫不费力地向他们的朋友宣传这个产品。Dropbox没有足够的财力通过“购买”用户来达到期望的增长规模。但负责增长的团队随后想到,如果可以提供对用户有价值的其他东西呢?
比如提供更大的存储空间以获得用户的推荐。当时,Dropbox使用的是亚马逊几年前推出的廉价的S3网络服务器来存储数据,这意味着要增加更多存储空间是很容易的事,成本也很低。于是团队设计了一个用户推荐计划,用户每推荐一个朋友使用Dropbox的服务,就额外提供给他们250兆的存储空间,同时他们的朋友也可以额外获得250兆的空间。那时,提供250兆就相当于免费赠送了一个硬盘,因此作为激励措施,还是相当“给力”的。
用户推荐计划启动后,效果立竿见影,通过邮件和社交网络发出的邀请量瞬间激增,推荐注册量增加了60%。毫无疑问,计划奏效了,但是增长团队并没有止步。他们决心充分把握住这次机会,废寝忘食地努力了几个星期来优化这个计划的每一个细节,包括从信息传达到产品呈现、邮件邀请,再到用户体验和界面元素的细节。
通过“快节奏试验”,并实时评估试验的效果。他们每周两次查看每一个新试验的结果,看看哪些做法有效、哪些无效,并且利用这些数据决定下一次试验的内容。通过不断地调整和改变,结果越来越好,到2010年初时,Dropbox用户每个月都会发出超过280万份邀请,用户数量也从产品发布时的10万增长到了400多万。这是短短14个月的成果,而且在此期间没有任何传统的营销支出,没有横幅广告,没有付费推广,也没有邮件列表营销。
Dropbox还创造一种全新类型的广告,让网站主免费在他们的网站上为Uproar的游戏做广告。也就是说,网站可以为访问者提供新的有趣的功能,而Uproar也获得了在这个网站上展示的机会。工程师团队一起用了短短几周的时间开发了一个新的单人游戏,只需要给网站增加一小段代码就可以将这个游戏添加到任何网站上。这也是最早的嵌入式微件之一。
如此一来,网站主成了Uproar的广告联盟成员,对于每一个通过他们的网站转到Uproar的新游戏玩家,Uproar只需要支付50美分。而且因为这个游戏趣味性很强,联盟成员也非常乐意把它添加到他们的网站上。
除了通过这些网站获得新的用户,也在这个单人游戏上增加了一个“将此游戏添加到你的网站”的选项,使其他网站主可以毫不费力地将游戏放到他们的网站上。这个游戏初获成功后,又测试了几个不同版本的文案、行为召唤和免费游戏,以寻找最有效的组合方式。
Uproar因此获得了爆炸式的增长,这些免费的游戏很快就被投放到了4万家网站上,Uproar也打败了那些在营销上一掷千金的巨头公司,一跃成为网络游戏的领军者。
很多其他公司也采用了同样的策略促进增长,其中最著名的例子就是YouTube。通过嵌入式视频播放器微件,YouTube的视频得以遍布整个网络,网络视频也因此形成一股风潮。
LogMeIn是一个创新性的产品,可以使用户在任何一台联网的电脑上获取他们家中或者办公室电脑里的文件、邮件和软件。在进行了猛烈的搜索引擎营销攻势之后,LogMeIn起初获得了不少客户注册量,但是很快就进入了平台期。它面临的是同样的问题:广告成本太高,而收效太少。
为了将产品与强有力的竞争对手GoToMyPC区别开来,LogMeIn从收费模式转为免费增值模式,但如此一来,产品付费收入减少了,营销成本更显高昂,而且每月一万美元的广告支出并没有带来相应的获客效益。尽管做了很多不同版本的广告测试,也尝试了各种不同的关键词搜索,使用了不同的广告平台,转化率仍然非常低。
LogMeIn后来决定试着联系那些注册后却并未使用其产品的用户,获取他们的反馈意见。LogMeIn在注册过程中收集了用户的邮箱地址,于是便给这些用户发邮件,询问他们为何没有使用LogMeIn。这种做法现在看来再平常不过了,但在当时却是一个颠覆性的想法。
仅仅几天过后,就收到了完全一致的回复:他们不相信LogMeIn的服务真的是免费的。当时,免费增值软件模式才刚刚出现,许多人不相信有这等好事。意识到这点之后,LogMeIn的营销团队和技术团队聚集在一起进行头脑风暴,让大家献计献策,思考如何改进用户“着陆页”,如何更好地向用户传达这并非圈套,让他们相信LogMeIn真的提供免费的产品。尝试了许多营销方案和网页设计,但这些试验几乎没有带来任何实质性的改变。之后团队决定在页面上增加一个购买付费版本的简单链接,结果这让使LogMeIn的转化率提高了不止两倍。
然后通过深入分析数据,发现那些下载了软件却并未使用的用户流失情况更加严重。LogMeIn不断试验,比如尝试改进安装过程和注册步骤等,最终使转化率大幅提升。这不仅提高了搜索广告的成本效益,同时使能够在保证盈利的前提下将搜索广告规模扩大100多倍。这样一来,公司的规模扩大了,也迅速实现了飞跃式的增长。
完成这些只需要一些创新性的思考,加强整个公司的协作,开展实时市场测试和试验(而且成本极低,甚至为零),并且根据试验结果做出迅速灵活的反应。
Hotmail就是最早利用网络产品病毒式传播与自我传播特征的公司之一,它在用户发出的每一封邮件的底部加上了一句非常简单的话,“加入Hotmail你也可以发送免费邮件了”,同时附上了一个链接,可以使新用户跳转到着陆页注册新账户。
与此同时,网络支付平台贝宝(PayPal)的例子则显示了将产品和知名网络平台相结合所能获得的巨大增长潜力,这个网络平台就是易贝(eBay)。贝宝团队发现易贝上的拍卖人喜欢使用贝宝作为买家的支付方式,于是他们创建了自动链接。自动链接可以自动将贝宝的图标以及注册链接添加到拍卖人所有在拍商品页面,这使易贝上使用贝宝支付的交易数量增加了两倍,因此贝宝在易贝上获得了病毒式的增长。
再来看看领英的故事。这家公司在创立的第一年有些不温不火,但在2003年底实现了势如破竹的增长。这是因为它的工程团队找到了一个绝佳的办法,使用户可以毫不费力地上传他们Outlook邮箱的通讯录并邀请联系人。这个办法产生了极大的网络效应,加速了领英的增长。
如此这般精心设计、扩大并留存用户群的办法并非依靠传统的营销方案、重金打造的发布会或者高昂的广告支出,而是利用软件开发将营销嵌入产品本身。实践证明,这种办法非常有效,而且性价比很高。或许更重要的是,企业收集、储存、分析并实时跟踪大量用户数据的能力在不断提高,即便是小型创业公司也能够以极低的成本、更快的速度和更高的精准度试验产品的新功能、向用户传递信息的新方式或者塑造品牌的新办法以及其他新的营销手段,因此便催生出了一个通过高速度、跨职能的试验来驱动增长的做法。
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