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为什么游戏出Bug时人物都变成T?

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  你有在游戏中遇到过这样奇怪的事情嘛?突然有一天,可能是你游戏中的某一个角色,也或许是全部角色都以奇怪的 T 型姿势站立,它们面无表情、两腿并拢、双臂向两旁伸展,好如十字架一般。

  说实话小时候的自己第一次遇到这样的情况时,感觉还有些吓人,游戏的角色仿佛突然间都接受到了什么感召一般,面无表情地做着同样的动作。然而事实上,就好像《走近科学》节目的发展一般,这个姿势也并没有人们想象中的那么神秘,并不是什么宗教的启示、也并非受到了黑客攻击,这个姿势是任何角色建模工作的基础,被人们俗称为 T-pose。

  而出现上面这种情况的原因,大多是因为游戏角色模型缺失了,比如说可能被电脑里的安全软件在“清理垃圾”的时候删掉了,导致游戏角色只能以建模时的默认动作呈现。

  为什么是 T?

  但是为什么绝大多数游戏里的角色在建模时的默认动作都是 T 呢?而不是 X、Y 之类的其他动作呢?

  事实上,在角色建模时的确没有什么规定要求角色一定要举着双手摆成 T 字型,建模师想摆成什么样子都是可以的。但是建模师们之所以大多选择使用 T-pose,最重要的原因是为了方便自己的工作,T-pose 这种姿势算是前人总结出来的经验。

  为何 T-Pose 是最方便建模师工作的动作呢?这就要先解释一下在 3D 动画或游戏中角色模型的设计原理。

  在我们看到的 3D 动画背后,其角色模型实际上是由无数个点组成的,而角色的每一个动作,都要通过移动相当数量的点才能够完成,但是要同时控制这么多点一个一个全部移动到特定位置是很困难的,因此建模师设计出了模仿人类骨骼的虚拟骨骼,被称作 Skeleton。

  有了骨骼之后,模型上的点就成了依附在骨骼上的组合,角色的控制也便从以点为单位进化到了以一节骨骼为单位,角色的动作就要比一个一个点去移动方便得多了,只要控制一段骨骼移动,就可以带动骨骼周围的点,从而完成角色的动作。

  但是以一节一节骨骼为单位还是太繁琐了,想象一下我们人类自己的动作就可以知道,我们做任何动作都不会以骨骼为单位来控制身体,往往都要同时带动多个骨骼才能完成。

  这时候聪明的建模师根据人体又发明出了绑定(Rigging)这一设计。绑定的原理就和机械设计的原理相似,建模师在骨骼之间加入一些控制器,将单个单个的骨骼由控制器连接起来,其功能类似于人体的关节,这时候只要移动控制器就可以使多个骨骼同时移动,以完成角色复杂的动作了。

  而在完成以上这些设计之后,建模师还要给上面的“点、骨骼与绑定”刷权重,什么是权重呢?再拿身体举例,我们一块骨头所连接的关节可能不止一个,比如说手臂上有连接着肩关节、肘关节、腕关节等等,在角色模型里也是如此,同一个点可能同时被多个骨骼控制、同一节骨骼也可能同时被多个绑定控制,因此我们要分配这些骨骼和绑定对同一个点或骨骼的控制权,也就是谁先谁后,谁占主导。

  而有了以上模型构建的前提,就很好理解为何 T-pose 会成为最方便建模师工作的动作了。

  一方面,假如角色双手是自然下垂的,那么很容易在执行上面某个步骤的时候,你会发现角色的手和腿不能分开,角色腋下的皮肤之间有牵扯等问题,而摆成其他形状也或多或少会存在同样的问题。因此将手臂抬起摆成 T 型,便会避免这样的事情发生。

  另一方面,建模师为了绑定时的方便,通常会把角色身体复杂的曲线拉直,因此手臂呈现伸直状态。而根据手臂运动的幅度,人的双手以高举过头顶到自然下垂为两个极端,建模时取其中间值是平举了。

  并且下垂的状态时手和身体之间也没有足够的空隙方便制作细节。

  在上面多种因素的综合考量下,T-pose 变成了最方便建模师工作的默认动作了。

  然而一定是 T 吗?

  动画制作人 Ferdinand Englnder 在 ANIMATOR ISLAND 上曾写过一篇文章,名为《The T-pose–all about this mighty blueprint》。

  文章中作者表达了一个很重要的观点:“永远不要从 T-Pose 开始(Never start out in T-pose)。”

  该制作人在文章中说道:许多艺术家都以为他们可以走捷径,直接用最简单的 T-pose 来设计自己的角色,但这意味着这些艺术家们将会跳过一个非常有帮助的“头脑风暴”阶段,并且可能导致他们最终只能呈现出一个最常见也最无聊的设计。

  他的观点其实与 T-pose 在建模工作中的便利性并不矛盾,他所反对的是艺术家直接从 T-pose 开始进行角色设计,而忽略掉了在正式开始工作前要进行成百上千次的涂鸦和草稿。

  T-pose 并不是游戏、动画角色内部自带的姿势,而是出于技术考虑强加给他的姿势,作为一个设计者,在设计这些角色的时候,尝试展现他们的态度、感觉甚至是欲望的姿势,也是相当有必要的。这样子,设计者才能够得到一个充满生命力的角色。

  当然以上的观点全是是从艺术角度来考虑的,但是即使从实用性角度来考虑,T-pose,也未必是角色建模的最优解。

  事实上现在有很多游戏角色的模型,都采用的是 A-pose,也就是将双手半举。

  因为在很多时候,角色的动作都不会超过平举,因此原本以双手举过头顶为上限,变成了平举为动作上限,而取下垂与平举的中间值,这就出现了双手半举的 A-pose。

  在很多模型设计者看来,A-pose 要比 T-pose 更符合人体的自然姿态。因为在人体平举的时候,肩胛骨锁骨已经微微上抬了,因此假如以此动作为基础进行绑定的话,手臂下垂后还需要再调整肩部。

  综合以上原因,A-pose 也成为了实用性的代表动作。

  T-pose 甚至成为了一种文化符号

  因为在游戏中的角色坏掉后摆出 T-pose 的场景与游戏本身存在着一种微妙的违和感,这股违和感与怪异反而受到了许多 Meme 创作者的喜爱。

  2016 年时一位名为“Wuss Poppin' Jimbo”的用户发布了一个将动画角色与 T-pose 结合的 Meme 图片,受到了大量的点赞,从此开启了 T-pose Meme 的热潮。

  2017 年时建立的 subreddit r/TPoseMemes 论坛版块到了 2018 年底拥有了一万三千个订阅者。早先论坛里的 T-pose Memes 多与动画和游戏角色有关,不过在 2018 年,孩子们之间开始流行起模仿这个“游戏中坏掉的角色”的姿势,甚至在校园里还出现了“加入 T-pose 俱乐部”的广告传单。

  T-pose 与任天堂

  在《任天堂全明星大乱斗》的论坛里,T-pose 也是一个相当流行的文化。原因是该系列的 WiiU 游戏在出现故障后,游戏当中的所有角色都以 T-pose 的姿势出现。

  2017 年 4 月 20 日,用户 Master0fHyrule 在 YouTube 上发布了一段视频,该视频将 WiiU 上因出现故障而呈现 T-pose 的任天堂角色进行汇总,获得了 18 万次的播放量,从此 T-pose 成为了《任天堂全明星大乱斗》圈子里的一个重要符号。

  T-pose 与《堡垒之夜》

  随着 T-pose 的越来越受欢迎,于 2018 年 10 月时,知名线上吃鸡游戏《堡垒之夜》将该动作编入游戏当中,成为了游戏角色的一个动作表情符号。

  尾声

  T-pose 这个原本诞生于角色建模时的默认动作,在游戏出错时不小心展现给了玩家,结果被玩家挖掘出来成为了一种网络文化的符号,最后又因为玩家们的热爱被重新编入进了游戏成为了游戏角色的表情动作。

  这种“无心插柳柳成荫”般的美丽错误,或许正是现代网络活力的源泉,人们从错误中寻找快乐,将其添加赋予更多的内容,每个人都是新文化的创作者,每个人也都是接纳新文化的观众,这难道不是一件令人感动的事情吗?

  END

  Akizuki

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