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开发者访谈 | 这个梦想做3A游戏的宝藏女孩,HDRP用得六到飞起

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在Unity开发者社区里总是不乏“大神级”的人物,今天就为大家介绍一位擅长用Unity做实时渲染动画的独立开发者——把HDRP用的6到飞起的“硬核”妹子。

相信在社区里搜索过“HDRP”的朋友都看到过这只兔子。

这位自称“一个做单机游戏的美少女”的博主名为樱花兔,是个95后的萌妹子,已经研究Unity HDRP 两年多了。她在社区中分享的博文活泼有趣,并且干货满满,深受社区朋友们的喜爱,目前已经成为了Unity 社区的价值博主,我们上周末刚刚分享了她创作的博文——。

经常逛B站的朋友们可能看到过她的自制Unity 3D游戏场景,其中代表作“黑丝小姐姐深夜蹦迪现场”获得了超过78万的播放量,当然最令人惊叹的是主角酷炫的时装材质,随着舞蹈动作变换色彩,跟场景中落下的雨水交相辉映,顺滑的舞蹈动作和飘逸的发丝,都让弹幕纷纷评论“还以为是哪个舞蹈区的Up主”。

樱花兔用Unity 创作的高清实时渲染动画作品

樱花兔尤其擅长创作貌美的长腿小姐姐,除了上面视频中的劲歌热舞的“王灵月”,还有身着镭射服的短发美女、身背机枪的飒酷马尾女孩儿。

当然除了擅长制作精致可爱的女性人物角色,高质量的场景制作也是樱花兔所拿手的领域。从充满未来感的冥王星和宇宙飞船,到温馨可爱的小屋,还有微风吹拂的写实森林等场景,都让人赞叹不已。有小伙伴评论中写道,怎么别人家的Unity用出来效果完全不一样。

Unity的 HDRP高清渲染管线 原本就是为开发“次世代”感的高画质内容而生的,结合当下热门的光线追踪技术,可以打造出3A级大作的画面质感。Unity Demo团队创作的《异教徒》和《Sherman》等都用到了这项技术。

异教徒

Sherman

在采访的过程中樱花兔表示,目前关于HDRP的教程以官方教程为主,很少有博主进行相关的分享,所以她也是在使用的过程中自己慢慢摸索出了一些门路。过程虽然有些波折,但是优秀的图像效果还是让她一路坚持了下来。

让我们来了解一下她的创作故事吧。

01

入坑初衷

通过你的个人主页,我们了解到目前工作室只有你一人,而且是业余开发,请问是什么驱动你最初入行并且坚持下来的呢?

我比较喜欢玩代入感很强的电影化游戏,尤其是当我玩到《The last of us 》《Detroit》等这种满分作品的时候,我就在想我自己能不能也做一个这样震撼心灵的作品呢,这个想法就慢慢地在我心里萌发。我是个行动力比较强的人,有了这个想法后,就开始着手学习游戏相关的技能,实现我的3A大梦了。从学做模型开始,陆续学习了搭建场景、做特效和UI、制作shader和动画,最后到C#,一步一步地学习起来。

02

与Unity结缘

请问最初为什么选择了Unity来开发呢?

我接触Unity是因为看到了官方制作的《死者之书》Demo,可以说是“一见钟情”,这个Demo呈现的就是我想要实现的视觉效果。从那时候起,我就开始学习Unity以及高清渲染管线HDRP,使用Unity来制作游戏。

深入了解之后,我更加确定了自己的选择是对的,因为用Unity的程序员大神很多,Asset Store上很多大神制作的插件都写的很好,不仅功能强大易用,还很组件化。最棒的是只需要花费几十刀就能获得,这简直太划算了!Asset Store不仅帮我节省了大量的时间,还弥补了我在程序这方面的短板。

03

自学技巧

从最初学用Unity来制作动画到现在有几年时间?有什么学习方法或资源跟大家分享吗?

用Unity来制作动画是大概半年前才开始的,我在使用了Recorder这个插件后才发现原来可以输出视频,于是就制作了几个动画上传到B站看看效果。所以准确地说,我是在做游戏的时候顺手制作了动画。用Unity制作动画其实很简单的,TimeLine剪辑角色的动画,Cinemachine配合来制作镜头动画,再搭配Volume来做滤镜后期,就能非常高效地输出影片。

我自己采用的是以结果为导向的学习方式——需要做什么就去学什么,这样能省去不少不必要的学习时间。遇到不会做的,一般就是以看文档和看视频为主,看完后我会自己做一些发散性质的小练习,以确保自己学通了。如果实在是自己学不会某种方式,或者没找到相关的教程,我也不会纠结于此,换一种实现方法或者效果就好。但是,有些问题是没有教程的,比如,各种DCC软件互相兼容,像蒙皮模型的法线方向啊,骨骼朝向啊等等,这些问题使用Unity的前辈们也遇到过,所以Google一些关键字,就能快速找到答案。

04

创作技巧

动画制作涉及那么多环节,你一个人是怎么完成全部制作的呢?

我举个例子哈,比如搭建这个在飞船内跳舞的镜头,我会在脑海里先构建分镜的展示,然后根据这些分镜来调整场景中的摄像机,在我已经搭建好的场景中找到想要的角度(没有搭好的话就搭用Cube搭建简单的白模)。然后将摄像机构图的这一部分场景导出至MAYA中,这样的话,就能在MAYA中匹配场景大小,很方便地制作动画了。再将制作好的动画输入到Unity中,不断的细化和完善当前摄像机照到的内容就可以啦~

在制作动画的过程中,有些常规的动画其实是不用做的,比如Walk,Idle,Run,Sit等等,这些基础的常规动画在Asset Store上有很多,只需将其在Timeline内剪辑和合成,这样能大大提高制作效率。

05

HDRP 创作分享

在你的实时渲染动画作品中,我们看到对于细节的处理十分精致,氛围把控地也很好,比如手铐、雨水、忽亮忽暗的灯光等等。这些都是基于HDRP实现的吗?是否可以跟大家分享一下制作细节?

是的,都是使用HDRP的基本功能实现的,金属的质感是使用了自带的Litshader;雨水是用ShaderGraph在基础的LitGraph上添加的自定义效果;灯光的忽闪,则是使用了Custompass实现的后处理效果。

以这张图为例,这是一个雨水+镭射服饰的制作效果。

雨滴的Shader节点截图如下:

这个shader有几个关键节点,一个是Time,一个是Flipbook,通过时间控制序列帧,同时利用Truncate节点来确保序列帧正确播放。将雨滴的流动效果结合在材质上,再用NormalFrom Texture节点将BumpMap转化成Normal(序列帧是用了现有的素材,下载地址为:https://gumroad.com/l/SflQ)。

衣服的MaterialType采用了彩虹色(Iridescence),来制作出镭射服的质感。

将雨滴的效果叠加到服饰上面,就搞定啦。

06

HDRP上手难吗?

提到HDRP,有的朋友会觉得它渲染的效果很好,是否会不太好上手。你觉得HDRP在上手度方面门槛高吗?

HDRP我觉得还是好入门的,特别是它整合了Shader Graph和Visual Effect Graph之后,在特效和材质制作方面实现了质的飞跃,而且丝毫没有降低上手度。因为HDRP是基于物理渲染的,所以制作出的素材模型都质量过硬,在贴图都是基于PBR的情况下,导入到Unity中效果都很好,再配合灯光和后期,是非常容易出效果滴。

比如这个飞船中的风扇元素,我首先在其他的DCC软件中画好贴图(我自己是用的SubstancePainter),基础的PBR流程贴图需要如下几张:Diffuse、Normal、Metallic、Smoothness、AO。HDRP为了优化效率,将Metallic、Smoothness、AO 这三张贴图直接合成了一张Maskmap。只需要三张贴图,使用默认的Litshader就能得到非常棒的PBR效果。

07

勇敢尝试新项目

今年年初,你还分享了一个实时渲染的汽车短片,这个是游戏的新元素吗?是否可以跟大家分享一下未来基于HDRP开发的规划,比如你想要创作什么样的人物、场景等等。

汽车短片的灵感来源于Unity 的一些跨行业案例,这个短片是将现代汽车和科幻外星环境相结合的一个尝试,效果比我预想的好,这个测试工程已被一家公司买掉啦。

整个工程是实时演算出来的,比如,动态的换车漆和更换轮毂,第三人称视角以及第一人称切换等等。

接下来我会继续用HDRP来开发自己的游戏。说到游戏开发,我想分享下关于角色的创作,一开始我想做的角色是纯写实化,像《Detroit》那样,但是当我制作时发现,人对于同类是非常熟悉的,所以当“人”做出一些并不写实的动作的时候,给人的第一印象是非常别扭,所以这大大增加了角色的动画制作难度。其实Detroit也存在这个问题,但是他的主角是机器人,也算是“合情合理”。所以我对于角色的写实程度做了调整,将角色的五官以及身材比例卡通化了一些,新角色制作完成之后,我在B站和Twitter上测试了一下,大家的反馈普遍不错,这才确定了角色风格。

我给自己的游戏定位为未来科幻类,场景的制作方向也是幻想式的科幻氛围。国内的小伙伴好像对于场景不太关注,评论也没怎么提到,于是我在Twitter上测试了效果,发现国外的小伙伴是挺喜欢的,所以我还是会继续朝着这个方向努力。

08

Unity 的其他宝藏功能

你在创作的过程中,也搭配使用过Unity的VFX、Shader Graph等,是否可以跟大家分享一下使用的心得体会?

VFX中的特效,我直接叫V粒子(Visual Effect Graph)和P粒子(Particle System)吧,制作下来发现,其实这两种粒子还是有所区别。V粒子的数量可以达到非常多并且性能很好,所以我会用它来制作环境特效,例如烟雾或者尘埃,视觉效果和性能都有保障;而P粒子的话,我会用它做技能或者打击特效之类的,数量不多并且节奏很快,来营造打击感。

我觉得Shader Graph非常好用,现在我制作的游戏里,所有的shader都是用它实现的。我自己做了一个Shader Graph库,涵盖了Lit和Unlit所有我想呈现的效果,它的优点很明显,第一,官方的Shader编辑器版本迭代和后续更新都有保障;第二,可视化编辑,包括Keywords的把控,都非常方便;第三,再也不用担心Unity版本升级之后shader出现粉色了。

我目前制作的游戏中用了很多Dissolve(消融)效果,所以我单独制作了一个Dissolve Sub Graph,以方便各种Shader调用,比如这把枪的Shader效果,就是通过消融一层贴图实现的。

09

充分利用 Asset Store

在个人主页中,我们总会看到你为Asset Store“打广告”,有专门讲插件的博文,如Dynamic Bone动态骨骼插件、Unity Recorder插件等。你是否有使用插件的小技巧可以分享一下?

哈哈,是的,因为有些插件的功能真的很强大,但是可能有些插件因为没有中文翻译的原因,市面上的相关教学很少,于是我就写了一些自己觉得比较好用的插件说明书,帮助别的开发者入门。我接触了很多插件,功能有大有小,很多都成为了我开发的好帮手,比如我在最近的文章中就介绍了Magica Cloth这个插件,效果如图。

后续我会继续写文章跟大家分享好用的插件哒。

10

对未来的期待

你未来有什么打算?有什么梦想希望实现吗?

不断地学习~希望自己的创作水平能更上一层楼,早日实现创作3A级游戏的梦想。当然,要先把现在制作的这款游戏做完,希望上线后能赢得玩家的口碑。在这个过程中也会接一些其他公司的合作,帮助他们提升美术效果。

樱花兔的个人空间:

[1] Unity社区个人主页:

https://unity.cn/u/ying-hua-tu/

[2] B站个人主页:

https://space.bilibili.com/11632604

文中提及的相关链接:

[1] HDRP高清渲染管线:

https://unity.cn/srp/High-Definition-Render-Pipeline

[2] VFX Graph:

https://unity.cn/visual-effect-graph


[3] Shader Graph:

https://unity.cn/shader-graph

[4] Unity Asset Store:

https://assetstore.unity.com/

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