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(图文版)C4D野教程:伽马矫正/OC渲染通道保存PNG/线性工作流

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是这样的,在上一篇写使用xpExplosiaFX制作烟雾流体方块的文章时,当时其实在最后渲染出图的时候我遇到了一个问题:

大家可以看到,我在C4D里用OC渲染出图然后再导入AE打算进行简单的后期调整的时候,颜色明显的变暗了许多。

当时由于赶着发文,我和苦七一起测试了半天总算是把问题解决了:

不过背后的原因其实我自己是一知半解的,于是最近这几天一直在研究这个问题。

一方面发现是自己给自己挖了个坑,前一段时间写的关于OC保存方面的内容有些细节没说清楚:

另外一方面牵扯到一个我听说过但是一直没有认真学习过的内容:线性工作流。

为此我在网上查看了不少的内容,这里给大家推荐几个我觉得讲解的挺好的内容:

B站:韩世麟

Gamma校正与线性工作流入门讲解

B站:威猫设计

如果你还不知道渲染流程中的Gamma2.2是个啥的话,说明你只是会渲染,但不懂渲染!

R站:光头大佬 《正确应用线性工作流》Linear Workflow

线性工作流其实是一个很专业的话题,网上也有很大专业人士做了大量的讲解。

所以我今天打算用自己的理解分享一下线性工作流,顺便把自己之前关于OC保存内容中挖的坑给填了。

其中某些说法可能不够严谨,但是我觉得可能会更有助于我们理解。

不同的软件、不同的渲染器它的线性工作流程在操作上是有区别的,今天主要分享的是关于OC的线性工作流。

我们平常可能并没有太在意过它也能做出图,这个主要得益于软件的智能化。

但是当我们在作图过程中遇到问题的时候,知道一些关于线性工作流的基本原理,会更帮助我们更有针对性的去解决问题。

关于线性工作流的原理以及好处大家除了可以看看上面我推荐的几个视频以外,也可以查看苦七翻译的OC官方帮助手册:

https://kuqijun.com/10837.html

开始之前我们先说一个很重要的概念叫做伽马矫正。

我这里用不太准确、严谨的例子来说明一下:如图所示,我在OC设置里面把响应改为线性的,伽马值改为1。

渲染器在处理图像的时候模拟真实场景是以数学层面的正确性来进行是线性计算的,而我们人眼对光线,颜色和色调的感知是非线性的。

因此如果线性数据直接传递到我们的眼睛里可能就会产生亮度的认知错误,就好像这张图感觉总体看起来饱和度偏高画面偏暗:

并且如果直接将渲染器线性计算的结果以线性的格式输出(例如32位每通道的EXR/HDRI/TIFF),虽然后期可操控性更大,但是占用硬盘的空间太大。

因此我们通常会将线性数据以非线性的格式输出(例如8位每通道的JPG/PNG/BMP),这样虽然后期可控性变小了,但是占用硬盘空间也变小了。

然而我们都知道32位每通道所包含的色彩信息是远远大于8位每通道的,因此默认情况下在导出的时候会自动嵌入一个叫做sRGB的色彩空间,对图片进行了一次伽马矫正,这个结果类似于我们将OC设置里的伽马值设置为2.2。

需要注意的是,当我们储存的是非32位每通道的图片数据的时候才会进行伽马矫正:

而我们的显示器也是非线性显示的,它会以一个下压的伽马曲线来对图片进行处理,两个伽马值相互抵消最终伽马数值等于1。

我这里用C4D默认保存的方式来给大家举例说明一下,我在OC设置里把伽马值改为1,保存格式为8位每通道的PNG格式,然后C4D默认渲染输出的时候分别选择嵌入sRGB和线性。

这个时候保存出来的两张PNG图都会默认被sRGB提亮只是我们看不到:

而当保存到电脑中以后,显示器再用一条下压的伽马曲线抵消掉sRGB,因此我们在图片查看器中看到的两张图和渲染预览框里的图是一样的:

但是当我们将这两张图都导入AE以后,你会发现线性的这张图变得更暗了。

这是由于AE默认线性图也是被sRGB提亮过的,所以它又给了线性图一个下压的曲线,所以这样看起来就会更暗:

因此我们需要在项目设置-颜色设置里将工作空间选择为sRGB,同时勾选线性工作空间,这样颜色就矫正回来了:

以上的描述就是电脑对于伽马矫正的全过程,下面再来说说我给自己埋的坑。

因为我向来比较喜欢一波流,所以当时文章中的建议是使用OC渲染的时候,直接通过OC渲染通道面板保存:

首先是OC渲染通道这里保存对PNG格式支持不是很好,举例说明OC设置里为线性,伽马值为1:

渲染输出以后你会明显看到被sRGB提亮了的效果:

但是导入AE以后,同样AE会默认抵消伽马,所以颜色就又还原回来了,并且用OC渲染通道保存出来的PNG图片,解释素材中的许多选项都是不可用的:

那么OC渲染通道里就没办法保存PNG格式了么,其实也不是,这里有两个重要的参数没有给大家解释清楚,一个是Image color profile(颜色配置文件),一个是Tonemap type(色调映射类型)。

颜色配置文件决定着导出的图是否嵌入sRGB,而色调映射类型决定着你实际导出图片用的什么映射类型:

我这里用一个比较极端的参数,将伽马值改为0.1,然后颜色配置文件以及色调映射类型都为线性渲染出图:

你会发现图片查看器看到的以及导入AE以后的结果,仍然是和之前伽马1的结果一模一样:

这是由于虽然我们的渲染设置里伽马值设置为了0.1,但是色调映射类型我们选择的是线性的,所以相当于又被强制设置为了伽马值为1,因此我们需要将色调映射类型选择为色调映射:

这个时候导入AE的颜色就是和渲染预览框的颜色是一致的了,不过图片查看器里的颜色仍然是提亮过后的颜色:

OC渲染通道在渲染PNG的时候和C4D默认保存不一样,需要嵌入sRGB:

这样渲染预览窗、图片查看器以及AE导入后的显示才是一致的:

因此总结一句话,当你想要使用OC渲染通道一波流的话,请将颜色配置文件选择为sRGB,同时将色调映射类型选择为色调映射。

当然也有鹿友反馈没有办法使用OC一波流的情况,这个我确实不清楚是不是BUG的原因,我这里测试渲染确实是可以的。

所以如果你真的无法OC一波流的话,就在C4D默认保存里设置吧,毕竟我刚才也提到了,OC渲染出来的PNG格式其实是有问题的:

说完了伽马矫正,把我之前对于OC渲染通道保存的坑填了,最后我们再来说说线性工作流。

线性工作流其实可以大体分为导入端和导出端,对于导入端,前面我们也说了,8位每通道的图片是被sRGB提亮过的,所以直接将一个提亮过的贴图导入到一个线性工作流的环境肯定是会出问题的。

OC这一点非常的智能,当我们将一个8位每通道的贴图导入进来以后,会自动给一个伽马值为2.2的颜色校正,压暗图片:

但是当我们导入的是一个32位每通道的EXR线性图片的时候,OC也会自动压暗:

另外当我们导入的是一个灰度信息的贴图例如凹凸、置换、粗糙度等,也是不需要将伽马值改为2.2的:

导出端我们只需要将格式改为32位每通道的exr线性格式,颜色配置文件以及色调映射默认线性即可:

另外我看到有些教程说的需要在OC主要面板里把浮点映射改为浮点线性,我测试的结果是改与不改对渲染导出的图片都没有影响:

最后我们再来总结一下OC线性工作流的完整流程:

1、首先将OC设置里响应改为线性,伽马值2.2。

2、对于导入的贴图是8位非线性有颜色的图片,默认伽马校正数值2.2,对于导入的是32位线性图片或者灰度信息的图片请将伽马值改为1。

3、渲染输出保存为32位每通道的线性格式例如EXR,颜色配置文件以及色调映射默认线性。

4、以32位线性图片在后期软件例如AE中进行处理,然后最终导出一个sRGB的非线性图片。

今天的内容其实我写了很久,改了又删,删了又改,也是希望尽量做到准确,可能当中还是有不严谨的地方。

希望能给大家有所帮助,也欢迎大家下来找我探讨一起提高。

本文由“野鹿志”发布

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